CÓMO JUGAR A MAQUIS

INTRODUCCIÓN

Maquis es un solitario que se desarrolla en la ocupación de Francia por los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. En él tendremos que conseguir cumplir dos misiones colocando nuestros meeples (Resistencia) en las diferentes localizaciones del mapa, recogiendo o cambiando recursos para volver al piso franco por la noche sin ser atrapados por la milicia o los soldados alemanes durante 15 días. Si la moral de la población baja en exceso o nos detienen a todos perderemos.

El futuro de Francia y del mundo libre recae en nuestras manos. No me digáis que no tenéis ganas de jugarlo ya.

  • Autor: Jake Staines
  • Arte y Dibujo: Ilya Baranovsky, Jake Staines
  • Edición Original: Side Room Games
  • Edición Castellano: Melmac Games

1

de 20 a 30 minutos

De 6 a 99 años

2.3/5

Componentes

Maquis trae unos componentes muy cuidados, excelente calidad, tablero y contador de doble capa, cartas en cajita y meeples con forma de soldados.

Esto es lo que viene en la caja.

Tablero de juego de doble capa.

Peones blancos para la Resistencia, azules para la Milicia y rojos para los Alemanes.

Fichas de recursos varios. Información, comida, medicinas, dinero, armas, explosivos, veneno, documentación falsificada y cañones antiaéreos.

14 cartas de misión de nivel 0, 1 y 2.

4 cartas de misión nivel 3

10 cartas de Patrulla.

9 losetas de habitación libre.

 3 cubitos que usaremos de contador y 10 cubitos amarillos que usaremos como marcadores.

1 tablero pequeño de doble capa de Moral y Soldados. 

El tablero de doble capa.
Las fichas de recursos

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Colocamos el tablero y el contador de turno, el tablerito de Moral y Soldados con sus contadores. Elegimos dos misiones del mazo y las colocamos en las salidas de la parte superior del mapa. Barajamos las cartas de Patrulla y las dejamos boca abajo. Dejamos 3 Maquis en el piso franco y 2 fuera del mapa al lado de la cafetería. Para terminar hacemos una reserva con las fichas de Recursos, Habitación Libre, Soldados alemanes y Milicia.

Para la partida introductoria se recomiendan las cartas de misión de nivel 0, Mansión del oficial y Día del Desfile de la Milicia.

Mesa preparada para una partida

JUGANDO UN TURNO

En Maquis, el tablero representa una ciudad con localizaciones conectadas por caminos. En algunas casillas se consiguen fichas de recurso, en otras se pueden intercambiar unas por otras y en la de inicio está el Piso Franco que es nuestra base de misiones, de donde saldremos todos los días. 

Empezamos con 3 meeples y la milicia también dispondrá de 3. Una ronda funciona de la siguiente manera.

Fase de Colocación.

Fase de Acción.

Fase de Mantenimiento.

En líneas generales iremos alternando la colocación de nuestros meeples y los de la Milicia uno a uno. Luego los recogeremos y haremos la acción que viene marcada en la localización, pero para hacerlo deberemos tener camino libre hasta el Piso Franco. ¡Ja! ahí viene la complicación. Colocar nuestros luchadores de tal forma que al final del día (de la ronda) puedan volver a casa sanos y salvos. Si en el camino se encuentran con un Miliciano o Soldado alemán serán arrestados y retirados de la partida.

Fase de Colocación

Miramos el tablerito de Moral. Empezamos en la posición 6, este nos marca que la Patrulla de la Milicia empieza con 3 meeples. A medida que el marcador baje o tengamos más Maquis en juego (hasta 5), entrarán más meeples azules de Patrulla y eso es malo.

El número de meeples de patrulla lo marca la moral con un número en rojo. De todas formas siempre habrá como mínimo tantas patrullas como meeples blancos haya.

Empezamos colocando un trabajador de la Resistencia en una casilla vacía de nuestra elección.

Para colocar un peón de Milicia, sacamos una carta de Patrulla. En estas cartas aparecen tres localizaciones. Comprobamos si la primera está libre empezando por arriba. Si está libre, colocamos un meeple azul. Si está ocupada, miramos la siguiente y si esta también está ocupada comprobamos la tercera. Si las tres están ocupadas intentamos un arresto volviendo a repasar las localizaciones en orden, si en alguna hay un trabajador de la Resistencia, este es arrestado y retirado del juego y ocupamos esa casilla con la Patrulla. En caso contrario, no colocaremos esa Patrulla ese día.

Dejamos la carta boca arriba y seguiremos colocando Trabajadores de la Resistencia y Patrullas hasta acabar con todas las disponibles. 

El mazo de Patrulla ya usado se podrá mirar en cualquier momento. Si se agota, lo barajaremos y lo colocaremos de nuevo boca abajo.

Tablerito de Moral y Soldados alemanes
Carta de ayuda
Cartas de Patrulla

Fase de Acción.

Activamos uno a uno nuestros trabajadores en el orden que queramos y realizaremos la acción de la casilla si queremos.

Las acciones de localización están recogidas en una carta de ayuda muy práctica que tendremos al lado.

Las acciones pueden ser de recogida de recursos. Tomamos una ficha de ese recurso y la colocamos en nuestro lado. Esta se puede usar en la misma ronda. Las que vienen que una barra nos indican que elegimos el recurso de los posibles.

Otras casillas nos dan la posibilidad de intercambio de fichas. Por ejemplo, pagar una ficha de comida para obtener dinero, pagar una de dinero para comprar una pistola, etc.

En la Cafetería podremos, pagando una ficha de dinero, reclutar un meeple que se una a los tres iniciales para la toda la partida.

En las Radios A y  B, pediremos un Envío Aéreo que podremos recoger en uno de los campos a partir del siguiente turno. Elegimos entre 1 ficha de arma, 1 de dinero o 3 de comida. No podemos colocar trabajadores en un campo vacío.

En las tres casillas de Habitación Libre, pagando 2 fichas de dinero, elegiremos una ficha grande de la reserva y la colocaremos en esta casilla. Esta nueva Habitación nos dará a partir de ahora recursos extra, recursos especiales para cumplir misiones, un nuevo piso franco que usaremos como el principal. El especialista será una acción comodín, y el Propagandista nos subirá la moral para bajar la alarma y reducir el número de Patrullas en juego.

Acciones de Misión.

Si la carta de misión tiene un rectángulo, este indica que  está conectada a las calles de la parte superior. Colocamos el trabajador ahí como si fuera una localización más. Si tenemos éxito colocamos un cubito amarillo en el recuadro. Si hay varios recuadros los cumpliremos en orden de izquierda a derecha. Cuando todos estén completados habremos cumplido esa misión.

Si el recuadro es de línea discontinua colocamos nuestro trabajador en la localización que indique la carta.

Cada trabajador tiene que tener vía libre hasta un piso franco, si por el camino se encuentra con Patrullas o soldados es detenido, retirado del juego y la acción no se realizará a no ser que la casilla donde estaba tenga un escudo naranja, en cuyo caso hará la acción y luego será retirado.

Los meeples arrestados no pueden ser reclutados. O sea, que ojo.

Pero todo no podía ser malo, si tenemos una ficha de pistola y una vez por ronda podremos disparar a un meeple azul de Milicia del tablero y eliminarlo del juego. Pero claro, subimos una posición el marcador de Soldado alemán y a partir de ahora, al colocar Milicias, el eliminado lo sustituimos por un meeple rojo (qué paradoja) y preguntaréis «¿y qué más da rojos o azules?» pues sí que da, a los soldados alemanes no se les puede disparar.  

Para terminar, nos queda la identificación falsa que, si poseemos, podemos colocar encima al poner un meeple de la Resistencia. Si en su camino a casa, se encuentra con una patrulla (azul o roja) entregará la ficha y pasaremos sin problemas, cual Mortadelo disfrazado. Si no nos encontramos con nadie, no gastamos la ficha de identificación falsa. 

Cartas de misión
Habitaciones Libres

Fase de Mantenimiento.

Retiramos las fichas de Patrulla del tablero.

Adelantamos el contador de días. Si llegamos a un día sombreado en naranja, bajamos la moral un espacio.

FIN DE PARTIDA

Ganamos si cumplimos las dos misiones.

Perdemos si llegamos a la posición de Fin en el contador de días y no hemos completado las 2 misiones. Perdemos, también, si todos los trabajadores de la Resistencia son eliminados o la moral llega a la casilla de fracaso.

Gran Victoria. En caso de usar cartas de misión de tres estrellas (las grandes), si cumplimos la normal y esta conseguiremos una Gran Victoria.

Victoria. Si conseguimos las dos misiones normales. En caso de usar una de tres estrellas, si la cumplimos pero la normal no, conseguiremos también una Victoria.

Empate. Si solo conseguimos una de las dos misiones.

Modos de dificultad.

El juego nos da la posibilidad de modular la dificultad.

Muy Fácil 

Al llegar al último día colocamos el marcador en el día 1 y además al reclamar un lanzamiento aéreo, llegarán 2 de dinero, 2 de arma o 4 de comida.

Fácil

En los lanzamientos aéreos elegimos entre 2 de dinero, 1 de arma o 4 de alimentos.

Medio

Empezamos la partida con dos trabajadores en el piso franco y dos al lado de la cafetería para reclutar. El quinto no se usa y la partida termina en el día 12.

Difícil

Igual que en la dificultad media y además bajamos la moral al llegar a los días naranjas y a los que tienen flecha.

Muy difícil

Usamos las reglas de medio y difícil y además, cada vez que haya un arresto, bajamos la moral en una posición, vamos, un infierno.

Cartas de misión de tres estrellas

PARA TERMINAR

En contra

Es un juego redondo, no le he encontrado ninguna pega. Los solitarios difíciles son mi debilidad.

A favor

– Materiales excelentes.
– Caja pequeña y transportable.
– Reto que sin tocar la dificultad aprieta, pero bien. Difícil y supone un reto muy interesante.
– Rejugabilidad alta por la combinación de misiones diferentes.

Opinión personal

Estamos ante uno de mis tres solitarios preferidos, que casualmente ha traído Melmac Games con ediciones exquisitas de Side Room games. El Triunvirato formado por Orchard, Black Sonata y Maquis.

Para empezar, diré que es un juego al que no me canso de echar partidas, por varias razones:

Es un juego rápido, en menos de 30 minutos acabas la partida y si pierdes, cosa que pasa muy a menudo, no puedes dejar de echar otra.

El reto es muy adictivo y la planificación de la táctica a seguir es importantísima. Hay que plantearse qué misión cumplir primero (algunas nos retienen un meeple), qué recursos tomar primero para cambiarlos después por algo mejor, qué Habitación Libre montar, un Piso Franco adicional o alguna que de más recursos. 

Por otra parte, está el azar de las cartas de Patrulla, aquí no hay dados, pero esa sensación de Tienta a la Suerte al colocar un maqui en una casilla no sabiendo qué nos deparará el destino en la siguiente carta, si nos cerrará el paso de los puentes y acabaremos en una celda es algo que me gusta mucho. ¿seremos conservadores e iremos asegurando el camino de vuelta con una fila de meeples o confiaremos en nuestra suerte para hacer más acciones en un solo día? Para compensarlo un poquito podemos mirar el mazo de cartas jugadas.

La rejugabilidad es muy alta. Hay 13 cartas de misión normales y 4 grandes que combinadas nos dan horas y horas de puzle y en todos los casos la partida será diferente.

Además, está la versión de móvil gratuita. Muy apañada para los viajes en transporte público.

No lo dudéis, si veis este Maquis en la estantería de vuestra tienda de confianza, dadle una oportunidad, es un solitario de 10.

Gracias a la gente de Melmac por traer esta serie de juegos que nos aporta tanto a los que nos gusta jugar en solitario. Seguid así.

Ahora sólo nos queda esperar qué nos trae Salt & Pepper con su Resistid! ¡Qué ilustraciones más guapas! Veremos las mecánicas.

Enlaces de interés