CÓMO JUGAR A 7 WONDERS ARCHITECTS

INTRODUCCIÓN

En 7 Wonders Architects representamos a un pueblo de la antigüedad y nuestro objetivo será construir nuestra propia Maravilla reuniendo la mayor puntuación posible.

Juego de 2 a 7 jugadores, de 30 minutos de duración media y recomendado a partir de 8 años.

Este juego de Antoine Bauza, ilustrado por Etienne Hebinger pertenece a la misma familia de 7 wonders y 7 wonders duel, ambos con gran prestigio y que quien más quien menos o los ha probado alguna vez o al menos, los conoce.

Esta es una versión rápida de selección de cartas, donde tenemos el sabor de los anteriores. Construimos nuestra Maravilla, recogemos recursos, desarrollamos el lado militar, científico y sentimos la carrera por ser los primeros en disparar el fin de partida sin quitar ojo a los demás.

  • Autor: Antoine Bauza
  • Arte y Dibujo: Etienne Hebinger
  • Edición Castellano: Asmodee

DE 2 a 7 JUGADORES

25 MINUTOS

A PARTIR DE 8 AÑOS

1.5/5

COMPONENTES

Encontramos 7 estuches, cada uno representando a una civilización, en los que vemos nuestro mazo de 25 cartas en una cajita de plástico y las 5 losetas de Maravilla de dos caras (en construcción y terminada). Además vienen unas pegatinas para poner en la tapa del estuche que nos sirve de ayuda con la disposición de las piezas de Maravilla y nuestra habilidad de civilización.

Un mazo de cartas comunes.

6 fichas de conflicto.

15 fichas de Progreso con reborde verde.

1 figura de gato. Muy importante pues nos dará una gran ventaja.

Marcadores de victoria militar.

Estos son los estuches de cada jugador. Tomamos uno, lo desplegamos y listo.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Cada jugador escoge un estuche que corresponde a un pueblo. Estos son Rodas, guiza, babilonia, Alejandría, Halicarnaso, Olimpia y Éfeso.

Montamos las 5 partes de nuestra Maravilla por el lado de los andamios.

Colocamos nuestro mazo barajado entre el jugador de nuestra izquierda y nosotros.

Barajamos el mazo común de cartas y lo dejamos boca abajo en el centro de la mesa.

Mezclamos las fichas de progreso, las apilamos boca abajo y descubrimos las tres primeras.

Formamos una reserva con los marcadores de Victoria Militar.

Dejamos en el centro la figura del gato.

Y por último, colocamos los Marcadores de conflicto por su cara de la paz. 3 en partidas de 2 o 3 jugadores, 4 o 5 para 4 o 5 jugadores respectivamente y 6 en partidas de 6 o 7 jugadores.

CÓMO SE JUEGA

Empezamos con nuestra Maravilla en nuestra zona de juego y con tres mazos de los que podremos robar. El nuestro, a la izquierda, el común en el centro y el de nuestro vecino a la derecha.

La partida se desarrolla en rondas hasta que alguien termine de construir su Maravilla. Momento en que se acaba la partida y se procede a contar los puntos de victoria.

Primero veremos las cartas

Las cartas grises son de recursos que usaremos para construir nuestra Maravilla. Las hay de 5 tipos.

Las cartas amarillas son monedas que podremos usar como comodín a la hora de pagar recursos.

Las cartas azules nos dan puntos de victoria para el final de la partida. Algunas llevan dibujado un gato. Al robarlas tomamos la figura del gato. 

El gato es una pieza muy importante del juego. Poseerlo nos da una gran ventaja.

Las cartas verdes son de ciencia. Si conseguimos 2 iguales o 3 diferentes debemos coger una de las fichas verdes del centro. Estas nos darán habilidades que podremos hacer una vez cada turno o nos darán puntos al final del juego.

Y por último las cartas rojas son las cartas militares. Todas llevan escudos que representan nuestra fuerza militar. Algunas también traen dibujados cuernos de guerra.

Estas son todas las cartas diferentes que tenemos.

Ahora explicaremos el término “vecinos”. Son los jugadores a nuestra izquierda y a nuestra derecha.

Vamos al lío.

En nuestro turno, empezando por el jugador inicial y en turnos en sentido horario, robamos una carta de uno de los tres mazos, el central (boca abajo) o los que están justo a nuestra derecha e izquierda (boca arriba) y la colocamos en nuestra área de juego, hacemos la acción que proceda en el orden que queramos (ahora las explico, no os impacientéis) y terminamos el turno.

Es muy práctico solapar las cartas que vamos jugando dejando ver la parte superior de estas, el dibujo de abajo es muy bonito pero no aporta nada.

Construir la Maravilla

Nuestra maravilla se compone de 5 piezas. Empezamos por el lado de los andamios. En cuanto conseguimos los recursos (cartas grises) que nos pide cada pieza, lo tenemos que construir. También podemos usar cartas amarillas, acordaos que son comodines de recurso. Estas cartas van al descarte. Para ello le damos la vuelta a la sección para que se vea su parte terminada. Esto nos dará los puntos marcados en cada loseta. A veces, algunas piezas tienen beneficios extra que aplicamos al momento de darle la vuelta.

Podemos construir más de una loseta en el mismo turno si tenemos los recursos necesarios.

Siempre se construye empezando por la pieza en la base, vamos como si construyéramos una casa. no vamos a poner el tejado antes que el primer piso, ¿no?

Algunas piezas están en el mismo nivel, ahí si podemos elegir el orden de construcción. 

Para construir una etapa, el coste a pagar viene en la loseta. pueden ser cartas de recursos iguales o diferentes.

Empezamos por el lado de los andamios. Construímos de abajo arriba.
Según vamos construyendo fases, aplicamos la acción asociada a la pieza. En este caso, robamos una carta del mazo central.

Ahora vamos con las cartas verdes, las de ciencia. Cuando conseguimos 2 con el mismo símbolo o 3 diferentes, las cambiamos por una ficha de Progreso. Podemos tomar una de las que están a la vista o la primera de la pila. Mandamos las cartas a la pila de descarte y colocamos la ficha ganada en nuestra zona de juego. Algunas fichas nos dan puntos de victoria al final del juego y otras nos dan acciones especiales (robar cartas extra, etc) una vez por turno. Nada más conseguirla podemos hacer su acción.

En la fila superior vemos las fichas que nos dan puntos al final de la partida. Las que tienen símbolos de carta nos posibilitan robar una carta extra cada turno. Otras nos duplican el oro o nos permiten ignorar la restricción de usar recursos iguales o diferentes.

Venga, que solo quedan dos tipos de cartas. Las cartas azules hemos dicho que nos dan puntos de victoria al final de la partida. Las colocamos delante de nosotros y listo. Algunas tienen el dibujo de un gato. Al tomarla, nos hacemos con la ficha del gato sobre la columna. Mientras la conservemos podremos mirar en secreto la carta superior del mazo común. Al final del juego otorga 2 puntos a quien lo tenga. Os podéis imaginar que siendo una ventaja tan importante hay tortas para conseguirlo.

Y para terminar, las cartas rojas, o sea las militares. Son cartas con escudos, la cantidad de estos refleja nuestro poderío militar. Algunas tienen además cuernos de guerra. por cada cuerno jugado le damos la vuelta a una ficha de paz. Cuando todas estén por la cara del cuerno, hay tortas después de hacer todas las acciones disponibles de ese jugador.

Cada jugador compara su número de escudos con los de sus vecinos (el de la izquierda y el de la derecha). Tomamos una ficha de victoria (3 puntazos) por cada vecino al que superamos en escudos. Las cartas con cuernos se descartan y nos quedamos las que sólo tienen escudos. Después volteamos las fichas de Conflicto y las dejamos por su cara de paloma.

Por cada cuerno de batalla que juguemos daremos la vuelta a una ficha de conflicto.

FINAL DE PARTIDA

Cuando un jugador termina de construir la última etapa de su Maravilla, acaba su turno de la forma normal y la partida termina.

Pasamos a puntuar.

Puntos por las etapas de nuestra maravilla, la figura de gato, las cartas azules, las fichas de victoria militar y las fichas de Progreso.

Quien más puntos haya conseguido será el ganador.

En caso de empate, gana quien más etapas haya construido, porque terminar el primero no quiere decir que seas el que más puntos consiga. In quisi di impiti… se juega otra que son cortas. No hay nada peor que una victoria compartida (guiño guiño codo codo) mucho mejor una revancha.

VARIANTE PARA 2 JUGADORES

Se juega igual que a más jugadores pero en las batallas hay un pequeño ajuste. El que más escudos tiene se lleva la ficha de victoria militar, pero si tiene el doble de escudos o más, se lleva dos fichas.

PARA TERMINAR

En contra

A este juego tampoco le veo ningún defecto. A la hora de decidir qué reseñar suelo elegir juegos que me gustan mucho. Quizás más adelante, cuando lleve muchas más partidas a la espalda, le vea las costuras, pero por el momento es de 10.

A favor

– Es un juego que se explica en 10 minutos y a la segunda partida ya se domina sin problemas.
– La producción es exquisita. Estuches donde va el conjunto de cada jugador y otro con todas las fichas y cartas comunes.
– Tiene el sabor de los otros 7 Wonders pero con una rapidez que lo sacan a mesa en cualquier momento. 
– Es ante todo familiar. lo puede jugar cualquiera, sea jugador novel o experimentado.

Opinión personal

7 Wonders Architects es un juego que destaca en la estantería de la tienda por su portada. Al llevar ese nombre puede que no nos decidamos a comprarlo si ya tenemos el Duel o el hermano mayor. Pero después de probarlo unas cuantas partidas en Board Game Arena me decidí a adoptarlo. Buena decisión.

En casa a 2, 3 y 4 jugadores ha funcionado muy bien. A 2 tiene menos pique y vives más tranquilo, pero a más jugadores, tienes que estar con un ojo en tu maravilla y otro en cada oponente. En el momento más inoportuno hay que ir a la guerra, en un descuido se acaba la partida.

Otra cosa a tener en cuenta es que no nos podemos confiar en cerrar la partida, muchas veces en el recuento final no gana quien más progresa en su Maravilla y da para sorpresas. Es el momento de la revancha.

Es de destacar  que cada civilización tiene un mazo personal diferente. Esto hace que necesitemos las cartas de los vecinos para suplir nuestras carencias y por otra parte, robarles las que les dan ventaja.

La pieza del gato es clave en el camino a la victoria. Poder ver la carta del mazo común vale su peso en oro. Es por eso que, a veces, en vez de tomar el recurso que necesitamos para construir la siguiente pieza, optaremos por robar la carta azul que nos trae al gato a casa. 

Hacia la mitad de la partida, cuando tenemos fichas verdes que nos dan la posibilidad de robar, el ritmo de construcción se acelera, es el momento de levantar la cabeza y espiar a los otros jugadores.

En definitiva, un juego redondo, rápido, redondo y que deja buen sabor de boca. Recomendado 100%.