RESEÑA, CÓMO JUGAR A LONDON

INTRODUCCIÓN

London se desarrolla tras el gran incendio de Londres, nos ponemos en la piel de grandes arquitectos que se ocuparán de la reconstrucción de la ciudad. 

Deberemos desarrollar Londres jugando cartas que mejorarán nuestros distritos, construyendo edificios y dando empleo a la población para conseguir pasar a la historia como los arquitectos más reconocidos. 

London es un juego de 2 a 4 jugadores, recomendado a partir de 14 años y de una duración de 60 a 90 minutos, diseñado por Martin Wallace e ilustrado por Mike Atkinson, Natalia Borek y Przemyslaw Sobiecki.

  • Autor: Martin Wallace
  • Arte y Dibujo: Mike Atkinson, Natalia Borek y Przemyslaw Sobiecki
  • Edición: Osprey Games 
  • Edición castellano: Maldito Games

DE 2 A 4 JUGADORES

60-90 MINUTOS

A PARTIR DE 14 AÑOS

2.8/5

Componentes

101 cartas de ciudad

20 cartas de distrito

1 tablero de desarrollo

4 peones de prestigio

Monedas, fichas de préstamo y marcadores de pobreza

Objetivo

Nuestro objetivo será ganar en prestigio a los otros jugadores atendiendo a cuatro aspectos: La construcción de edificios, la gestión del dinero, la compra de terrenos y combatir la miseria.

Todo esto lo haremos gestionando la mano de cartas de la forma más eficiente posible. 

Aviso importante: no será fácil llevar a buen puerto nuestra idea de cómo queremos hacer progresar esta ciudad, deberemos lidiar con nuestra economía en todo momento. Aquí el dinero es escaso y el desempleo se puede disparar en cualquier momento. 

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Colocamos el tablero de desarrollo en el centro de la mesa, debajo descubrimos los tres distritos iniciales, montamos una reserva de fichas de pobreza (negras), de préstamos y de monedas. Ponemos nuestro peón en la casilla cero del marcador de prestigio.

El mazo de cartas de ciudad se separan en tres mazos, A, B y C se barajan por separado y colocamos boca abajo primero el C, encima el B y por último el A. De aquí robaremos las cartas que jugaremos en nuestra zona de juego.

Para terminar, cada jugador toma 6 cartas de ciudad y 5 Libras. Ya está todo listo para empezar.

Tablero de desarrollo

El tablero tienes 3 zonas diferenciadas. 

Arriba una tabla de puntuación de prestigio. 

Debajo, la zona donde dejaremos los descartes, dibujadas en 2 filas de cartas, Para 2 jugadores usaremos las 3 primeras columnas, para 3 las 4 primeras y para 4 jugadores tendremos disponibles las 5.

A la izquierda encontramos un resumen de prestigio perdido por pobreza.

Cartas de Distrito

Son 20 cartas grandes horizontales. Representan los terrenos que iremos comprando. Tienen un coste, un beneficio que conseguimos al comprarlas y una habilidad que podremos usar hasta que compremos un nuevo distrito.

En ellas vemos si están al Norte o al sur del Támesis y si son adyacentes a este o no.

Cartas de Ciudad

Son 101 cartas que jugaremos en nuestra zona de juego.

Según su color son: marrones de actividad económica, azules de ciencia y cultura, rosas de política y grises de pobreza.

Además, ya hemos explicado que están divididos en grupos atendiendo a las letras creando una progresión que irá saliendo a mesa según estas.

El diseño de las cartas de ciudad es muy sencillo. Arriba a la izquierda, aparece el coste para jugarla, debajo puede aparecer un texto de habilidad. Y abajo, hay tres zonas que corresponden a efectos a jugar en la activación de la ciudad. A la izquierda, el coste de activación, en el centro, su efecto y a la derecha, si debemos darle la vuelta a la carta una vez activada. Ahí mismo pueden aparecer puntos de prestigio que contaremos al final de la partida.

Para jugarlas deberemos descartar una carta del mismo color al tablero central.

Cartas de Acción

Hay 4 cartas de acción que se juegan sin gastar otra carta. En su texto aparece claramente Acción. Algunas se van a tu ciudad y otras se descartan nada más usarlas.

Préstamos

Debemos coger una ficha de préstamo de 10 libras si en algún momento tenemos que hacer frente a algún pago.

Al principio de nuestro turno, podemos retirar fichas de préstamos pagando a la reserva 15 libras. Ya sabes, nadie regala el dinero.

Esta es una forma de que ingrese dinero rápido para seguir nuestra estrategia, pero cada turno nos aumentará la pobreza y eso es muy malo. 

Además, si miráis la tabla de pobreza del tablero central os daréis cuenta que tener mucha pobreza nos descontará muchos puntos de prestigio que tanto nos costará acumular.

CÓMO SE JUEGA UN TURNO

London se juega por turnos.

En cada turno el jugador 

Roba una carta del mazo de robo o de las que vayamos dejando sobre el tablero central.

Realiza una acción de las 4 posibles.

– Si al final tiene más de 9 cartas, descarta el exceso y las coloca sobre el tablero central.

Al finalizar esta secuencia, el turno pasa al jugador de nuestra izquierda.

Hemos dicho que empezamos con 6 cartas cada uno, después robamos una carta y ahora hacemos una de las 4 acciones disponibles. 

Las acciones son: Desarrollar tu ciudad, Comprar terrenos (cartas de distrito), Activar tu ciudad o Robar 3 cartas.

Desarrollar tu ciudad

Consiste en jugar una o más cartas de nuestra mano.

Para jugar una carta de nuestra mano, debemos pagarla descartándonos de otra carta del mismo color que colocaremos en el tablero central, además del coste en libras si lo tuviera, que pagaremos a la banca.

Los descartes los colocaremos en el tablero central, primero llenamos la fila superior de izquierda a derecha hasta completar todos las dos filas: si debemos descartar una carta y no hay hueco, retiramos la fila inferior, bajamos la superior a la inferior y seguimos rellenando de forma normal.

Al jugar una carta, la colocamos en nuestra área de juego. la podemos colocar sola o encima de otra carta ya colocada formando una pila. Más adelante cuando activemos la ciudad sólo se podrá activar la carta superior de cada pila. Tener muchas pilas nos dará grandes ventajas pero a la vez, cuantas más tengamos más nos penalizará. Pero eso lo vamos a explicar más adelante.

En nuestro turno podemos jugar tantas cartas como podamos, pero no se puede colocar una carta encima de otra colocada en este mismo turno.

A veces, las cartas tienen una habilidad pasiva, la podemos activar desde el momento en que la jugamos.

Comprar terrenos

Siempre habrá un mercado de tres cartas de distrito a disposición de todos los jugadores.

Compramos la carta pagando su coste, y la colocamos en nuestra zona de juego. Esta no se considera una pila.

Al momento cobramos los beneficios que nos aporta y si tuviera alguna habilidad pasiva la podremos activar desde ese momento según nos explica su propio texto.

Al comprar otro distrito, la colocaremos sobre la anterior dejando visible sólo su localización (Sur o Norte). A partir de ese momento, la habilidad anterior no estará disponible y podremos usar la nueva.

 Para terminar, reponemos el mercado de 3 distritos.

Activar tu ciudad

Activar la ciudad consiste en que podemos activar las cartas que están a la vista de nuestras pilas. No es necesario activarlas todas y lo podemos hacer en el orden que queramos. Si tienen un coste abajo a la izquierda lo pagamos, resolvemos su acción (cobrar dinero, ganar prestigio, aumento de la pobreza) y algunas cartas nos indican que hay que ponerla boca abajo, lo hacemos.

Si la carta de Distrito superior tiene algún efecto de activación, también lo resolveremos pero no la volteamos.

Y ahora viene lo peor, tomaremos un cubito de pobreza por cada pila en nuestra ciudad, por cada carta en nuestra mano y por cada préstamo que tengamos sin pagar.

Robar 3 cartas

Pues eso mismo, robamos tres cartas de una en una. Podemos hacerlo del mazo o del tablero en la proporción que queramos.

 

Pobreza

Ahora vamos a ver el punto de agobio de este juego, la pobreza.

Durante la partida vamos acumulando cubitos de pobreza. 

Algunas cartas de ciudad y algunos distritos la aumentan (la mayoría) y algunas la disminuyen.

Cada vez que compremos una carta de distrito, entre sus beneficios hay “regalitos”, cada vez que activemos cartas de ciudad también hay “regalitos”, las cartas que tenemos en mano sin usar en las activaciones, más “regalitos” y los préstamos, otro tanto. 

Al final de la partida miramos qué jugador tiene menos cubitos negros. Todos los jugadores eliminan esa cantidad de pobreza. Y entonces miramos la tabla del tablero central. Por tanto, el que menos ha acumulado no es penalizado y los demás jugadores son penalizados por la diferencia. 

Quedarnos con una diferencia de un cubito nos restará 1 punto de prestigio, tener 3 nos restará 2 puntos pero tener 10 nos hundirá con 15 puntos menos. 

Por lo tanto, no es tan importante no acumular pobreza como controlar la diferencia con el resto de jugadores.

 

Otro elemento relacionado con la pobreza son las cartas de pobres. Estas permanecen en nuestra mano, no las ponemos en nuestra ciudad, ni las podemos usar como pago para jugar otras porque son grises y además hay 11 cartas que es más de un 10% del mazo de robo.

Sólo nos podemos desprender de ellas al activar una carta de ciudad que tenga como requisito descartar una carta, cuando un distrito te lo permita o si al final de tu turno tienes más de 9 cartas y estás obligado a tirar cartas. Hay que buscarles un empleo lo más rápido posible.

FIN DE LA PARTIDA

Cuando un jugador agota el mazo de robo, juego su turno normalmente, luego juegan los demás jugadores su último turno y termina la partida.

Llega el momento de contar los puntos de Prestigio.

 

Toma 1 ficha de pobreza por cada carta en tu mano.

Suma los puntos de todas tus cartas de ciudad, mueve el marcador. Los puntos proporcionados al comprar distritos ya los hemos ido sumando al momento de adquirirlos.

Devuelve los préstamos pagando 15 libras por cada ficha de 10 libras.

Añade 1 punto de prestigio por cada 3 libras que poseas.

Cada préstamo impagado te hace perder 7 puntos de Prestigio.

Se cuentan las fichas de pobreza. Vemos cuántas fichas tiene el jugador que menos ha reunido. Como ya hemos explicado, todos retiramos  esa cantidad. Comprobamos en la tabla nuestro índice de pobreza y descontamos esos puntos de Prestigio.

 

El jugador con más puntos de Prestigio es el ganador. En caso de empate, gana quien menos pobreza tenga. Si sigue el empate, gana quien más distritos haya comprado y si aún seguimos empatados, gana quien tenga la carta que más prestigio otorgue. De todas formas, en mi casa, si hay empate jugamos otra.

PARA TERMINAR

En contra

  • La letra de las cartas del mercado son muy pequeñas y no hacen contraste con el fondo. la gente con problemas de visión se enfrentan a un problema.

A favor

  • Es muy satisfactoria la gestión de cartas para desarrollar tu ciudad. 
  • La tensión por no despegarse de los demás con los niveles de pobreza te acompaña desde el principio hasta el final de la partida.
  • Los materiales destacan por su calidad y la estética personalmente me encanta.

Opinión personal

Vamos a ello, London en su segunda edición en la que ha perdido su mapa, es un juego muy entretenido. Yo lo he jugado a dos la mayoría de las veces y nos ha tenido enganchados desde la primera partida que jugamos. Por qué? vamos a verlo.

Lo primero a destacar es que aunque su manual no es complicado y lo puede jugar cualquiera con un mínimo de experiencia en este mundillo, tiene dos cosas que te agarran en las tripas.

Por una parte, está el desarrollo de tu ciudad, no es difícil, vas robando cartas, amplías tu ciudad, compras distritos, vas activando para ganar recursos y puntos de prestigio, gestionas el dinero y ya está. Esta parte es muy satisfactoria.

Pero ahí viene la segunda parte, el dinero no crece de los árboles y hay que gastarlo con cabeza y por otra parte, está la pobreza, que crece y crece  cada vez que activas y sabes que al final de la partida todo el trabajo que has planificado sumando puntos se puede perder en el recuento final. Esto añade una tensión durante toda la partida que es lo que te hace sudar.

Durante todo el juego tendremos que tener un ojo en cuánta pobreza tienen acumulada los demás, lo importante, como ya hemos dicho, no es la cantidad de cubitos negros que tengas sino que la diferencia con el que menos tenga no se nos dispare. Esto hace que en el último turno pueda haber sorpresas, que el que iba por delante de ti en desempleo juegue un turno planificado para bajarse una importante cantidad de pobreza y te quedes vendido delante de los caballos.

También hay que tener cuenta qué cartas llevar al tablero central porque los demás las aprovecharán sin dudarlo. Hay veces, que no juegas una carta buena por no descartar otra que les beneficia a los demás.

El tema de los préstamos es una herramienta a tomar en cuenta en momentos que viene bien la compra de terrenos, pero hay que hacer dinero rápidamente, si no será una pérdida de puntos importante.

Como punto negativo, remarcar que el tipo de letra de las cartas es muy bonito, pero minúsculo y no se destaca del fondo. Las cartas en la mano se ven bien pero en el mercado se sufre para distinguirlas.

En definitiva, London es un juego que aprieta desde el segundo turno, no te puedes quedar dormido en ningún momento.

En mi casa lo piden a menudo y lo disfrutamos como niños.