CÓMO JUGAR A HEAT

INTRODUCCIÓN

El calor que desprende el asfalto enturbia la visibilidad de la primera curva. Los coches de carreras se colocan lentamente a tu alrededor con el cromado de su carrocería lanzando destellos al sol. Te ajustas de nuevo las gafas y te concentras: escuchas el murmullo de la multitud, el sonido de las banderas danzando con la brisa del soleado día de verano y el suave rugido del motor de tu coche en la pole position.

De repente el circuito se llena con el estruendo de los motores conforme los coches salen disparados a toda pastilla de la parrilla de salida: ¡El Gran Premio ha empezado! El viento azota tu casco con fuerza cuando estás a punto de encarar la primera curva. Aceleras a tope y por poco haces un trompo, pero te aferras al volante y buscas el vértice para trazar la curva. ¡Lo has logrado!

Y como no dan premio alguno por cruzar la línea de meta con el coche en buen estado, ¡PISAS A FONDO EL ACELERADOR!

En Heat te metes en la piel de un piloto conduciendo un coche de carreras, controla tu marcha y juega tus cartas para determinar tu velocidad, se rápido en las rectas y cuidadoso en las curvas para completar las vueltas y llegar a la meta antes que tus rivales. Podrás forzar tu coche para avanzar más rápido o tomar las curvas por encima del límite, si no arriesgas seguro que los contrincantes más osados te tomarán la delantera, pero si te pasas puedes acabar haciendo un trompo.

¿Serás el mejor piloto para, combinando tu pericia al volante con un punto de suerte, alzarte con la victoria?

  • Autores: Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen.
  • Ilustraciones y diseño gráfico: Vincent Dutrait.
  • Diseño y desarrollo: Sidekick Studio
  • Edición Original y en español: Days of Wonder, Inc.

DE 1 A 6 JUGADORES

45 a 90 MINUTOS

A PARTIR DE 10 AÑOS

2/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  • Escogemos el circuito y colocamos el Tablero en el centro de la mesa.
  • Cada piloto elige un color y coge un Coche de carreras, un peón de Caja de cambio, su Tablero de Piloto, sus 12 cartas básicas y las 3 cartas de Mejora inicial de su color.
  • Consultamos el Tablero para saber cuantas cartas de Motor forzado y de Estrés hemos de dar a cada jugador (normalmente 6 y 3 respectivamente).
  • Cada jugador coloca su Tablero de Piloto frente a él. Mezcla sus 12 cartas básicas con sus 3 cartas de Mejora inicial y sus cartas de Estrés para formar su mazo y lo pone boca abajo en el espacio reservado a la izquierda. También deja sus cartas de Motor forzado boca arriba en el centro de su Tablero de Piloto y el peón de Caja de cambio en la primera Marcha.
  • Dejamos las cartas restantes de Estrés cerca del tablero formando una reserva.
  • Colocamos los coches de carreras al azar en la parrilla de salida, esto marcará el orden en la primera ronda.
  • Cada piloto roba 7 cartas de su mazo.

Así quedaría la preparación para tres jugadores, antes de robar sus primeras 7 cartas:

CÓMO SE JUEGA

Heat se juega a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los bólidos irán avanzando hasta que crucen la línea de meta tras completar las vueltas que marque el circuito.

En cada Ronda los pilotos juegan una serie de pasos en el orden que marca su tablero, los que tienen fondo negro son obligatorios, mientras que los de fondo blanco son opcionales. Los pasos 1 y 2 se harán simultáneamente y después cada jugador hará su turno completo antes de pasar al siguiente, en el orden del primer al último Coche, siempre se considerará más adelantado el coche pegado al trazado grueso del circuito.

1 – Cambiar de Marcha.

Puedes subir o bajar una Marcha desde la que quedó en el turno anterior moviendo el peón. También puedes subir o bajar 2 marchas pasando una carta de Motor forzado  del centro de su Tablero de Piloto al descarte.

2 – Jugar cartas.

Juega tantas cartas boca a bajo como el número de la Marcha en la que vayas, puedes jugar cualquier carta excepto las de Motor Forzado.

3 – Revelar y mover.

Voltea las cartas jugadas y suma su valor numérico, si es una carta de Estrés roba y descarta cartas hasta que obtengas una básica que la reemplace. Las cartas básicas tienen el símbolo de acelerador en la parte superior central.

Mueve el número de casillas obtenido, si la casilla de destino con el borde grueso está libre deberá acabar en ella su movimiento, los coches no bloquean el paso pero si hay dos en las casillas de destino deberá colocarse en la inmediatamente anterior libre.

4 – Adrenalina.

El último Coche de carreras, o los 2 últimos si corren 5 o más coches, puede avanzar una casilla más y/o enfriar una carta extra (como se indica en el siguiente paso).

5 – Reacción.

En el juego básico se pueden activar 2 efectos en el orden que se quiera:

Enfriamiento: Puedes devolver cartas de Motor forzado de tu mano al centro de tu Tablero, una si vas en segunda o hasta tres si vas en primera.

Impulso: Puedes pagar una carta de Motor forzado (llevándola del centro de tu Tablero a tu descarte) para jugar una carta robando como si hubieras jugado una carta de Estrés.

En la imagen podemos ver el tablero del piloto azul, en la parte superior vienen indicados los 9 pasos.

En la parte inferior, de izquierda a derecha, el Mazo de Jugador, las cartas de Motor Forzado, el espacio para el Descarte y la Caja de cambio con el peón en 1ª.

6 – Rebufo.

Si después de mover el Coche queda junto a otro Coche o justo detrás puede mover dos espacios adicionales, si las dos casillas están ocupadas quedaría justo en el espacio anterior.

7 – Comprobar curva.

Si has pasado por alguna curva y el total de tu movimiento es superior al valor de la curva debes pagar tantas cartas de Motor forzado como la diferencia.

El Rebufo no cuenta para este total, pero si la Adrenalina o el Impulso.

Si pasa varias curvas en el mismo turno deberás hacer la comprobación para todas,

Si no tienes suficientes cartas de Motor forzado para pagar, pagarás todas las disponibles y sufrirás un Trompo:

  • Coloca tu Coche en el primer espacio disponible antes de la curva.
  • Roba y por en tu mano cartas de Estrés de la reserva, una si vas en 1ª o 2ª Marcha, dos si vas en 3ª o 4ª Marcha.
  • mueve tu peón de Caja de cambio a .

8 – Descartar.

Puedes descartar las cartas que quieras, excepto las cartas de Motor forzadoEstrés.

9 – Reponer la mano.

Vuelve a robar hasta tener 7 cartas.

Otros detalles.

Quedarse sin cartas.

Si en cualquier momento te quedas sin cartas y tienes que robar mezcla el mazo de descartes para seguir robando, esto no incluye las cartas que tengas en juego en ese momento.

Mano bloqueada.

Si en algún momento no tienes cartas suficientes en la mano para jugar las necesarias según tu marcha, juega las que puedas y cubre el resto con cartas de Motor forzado, no muevas tu Coche, pon el peón de Caja de cambio en , y pasa directamente al paso 9  de Reponer la mano.

En la siguiente imagen vemos la mano y la posición del jugador amarillo, ha llegado hasta aquí en 3ª marcha y quiere pasar la curva.

¿Reducirá a 2ª para jugar un 3 y un 1, pudiendo así deshacerse de la carta de Motor forzado, aunque añadiendo otra a su descarte?

¿Seguirá en 3ª jugando un 3 y los dos 1, añadiendo dos cartas de Motor forzado a su descarte, pero pudiendo cambiar gratuitamente a 4ª en el próximo turno para encarar la recta?

¿Jugará los dos 1 renunciando esta ronda a pasar la curva?¿Se arriesgará con la carta de Estrés?¿Encontrará alguna jugada mejor?

Fin de la partida

Gana la carrera el primero en atravesar la línea de meta después de completar las vueltas que marque el circuito.

Si dos o más coches atraviesan la línea de Meta en la misma Ronda, ganará el que se encuentre más adelantado, teniendo en cuenta que si están uno al lado del otro queda primero el más cercano al Trazado del circuito (borde grueso).

Después de atravesar la línea de Meta en la última vuelta no puedes aprovechar el Rebufo.

No se tiene en cuenta la velocidad de las curvas, si atraviesas alguna, después de atravesar la Línea de Meta.

Al final de la Ronda retira por orden todos los coches y colócalos en las casillas de Clasificación del Tablero.

 

REGLAS DE JUEGO AVANZADO Y CAMPEONATO

Hago un pequeño apunte sobre los módulos opcionales que incluye el juego para darle profundidad.

Módulo Boxes.

Los jugadores escogerán en una serie de rondas 3 cartas de Mejora Normal o Avanzada, con ellas substituirán a las cartas de Mejora inicial.

Módulo de Leyendas.

A través de un sencillo sistema de cartas, se pueden manejar coches con pilotos automatizados, principalmente para partidas con pocos jugadores.

Módulo de Tiempo atmosférico y Estado de la pista.

Se elige al azar una Ficha de Clima que afectará a las condiciones de la carrera, modificando la preparación de los pilotos y las condiciones en las curvas.

Se elige al azar una ficha de Estado de la pista para cada curva del circuito, modificando las condiciones al tomarlas.

Sistema de Campeonato.

Consta de un total de 10 carreras, en cada una habrá un evento que personalizará la carrera, podrás conseguir potentes cartas de patrocinio de un solo uso, impresionar a la prensa, y mejorar tu coche durante el campeonato.

Modo Torneo.

Los pilotos no desvelan en que marcha irán hasta que revelan sus cartas.

Podemos ver como ha acabado la carrera por los coches en el podio.

A la izquierda podemos ver que se trata del circuito de USA.

En el que hay que dar 2 vueltas, cada una de 69 casillas y con 4 curvas.

Los jugadores empiezan con 6 cartas de Motor forzado en su Tablero y 3 cartas de Estrés en su mazo.

PARA TERMINAR

En contra

  • Mucho despliegue en mesa, el tablero es grande y vistoso, pero no demasiado, los tableros de jugador, aunque útiles, ocupan bastante espacio.

A favor

  • Se explica y monta rápido, por lo que es fácil de sacar a mesa, el inserto personalizado también ayuda. Las reglas sencillas y los pasos en el tablero de jugador facilitan las siguientes partidas sin tener que recordar reglas.
  • Buena producción, despliegue llamativo y materiales de buena calidad.
  • Partidas emocionantes y de duración limitada, carreras normalmente igualadas hasta el final.
  • Variedad de circuitos y módulos, lo que le da una gran rejugabilidad.
  • Buen rango de jugadores, funciona bien de 1 a 6 jugadores.

Opinión personal

Heat es un juego de carreras rápido y emocionante.

En mesa es llamativo, dan ganas de mover esos cochecitos y ponerse por delante.

Los manuales están bien explicados, con ejemplos cuando hace falta , de fácil comprensión y consulta. Tiene un manual con las reglas básicas y otro con todos los módulos, así no da miedo enfrentarse a ellos.

Buena producción, la caja es resistente y con un inserto muy bien pensado, los tableros son fuertes y de doble cara, las minis son llamativas y las cartas son de buena calidad, además cogen enfundadas sin problemas en el inserto

Las partidas son emocionantes, aunque el que tenga más experiencia pueda partir con algo de ventaja, el sistema de juego ayuda a que la carrera esté igualada, y haya adelantamientos y remontadas.

Se sacrifica el realismo en favor de la jugabilidad, hay juegos con más detalles, pero este se centra en que las partidas sean rápidas dejando lo esencial, los módulos no incrementan mucho la dificultad ni la duración.

Personalmente me ha gustado, en solitario es muy fácil de llevar y en grupo da momentos divertidos, además  las carreras duran menos que una de verdad.

Lo recomiendo a quien busque un juego de carreras ligero y dinámico, que puede jugarse en familia, con jugadores poco habituales o que no les gusten los juegos muy largos, y también puede jugarse con jugones para empezar o acabar sesiones, o para refrescar entre juegos más pesados.

No lo recomiendo si se busca una simulación muy realista.

¿A que esperáis para montaros en el monoplaza y dar unas vueltas al circuito echando fuego tanto en curvas como en rectas y demostrar a los demás como se pilota?

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