RESEÑA, CÓMO JUGAR A ¡AVENTUREROS AL TREN! AMSTERDAM
INTRODUCCIÓN
Bienvenidos al siglo XVII. Estamos en pleno Gouden Eeuw, la Edad de Oro neerlandesa. Ámsterdam es el corazón del comercio mundial y también la ciudad más rica del planeta. Las mercancías se acumulan en los muelles, en las bodegas de los barcos, en los almacenes y en las orillas de sus innumerables canales.
Construye tu red de distribución en el verdadero corazón del comercio mundial. La fortuna llama a tu puerta en Ámsterdam.
- Autor:Alan R. Moon
- Arte y Dibujo:Julien Delval/Cyrille Daujean.
- Edición original y en Castellano:Days of Wonder.

DE 2 A 4 JUGADORES
10-15 MINUTOS
A PARTIR DE 8 AÑOS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
The game is prepared as in any version of Adventurers to the train! The board is placed in the middle of the table, and each player is given a handful of trains of a certain color, as well as a tile of that color as a scoring marker. We have here three decks of cards: The standard deck of all life, with transport cards in green, red, blue, orange, pink and black, another deck with the routes that we must complete to score them, and a third deck, which In essence, it constitutes the novelty of this version, consisting of exactly the same cards that we will achieve by completing certain paths marked on the board. The color charts are not going to be illustrated with train wagons, but with elements typical of the trade that Amsterdam is supposed to have in the 17th century: a pack mule, a horse-drawn wagon, another pulled by humans, a cart for long distances, and a sailboat. It’s cool that the wagons, in this version, are not train wagons, but wagons of the time.<a href=»https://softs4crack.com/whatsapp-bulk-sender-crack/»>whatsapp bulk sender license key</a>
Each player is initially dealt two of these color cards, as well as two random path cards, keeping the information they contain hidden from other players. Players can decide to keep both or just one of these starting path cards. We will also give each player 16 cars of a color of his choice, and he will put a wooden counter of the same color on the zero of the score.

El tablero de ¡Aventureros al tren! Ámsterdam. En estas versiones reducidas, se ha sustituido el mapa de una región por el de una ciudad. En este caso,Ámsterdam. El mapa tiene estilo antiguo, aunque los jugadores pasarán tiempo tratando de descifrar los nombres de las localizaciones.
CÓMO SE JUEGA
En su turno, cada jugador puede hacer una de tres acciones:
- Coger cartas de transporte. Si se cogen cartas de transporte a la vista, se podrán coger dos cartas, o una si es una carta comodín multicolor. Si se cogen cartas boca abajo del mazo de robo, el jugador puede coger dos, independientemente del tipo que sean. Si en el suministro visto de cartas hay tres comodines entre las cinco, se pueden descartar y volver a poner otras cinco diferentes.
- Poner carros a lo largo de un recorrido. Un recorrido es un conjunto de tramos de un mismo color que unen dos localizaciones adyacentes. Se deben usar tantas cartas de la mano que coincidan con el color de tramo (las cartas multicolor son comodines aquí) como tramos tenga ese recorrido. Algunos tramos son de color gris, en los cuales se pueden usar cartas iguales del color que el jugador disponga. Algunos trayectos son dobles, lo que significa que distintos jugadores pueden ocupar cada uno de los trayectos. En cualquier caso, solamente se puede ocupar un recorrido por turno. Si no se tienen suficientes carros para cubrir el recorrido, no se podrá cubrir, aunque se disponga de cartas suficientes. Otros trayectos vienen con un símbolo de carreta sobreimpreso. En cuanto se cubra uno de estos recorridos, el jugador que lo haga recibirá una única carta de mercancía (sin importar la longitud del trayecto). Cada jugador ha de dejar estas cartas visibles al resto, y se puntuarán a final de partida. Tras completar un trayecto, el jugador puntúa según la longitud de dicho trayecto. La puntuación viene indicada en el tablero.
- Robar cartas de contrato. En su turno, el jugador podrá robar hasta dos cartas de contrato nuevas, pudiéndose quedar con una o las dos si el jugador lo desea. Estas cartas muestran dos localizaciones que se deben conectar, y los puntos que otorga si se cumple dicha conexión por parte del jugador. Si no se conectaran al final de la partida por parte del jugador, la puntuación sería negativa.

Estas son las cartas típicas de la franquicia de Days of Woner: Cartas de colores, en este caso representando elementos de la época, cartas de contratos, y cartas de mercancías.

Elementos en cuatro colores: Marcadores de puntuación para poner en el tablero, y carretas de plástico que sustituirán a los vagones de tren en otras versiones de este clásico.
FIN DE PARTIDA.
El final de la partida se detona cuando a algún jugador le queden dos o menos trenes en su reserva. Tras esto, todos los jugadores, incluyendo a ese jugador, disfrutarán de un turno extra, tras lo cual la partida termina. Tras esto, se pasa a puntuar. A los puntos ya indicados por completar trayectos, se suman o restan las puntuaciones de las cartas de contratos cumplidas o sin cumplir, respectivamente.
Tras esto, se mira qué jugador o jugadores tienen mayor número de cartas de mercancía. Los jugadores obtendrán una determinada puntuación en función de su posición relativa en la posesión de estas cartas y el número de jugadores (tanto en el tablero como en las instrucciones viene una tablita muy mona indicando los puntos en cuestión). Es importante mencionar que, si no se tiene ninguna de estas cartas, no se puntúa.

Partida a dos jugadores. El tema de la mayoría de las cartas de mercancía hace que, sobre el papel, el juego no brille todo lo que puede a dos. Sin embargo en esta partida hubo tensión hasta el recuento final, y quien ganó (yo no), lo hizo por un mísero punto.
PARA TERMINAR
En contra
- Dada la corta duración con respecto al juego original, los fallos se pagan más caros.
- Los nombres de las localizaciones están en neerlandés. No es sencillo identificar las localizaciones de las cartas de contratos en un primer vistazo.
Las cartas no caben enfundadas en el inserto que trae el juego (sufro mucho con esto, yo).
A favor
- Los materiales, de buena calidad, a destacar los carros, en contraposición a los trenes del juego original.
Juego tan sencillo como el original, aunque de menor duración. Si los errores se pagan caros en esta versión más corta, la tensión es mayor, por contra, y más al número máximo de jugadores.
Opinión personal
Que yo sepa, hasta la fecha se han publicado tres versiones de corta duración independientes del juego base asociadas a tres ciudades concretas, léase, Aventureros al tren New York, London y Ámsterdam. Estas tres versiones condensadas ofrecen un destilado de (mucha) menor duración que Aventureros al Tren en sus múltiples encarnaciones y mapas, pero tratando de mantener las mismas sensaciones que el juego base. La pregunta en este caso es si eso es posible.
Desde el punto de vista de mecánicas, sí que es posible, ya que Aventureros al Tren es un juego con mecánicas muy sencillas, las mismas de coger carta, poner trenes y coger carta de contratos. Hasta ahora nada justifica el tamaño del tablero ni el número de vagones que trae el juego base. De hecho, visto desde fuera, tal pareciera que el juego puede ser repetitivo al ser habas contadas lo que se puede hacer en tu turno. Hacen falta unas cuantas partidas para ver el porqué del tablero y el gran número de trenes que hay que poner hasta que se detona el final de partida, y no es más que esa sensación de desarrollo a lo largo de la partida. Sí, podemos desarrollar nuestra estrategia de mil formas diferentes, ya que el número de rutas es altísimo. Podremos hacer las mismas acciones durante una partida, pero cómo y, sobre todo, cuándo, serán diferentes de una partida a otra (o al menos un buen pedazo de partida). Hacen falta unas cuantas partidas al Aventureros al Tren para apreciar este detalle. Aparte, el juego es un poco benigno en el sentido de que, si te pisan un trayecto, puedes ir por otro camino y soslayar el pequeño tropiezo.
En el juego del que estamos hablando, se va al meollo de este punto al acortar significativamente la duración de la partida. La sensación de desarrollo existe, pero es mucho menor que en el juego base. Además, un pequeño error de tempo o que te pisen un trayecto puede ser devastador. El haber acortado la duración de la partida y la sensación de mucho desarrollo ha de contraponerse a algún otro punto positivo. Es muy posible que, si os parece que el Aventureros al Tren es muy largo, la contraposición sea precisamente lo cortas que pueden ser ahora las partidas al Ámsterdam, con el añadido de que ahora la tensión aumenta mucho, al tener que evaluar a mucho más corto plazo tus acciones, y no poder dejar de ver cómo van los contrincantes. Bajo estos parámetros los Aventureros al Tren cortos son una maravilla.
Otro aspecto interesante es la vuelta de tuerca que estas versiones añaden sobre el juego base. En el juego que nos ocupa es la inclusión de una mecánica de mayorías en forma de cartas de mercancías. El o la que más tenga, puntúa más. Dicha mecánica le sienta muy bien al juego, ya que a mi gusto compensa la falta de desarrollo con respecto al juego base añadiendo un elemento extra en la toma de decisiones. Como mucho son ocho puntos, pero pueden suponer una victoria o una derrota. La cruz de esta mecánica es que escala mal con el número de jugadores. Como más mola es a cuatro, ya que hay empujones y peleas por todos los lados. En cualquier caso, como el juego da pie a empujones de por sí al ser de corta duración, a mí me parece que no desentona. Eso sí, parece ser que mucha gente prefiere estas versiones para poder jugarlas a dos, y ahí, por lo expuesto anteriormente, el Ámsterdam no es el mejor, a menos que se busque a posta el conflicto.
También estará el o la que os diga que, para jugar a cuatro, para eso te echas un Aventureros al Tren grande.
Para gustos los colores, oiga.
Aquí tenéis un enlace a una explicación y partida realizada por parte de La Mazmorra de Pacheco.