RESEÑA, CÓMO JUGAR A "LAS EDADES DE ORO"

INTRODUCCIÓN

Las Edades de Oro es un juego de estrategia en el que liderarás diversas civilizaciones a lo largo de la historia. Mejora tus tecnologías y cultura, construye edificios y maravillas, explora nuevos continentes y prepárate para enfrentarte a tus enemigos. ¿Tendrás éxito encumbrando a tus civilizaciones a través de las diferentes épocas para convertirte en el amo del mundo?

  • Autor: Luigi Ferrini
  • Arte y Dibujo: Alexandre Roche. 
  • Editorial: Quined games.
  • Editorial en español: MasQueOca.

DE 2 A 4 JUGADORES

60-90 MINUTOS

A PARTIR DE 12 AÑOS

2.9/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Coloca el tablero de juego sobre la mesa (aquí siempre me acuerdo del gag de Tip y Coll)  y la loseta de ágora a su lado, junto con las losetas de continentes ordenadas por tamaño.

Ordena las cartas de edificio (reverso marrón con el número de era en dorado) por eras, y coloca boca arriba un número de edificios de la era I igual al número de jugadores.

Ordena las cartas de maravilla (reverso morado) por eras, y muestra todas las maravillas de la era I bocarriba.

Baraja las cartas de juicio de la historia (reverso gris) y coloca bocarriba 5 de ellas al azar.

Reparte a cada jugador una carta de civilización (reverso verde) de cada era a cada jugador, junto con una carta de tecnología futura (reverso azul), que será un bonus de final de partida para cada jugador.

Aparte, cada jugador recibirá un tablero, losetas de tecnología correspondientes, 12 cubos y 3 peones de un color determinado. También recibirá una ficha para marcar los puntos de victoria y un tarugo de madera que representa la capital. Cada jugador recibirá 3 monedas de inicio. Las losetas de tecnología se pondrán sobre los espacios correspondientes en el tablero.

Para finalizar, se mezclan las losetas de gloria (octogonales de color rojo con un floripondio amarillo) y se ponen al alcance de todos los jugadores, así como las monedas.

El tablero tal y como lo despliegas. En la parte central, ligeramente más clara, se situará la loseta inicial. En la foto de al lado podemos ver la loseta gris del ágora.

Un detalle curioso es que con las losetas de territorio puedes montar un mapamundi. Está hecho de aquella manera para que cuadren lados de agua y tierra, pero le da un toque retro muy cuco.

Dos datos importantes sobre iconografía: En general, los efectos de las cartas pueden ser inmediatos (indicados con un icono de rayo), de aplicación cada ronda a elección del jugador (icono de rueda dentada), o de final de partida (un simbolillo raruno compuesto de un triángulo y un rectángulo). El otro dato es que, en ocasiones, el símbolo de recurso vendrá rodeado de un círculo rojo o negro. Rojo aplica a cuando tomemos control de dicho recurso, y negro cuando hagamos alguna acción ya controlando dicho recurso.

En relación con el tablero de jugador, este se encuentra dividido en 5 secciones. La más grande (no hablo de Rocío Jurado) corresponde a cuatro pistas de tecnologías, estando las cuatro más a la izquierda desbloqueadas. La primera pista está relacionada a cuántos espacios podremos desplazarnos durante la partida para explorar o atacar. El resto están más o menos relacionadas con la cantidad de dinero que ganemos con los recursos de las casillas de continente, las cartas de edificio que podemos tener, y cosas así. A su lado, tenemos una zona donde dejaremos nuestros cubos y la pasta que hayamos ganado. Una tercera donde podremos colocar las cartas de edificios, una cuarta donde llevaremos cuenta de nuestros ataques y losetas de gloria ganadas en dichos ataques, y una quinta zona con un recordatorio de las posibles acciones disponibles. Curiosamente este recuadro está muy bien, ya que resume estupendamente lo que podemos hacer.

Fichas de gloria. Cada vez que ataquemos a alguno de nuestros «amigos», tomaremos una de estas al azar, y la mantendremos oculta hasta el final de la partida.

Tablero personal de jugador. Son de cartulina, pero bueno, no es necesario el enfundado ya que apenas se tiene en mano.

Elementos de cada jugador: El tarugo octogonal representará nuestra capital. Los tres peones sin brazos serán nuestra fuerza de trabajo. Los cubos representarán nuestras ciudades, y las monedas nuestra riqueza como civilización. El disco es nuestro marcador de puntetes.

Cartas de edificios de dorso marrón (fila de arriba). Cartas de civilización de dorso verde (fila central). Cartas de maravilla de dorso morado (fila inferior)

Cartas de tecnología futura (dorso azul, arriba) que son bonus de cada jugador si la cumplen, y cartas de juicio de la historia (dorso gris, abajo), que se puntúan al final de cada ronda.

CÓMO SE JUEGA

  1. El juego se va a jugar en 4 rondas de juego, o eras. Al principio de cada era, cada jugador revelará su carta de civilización asociada a la era que empieza, y decidirá si la sustituye por la de la ronda anterior (no aplica a la ronda 1) o si la descarta y se queda con la carta anterior. Aquel jugador con el número menor escrito en la esquina superior derecha de su carta de civilización será quien comience las hostilidades. Las civilizaciones con efectos inmediatos se aplicarán aquí y en este momento. Así mismo, al comienzo de cada ronda se retiran y reponen nuevas cartas de edificios y maravillas correspondientes a la nueva era.
  2. Ahora ampliaremos el mapa. Cada jugador, por orden de turno, toma una loseta de continente y la coloca en el mapa, siguiendo normas de continuidad del mapa (tierra con tierra, mar con mar, y esas cosas, así como colocación con adyacencia ortogonal a alguna loseta ya colocada). Si no se puede, se descarta la loseta, pero raro sería. Importante, nuevas losetas no pueden colocarse sobre losetas ya puestas, pero las islas impresas en el mapa sí que pueden taparse.

    Una vez colocada nuestra loseta, tendremos la posibilidad de mover a esa loseta nuestra capital junto con todos los peones del ágora o que permanecieran en la misma casilla que la capital. El recurso que muestre la casilla donde se coloca la capital quedará tapado por la capital y no se podrá reclamar. También podemos dejar la capital donde estaba (en la ronda 1 siempre tendremos que colocar la capital de esta forma).

  3. Ya colocadas todas las piezas sobre el tablero, los jugadores realizarán un número no determinado de turnos en orden de turno (el número mínimo de turnos será de 3, asociados al número de peones), hasta el final de ronda.

    Las acciones que podemos realizar vienen bien representadas en el tablero de jugador, y se dividen en dos tipos, dependiendo de si tenemos que usar un peón o no:

    1. Explorador. Moveremos uno de nuestros peones (colonos) tantos espacios como nos permita nuestra pista de tecnologías (carruaje, ferrocarril, aviación y cohetes). No podremos movernos en diagonal, pero podemos terminar nuestro movimiento en casillas de mar o islas. Si nos salimos por un lateral, apareceremos por el otro (jaque mate, terraplanistas jugones). Si caemos en una casilla con recursos, podemos controlarla y ganar dinero por tecnologías que nos lo permitan (icono de recurso correspondiente rodeado por un círculo rojo). También podremos colocar una ciudad (1 cubo o 2 si tenemos la tecnología de construcción desbloqueada), ganando dinero, de nuevo acorde a nuestras tecnologías desbloqueadas. Aunque podemos controlar el recurso (los recursos son caza, trigo, roca y gemas) en una casilla si hay una ciudad de otro jugador previamente, no podremos colocar una de las nuestras, al menos con esta acción. Habrá que darse un poco de tortas. Al finalizar la acción, tumbaremos el peón para indicar que ya se ha usado en la ronda en curso (explorar cansa mucho).
    2. Constructor. Colocaremos un peón disponible (tumbado) en la loseta gris de ágora, y tomaremos uno de los edificios disponibles, situando dicha carta en un hueco disponible en nuestro tablero. Disponemos por defecto de un hueco para edificios desbloqueado, pero para disponer de más espacios para edificios, deberemos desbloquear las tecnologías de arquitectura y lectura. No activamos el edificio en este momento, ojo.
    3. Artista. En esta acción, mandamos a dormir un peón al ágora, recibiendo 3 puntos de victoria. Como comentario personal, diré que esta acción es un poco loser, ya que en general será difícil no encontrar mejor uso para nuestros habitantes que dedicarse al arte. Con la expansión, de la que hablaré un poco más tarde, la acción se vuelve un poco más atractiva en función de nuestra estrategia.
    4. Militar. Aquí movemos un peón como en la acción de explorador, pero en la casilla donde terminemos el movimiento, si hay una ciudad o peón de otro jugador, lo mandamos de vuelta a su dueño, y podremos colocar una ciudad nuestra en su lugar. Para realizar esta acción deberemos pagar la cantidad dinero indicada en el espacio de ficha de gloria, y hay que tener en cuenta que en principio solamente podremos atacar 4 veces a lo largo de la partida. Cada vez que ataquemos cogeremos una ficha de gloria colocándola en su sitio en nuestro tablero. Estas fichas de gloria tienen un número variable de puntos de victoria que ganaremos al final de partida (desde 2 a 6). No podremos atacar la capital de otro jugador. Si hemos desarrollado la tecnología de cohetes, no hace falta mover un peón de donde esté para atacar.
    5. Construir una maravilla. Podemos comprar una carta de maravilla pagando la cantidad que indique. La mayoría de las cartas de mayoría tienen un descuento asociado a una civilización concreta. Estas cartas de maravilla suelen tener acciones relativamente potentes asociadas, acorde a su precio. Las cartas de maravilla no se activan al comprarlas, a menos que dispongan del icono de rayo correspondiente.
    6. Activar cartas de edificio o maravilla. Podremos aquí activar cartas de edificios o maravillas con el icono de rueda dentada. Cada carta solamente se podrá activar una vez por era, en principio.
    7. Desarrollar tecnología. Con esta acción podremos desbloquear losetas de tecnología pagando el coste indicado. Las tecnologías más avanzadas darán puntos directos al desbloquearlas, y otras tecnologías dejarán obsoletas tecnologías anteriores en la misma pista. Esto es importante en particular para tecnologías que nos den dinero por control de recursos, cobrando el dinero de la loseta de tecnología desbloqueada más a la derecha.
    8. Comienzo de edad de oro. Como última acción tendremos la posibilidad de pasar. Simplemente le damos la vuelta a nuestra capital, mostrando el icono de monedas, y no haremos nada más en esa ronda. Por cada ronda en la que otros jugadores sigan jugando, ganaremos un par de monedas. Importante, en la cuarta y última ronda, el primer jugador que declare edad de oro detonará el final de partida, disponiendo el resto de los jugadores únicamente una última ronda de juego.

    Aparte, en cada era o ronda, el primer jugador en pasar elegirá una de las 5 cartas de juicio de la historia (reverso gris) que se va a puntuar dicha ronda. En esencia, estas cartas darán puntos a todos los jugadores en función de un criterio, o darán puntos al jugador que más tenga de algo (por ejemplo, fichas de gloria).

  4. Cuando todos los jugadores han pasado, se declara el final de ronda y se comienza con una era nueva. Al comienzo de cada ronda volveremos a tener nuestras cartas de maravilla y edificio disponibles, y levantaremos nuestros peones en el lugar donde estén. Los peones en el ágora volverán a su capital.

FINAL DE PARTIDA

En la cuarta era, tras jugar el último turno al detonar el final de partida, la cosa acaba. Se resuelve la carta de juicio de la historia elegida, y se empieza a contar puntos.

 

Por cada 3 monedas, recibimos un punto.

Contamos los puntos por desbloquear tecnologías. Vienen indicadas en el reverso de las losetas de tecnología.

Se contabilizan los puntos en las fichas de gloria.

Cada jugador comprueba si ha ganado su bonus de final de partida en su carta de tecnología futura (el que más monedas tenga al final, o la que más fichas de gloria tenga, cosas así). No puntuamos las cartas de tecnología futura de otros jugadores, si cumplimos la nuestra, bien, si cumplimos la de otro jugador, ni nosotros ni su dueño la puntúan.

El jugador que más puntos tenga gana. En caso de empate, gana quien haya puesto más ciudades. Si persiste el empate se decide a un combate a muerte se comparte la victoria.

Fin de partida a cuatro jugadores. Nos hemos repartido el mundo entre todos pero nos ha costado ponernos de acuerdo. Al final ha ganado el amarillo (ojo, no el de Vis Lúdica) por dos puntos.

VARIANTES

El juego base no trae ninguna variante, pero es un buen sitio para comentar un poco la expansión del juego “Cultos y Culturas”. La expansión trae consigo material para un quinto jugador, y un tablero nuevo que contiene dos secciones. Una primera con 5 pistas que se activarán con una acción nueva sujeta a cumplir un determinado criterio, y otra sección donde se pasará a indicar el orden de turno en la siguiente ronda, en vez de en función del número en la carta de civilización (reverso verde).

La expansión trae también una modificación a la acción de artista, donde ahora, no solamente ganaremos 3 puntos, sino que podremos obtener una carta de obra de arte que nos dará más puntos de victoria al final de partida (y que traerá una carta de juicio de la historia y tecnología futura asociada, desarrollando una nueva estrategia viable hacia la victoria).

Cada vez que activemos la acción asociada al nuevo tablero, podremos adquirir una calta de cultura. Estas cartas son muy similares a las cartas de edificio, dándonos ventajas y/o recursos extra, y no estando limitadas a un determinado número. Aparte, hay cartas de tipo de gobierno potentes, de las que solamente podremos tener una en juego a la vez, y cartas de cultos, la componente que más me gusta, donde tendremos unos pequeños tokens asociados a cultos históricos de la humanidad, que tendremos que ir esparciendo por las casillas de continente, y ganando puntos por ello.

Todas estas cartas, de arte, de culturas y sobre todo de culto, es de lo mejorcito que se le puede añadir al juego para que gane enteros en la parte de “juego de civilizaciones” frente a la parte eurogame. No se complica en cuanto a mecánicas y las cartas nos ayudarán mucho en nuestra estrategia a seguir. La expansión trae cartas de edificios, culturas y maravillas nuevas, que aportan cierta frescura (no demasiada) si has jugado mucho al juego y has pasado por todas las civilizaciones. Recomiendo esta expansión si te gusta el juego.

PARA TERMINAR

En contra

  • El juego no escala del todo bien. A dos jugadores hay mucho espacio en el mundo para ir a nuestra bola. En un juego de civilizaciones, es imperativo que haya apreturas para forzarnos moralmente a atacar a nuestros vecinos. A dos jugadores, a menos que nos vaya la marcha y vayamos a la estrategia militar, podemos no cruzarnos con nadie si no queremos (como en Madrid con nuestros ex, vaya). De hecho, la expansión trae material para un quinto jugador, dando por hecho que a más jugadores, mayor apreturas y mayor diversión.
  • El arte no será del agrado de muchos. Los dibujos están perfilados con trazo grueso, algo que parecía exclusivo de eurogames de hace 20 años. Al igual que pasa con el Nations, hoy en día estas ilustraciones serían impensables. Hay que decir que no afectan para nada la experiencia de juego. Las losetas de tecnología tienen una decoración bastante pobre, pareciendo de prototipo, y las losetas de gloria parecen baldosas del baño de mi abuela, aunque de nuevo, para gustos los colores.
  • La iconografía no está mal, pero las primeras partidas estaremos consultando el manual para ver qué es lo que hacen determinadas civilizaciones, edificios o maravillas. Lo pongo en el debe porque puede ralentizar bastante los primeros turnos.

A favor

  • Un juego de civilizaciones que combina muy bien con ser también un eurogame. Las partidas no son particularmente largas ni se hacen pesadas (en contra de lo que pasa muchas veces con los juegos de civilizaciones).
  • Reglas muy asequibles quitando el lunar de la iconografía, que se explican en un momento, y hacen de este juego un juego apto para gran parte del público.
  • La expansión es muy recomendable: no añade demasiada carga mecánica, arregla un poco la acción loser del artista, y añade nuevas posibilidades estratégicas al juego.

Opinión personal

Para mí, un buen juego de civilizaciones debe cumplir ciertos criterios que reflejen la evolución histórica de las grandes civilizaciones de la humanidad, a saber: Que sea un juego donde el desarrollo sea patente, y al final de la partida, nuestra partida no tenga nadita que ver a como empezamos. Esto, que parece bastante trivial, no ocurre en todos los juegos que se han denominado de civilizaciones. Otro aspecto básico es que haya conflicto, guerras, batallas, tortas, jarana, movidas, como queráis llamarlo. Hay dos cosas impepinables que caracterizan todas las grandes civilizaciones dominantes en la humanidad, su cultura (independientemente si ahora nos pueda parecer poca cosa) y su capacidad militar destinada a dominar a los vecinos. Esta capacidad militar es lo que ha determinado la preponderancia de gran parte de las civilizaciones a lo largo de la historia. Otro elemento básico es el comercio, del que hablaré un poco más adelante.

Esto significa que para que un juego pueda calificar como juego de civilizaciones, debe haber una componente de conflicto o militar. Por ejemplo, en Gentes, de Stefan Risthaus, la interacción directa no existe, por lo que no califica correctamente para ser un juego de civilizaciones, aunque tenga el resto de las cualidades.

Hago hincapié en este aspecto, porque esta cualidad de conflicto directo no parece que se lleve muy bien con el espíritu que le achacamos a los juegos de corte eurogame, que es el de no haber conflicto directo (aunque el conflicto directo pueda ser muy puñetero). Por eso los eurogames de civilizaciones me parecen auténticas proezas de diseño, ya que mantener este equilibrio es muy complejo, pudiendo caer al lado de un conflicto muy descafeinado o inexistente (véase el ejemplo del Gentes) o caer en un juego donde la vía militar resulta ser la ganadora (por ejemplo, en Guns and Steel con el primer mazo de cartas).

De los eurogames de civilizaciones que he jugado, las mejores implementaciones de conflicto las he encontrado en el Nations y en el juego que nos ocupa (el sistema de 7Wonders no está del todo mal al comparar números de iconos entre vecinos, muy euro-style, pero sin sensación de que la vía militar sea particularmente interesante).

En las Edades de Oro, el aspecto militar se trata de una manera elegante y bastante gráfica: Tienes la acción de atacar al resto de civilizaciones, pero solamente lo vas a poder hacer un número finito de veces (4 de entrada, y si compras el edificio de base militar, una quinta), y cada ataque va a ser mucho más caro que el ataque anterior, teniendo que desarrollar de forma cuidadosa nuestro curso de acciones para poder disponer del efectivo necesario, y no cercenarnos a nosotros mismos la posibilidad de desarrollarnos por otras vías. La víctima del ataque no sufre mucho, ya que recupera sus cubitos para poder usarlos en turnos posteriores, y su peón, si se encontrara en la casilla objetivo del ataque, vuelve a la capital (no sé si contento o llorando, da igual), no hay eliminación de peones.

Me parece una manera muy acorde al espíritu de los juegos eurogames, y no genera demasiada frustración. El ataque es muy parecido a la acción de explorar, y el beneficio asociado es ganar puntos en forma de una ficha de gloria.

Discutido el aspecto militar, podemos hablar de otros elementos, como el comercio. En Las Edades de Oro, no hay gestión de recursos como tal, no hay farming. Podemos ganar dinero por los recursos impresos en las losetas o en el mapa y las tecnologías desbloqueadas, pero no generamos recursos. Es en cierto sentido lo que pasa con el más moderno “Anno 1800”, conseguimos recursos de manera virtual. Esta falta de producción de recursos reales impide la implementación del comercio. En mi opinión, quedaría muy guay en un juego de civilizaciones que haya comercio, pero no me parece esencial como el aspecto militar. La expansión no añade nada en este sentido, aunque sí que añade una componente religiosa muy bien implementada, pero para ello necesitaremos la expansión. Otros aspectos, como el tipo de gobierno y elementos concretos de arte también vienen en la expansión, por lo que, como he dicho antes, si queréis darle más peso a la parte de juego de civilizaciones, la expansión es muy conveniente.

Desde el aspecto de juego de corte eurogame, el juego contiene los elementos arquetípicos en estos juegos. Aparte de la parte militar, existe una competencia indirecta por las cartas de edificios y maravillas, que puede ser bastante patente, así como la existencia de cartas de objetivos de final de partida. Mención aparte son las cartas de juicio de la historia. Me parece un acierto dichas cartas. Como hemos comentado, el primer jugador que pase (declare edad de oro de su civilización), podrá elegir la carta de bonus que se va a puntuar en dicha ronda/era. Esto mete un elemento extra en la toma de decisiones, no solamente por la estrategia a seguir, sino por el timing de cuando pasar. Podemos fastidiar a nuestros contrincantes un rato eligiendo pronto una de estas cartas que les beneficien, y no puedan arañar los puntos que pudieran arañar más adelante. Además, que en la última ronda el primero en pasar detone el final de partida, puede provocar un roto muy majo en nuestros rivales.

Puesto que no tenemos recursos reales, si obtendremos dinero por recursos controlados de forma personal. En este sentido, el dinero es la gasolina de nuestros turnos. Lo necesitamos para desbloquear tecnologías, para comprar maravillas, y para poder atacar. La cantidad de dinero que vayamos generando nos va a dictaminar cuantas acciones vamos a poder hacer, de tal manera que iremos (más o menos) alternando acciones para conseguir dinero con acciones donde gastemos dinero y nos desarrollemos. En este sentido el juego es heredero de los eurogames de la vieja escuela: un número contenido de acciones posibles y un único recurso a optimizar, la pasta, para ejecutar más acciones que nos den puntos de victoria. Esto hace que el juego sea mucho más sencillo que la mayoría de juegos de civilizaciones (en el Nations tenemos más recursos reales que gestionar) y sea fácil de sacar a mesa para gente no experta en este mundo, que no disponga de horas y horas para invertir en una partida a este tipo de juegos, o sea un eurogamer recalcitrante. Podréis decir que gestionar un único recurso no genera mucha profundidad, pero lo cierto es que, cuando lo combinas con el avance en las pistas de tecnologías (un concepto visto en el gran Clash of Cultures, de 2012), nos encontramos con mucha chicha y una gran sensación de desarrollo. En la primera ronda iremos muy escasos de pasta y podremos hacer poquitas cosas, pero en la tercera y cuarta rondas, nos encontraremos una situación muy diferente: Si lo hemos hecho medianamente bien, podemos acumular mucho capital, que podremos invertir en muchas más acciones (muchas de ellas a través de cartas, financiadas con dinero). Muy satisfactorio con solamente un recurso.

Otro aspecto de juego de civilizaciones que se me ha olvidado comentar es el aspecto de exploración que han de tener estos juegos. De nuevo, las Edades de Oro implementa esta mecánica, y lo hace en sentido estricto: al principio de ronda/era, ampliamos el mapa disponible, abriendo nuevas zonas a explorar y controlar. Muy pocos eurogames implementan esta mecánica, estando de entrada todo el mapa visible. Un tanto a favor para el juego que nos ocupa.

La principal laguna que podemos encontrarnos en el juego es que a dos jugadores no va bien. Hay mucho sitio en el mapa y el diseño no nos obliga a estar apretados. Si queremos pelea tenemos que ir a por ella. Esto no pasa a 3 o 4 jugadores (5 con la expansión) ya que podemos ir a por recursos que nos vengan bien y hayan destapado otros jugadores, y de su natural las apreturas geográficas serán mayores (en este sentido, “Nations” o “Through the Ages” son mucho mejores opciones a dos). Existe una variante en solitario no oficial en la BGG que implementa un jugador virtual con un mazo de cartas de acciones. Adolece de los mismos problemas del juego a 2 jugadores, pero es posible implementar tantos jugadores virtuales con sus respectivos mazos como se quiera. El riesgo es que se gasta más tiempo en gestionar estos jugadores que en jugar. Supongo que se podría implementar el jugador virtual a partidas a 2 jugadores, aunque es necesario modificar algunas reglas.

Para finalizar, querría comentar que podemos modificar el “sabor” del juego con la expansión, pudiendo tener una experiencia mas eurogamer con el juego base, o potenciar la parte de desarrollo de civilizaciones con la expansión. Para mí, sin llegar a ser imprescindible, es muy recomendable. En definitiva, Las Edades de Oro es un eurogame de civilizaciones que ejecuta casi a la perfección las 4X. Exploramos al hacer crecer el mapa de juego a cada ronda, nos expandimos al crear ciudades, explotamos los recursos del terreno generando riqueza, y exterminamos a nuestros enemigos para mayor gloria de nuestra civilización.

En el siguiente enlace podéis encontrar una partida a tres jugadores de parte de La Mazmorra de Pacheco

Aquí podéis encontrar el enlace a la ficha de «Las edades de oro» en la BGG.