CÓMO JUGAR A NOBEL RUN

INTRODUCCIÓN

En Nobel Run gestionarás tu propio equipo de investigación para ganar el Premio Nobel. Para ello, deberás conseguir financiación a través de proyectos, contratar personal y publicar artículos en revistas científicas. Inventoras y científicas de primer nivel te ayudarán en tu objetivo. 

Nobel Run es un juego de construcción de mazos, utiliza inteligentemente tu dinero, datos y esfuerzo para obtener mejores cartas, ir mejorando tu Curriculum Vitae y conseguir más méritos que las demás para conseguir el premio Nobel.

¿Serás capaz de lograrlo antes que el resto?

Ya que el juego pone de relieve la labor de las científicas e inventoras, en esta reseña utilizaré principalmente pronombres femeninos para referirme a las jugadoras.

  • Autores: Lorena Fernández y Pablo Garaizar.
  • Ilustración: Iñigo Maestro.
  • Edición en español e inglés: Tranjis Games.

DE 1 A 4 JUGADORES

30 MINUTOS

A PARTIR DE 10 AÑOS

2/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Se reparte a cada jugadora sus 7 cartas iniciales (4 de trabajo, 1 de investigación, 1 Predoc y 1 proyecto local), se mezclan y se colocan bocabajo formando los mazos de las jugadoras.

Barajamos todas las cartas básicas restantes (parte inferior de color azul) y formamos con ellas un mazo. Robamos 5 cartas y las colocamos en una línea bocarriba sobre la mesa, formando la reserva de cartas básicas, junto a ellas colocaremos el mazo de cartas básicas, también bocarriba para poder ver la carta superior.

Barajamos todas las cartas avanzadas (parte inferior de color morado) y formamos con ellas un mazo. Robamos 5 cartas y las colocamos en una línea bocarriba sobre la mesa, bajo la reserva de cartas básicas, formando la reserva de cartas avanzadas, junto a ellas colocaremos el mazo de cartas avanzadas, también bocarriba para poder ver la carta superior.

Cada jugadora roba 5 cartas de su mazo para formar su mano inicial.

La que haya leído un artículo científico más recientemente será la jugadora inicial, continuarán el resto en el sentido de las agujas del reloj.

Así quedaría la preparación para dos jugadores, en la línea superior quedan las cartas básicas, y en la inferior las cartas avanzadas:

TIPOS DE CARTAS Y SU ANATOMÍA

Explicaré primero las cartas, que son el corazón del juego, para que más adelante se entienda mejor la explicación.

  • Las cartas se dividen en tres tipos y las diferenciamos por el color de su parte inferior:
  • Iniciales (gris)
  • Básicas (azul).
  • Avanzadas (morado).

En la imagen inferior podemos observar dos cartas de ejemplo:

  • La carta de la izquierda es una carta de proyecto local.

          En su esquina superior izquierda marca su precio, en este caso 4 de esfuerzo.

          En la parte inferior izquierda indica los recursos que puede proporcionar, en este caso 2 de dinero o 1 de esfuerzo.

          En la parte inferior derecha indica lo que nos proporciona si la enviamos a nuestro Curriculum Vitae, en este caso 1 punto de

          prestigio.

          El color azul de la parte inferior nos indica que se trata de una carta básica.

  • La carta de la derecha es una carta de artículo Q1.

          En su esquina superior izquierda marca su precio, en este caso 4 de esfuerzo y 2 de datos.

          En la parte inferior el símbolo de rayo nos indica que esta carta irá directa al Curriculum Vitae proporcionándonos 4 puntos de

          prestigio.

          El color morado de la parte inferior nos indica que se trata de una carta avanzada.

Mención aparte merecen las cartas que provocan interacción directa entre los jugadores, en la imagen inferior dejo algunas como ejemplo.

Las cartas con iconos rojos sirven para afectar negativamente a nuestros rivales.

  • La carta de la izquierda podría jugarse para hacer descartar a una de nuestras rivales dos recursos de datos de la mano, o, jugándola sobre su Curriculum Vitae, provocaríamos que no pudiera comprar cartas que necesitasen recursos de datos hasta que pagase 4 de datos para eliminarla, en ese caso se guardaría en su CV y no se volvería a usar durante la partida.
  • La carta central podría jugarse para hacer descartar a una de nuestras rivales dos recursos de esfuerzo de la mano, o, jugándola en su Curriculum Vitae, restarle  dos puntos de prestigio.
  • La carta de la derecha podría jugarse para hacer que una de nuestras rivales descarte una carta de su mano, también podríamos publicarla en nuestro Curriculum Vitae para obtener 4 puntos de prestigio.

Ahora que no nos lee nadie, puedo confesar que en las primeras partidas retiramos las cartas con iconos rojos (que son una pequeña parte), para aprender a jugar sin enfrentamiento directo.

CÓMO SE JUEGA

El objetivo del juego es ser la que acumule más puntos en el Curriculum Vitae.

En su turno la jugadora puede realizar dos acciones:

     1– Conseguir las cartas que quiera de la reserva, pagando su coste.

Utilizando los recursos de las cartas de su mano, puede comprar una o varias cartas de la reserva.

El coste de cada carta viene indicado en su esquina superior izquierda, y los recursos que da en su parte inferior, la jugadora deberá escoger que recurso utiliza de los que hay separados por barras.

Para poder comprar la carta superior de uno de los mazos hay que descartar una carta cualquiera de la mano.

Las cartas usadas para pagar y las nuevas cartas adquiridas van al descarte de la jugadora.

La excepción son las cartas de artículo, podemos distinguirlas por el icono de rayo en su parte inferior, que van directamente a su Curriculum Vitae.

Cada vez que se compre una carta se repone la reserva con la carta superior del mazo correspondiente.

     2Publicar una carta en el Curriculum Vitae.

Una vez por turno la jugadora puede enviar una carta de su mano a su Curriculum Vitae, consiguiendo así los efectos indicados en su esquina inferior derecha.

Hay que tener en cuenta que las cartas que se envíen al CV, no se volverán a usar durante la partida, las que los proporcionen servirán para acumular puntos de prestigio.

     Fin del turno

Cuando ya no se quiera o pueda realizar ninguna acción, se pueden descartar o conservar las cartas sobrantes.

Se roba del mazo hasta tener 5 cartas. Si no quedan cartas suficientes se mezcla el descarte para crear un nuevo mazo.

El turno termina y sigue jugando la siguiente jugadora en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la partida y puntuación

En el momento en que alguien llega a 20 puntos de prestigio se dispara el final de partida, se  continua la ronda hasta que la última jugadora acabe su turno para que todas jueguen los mismos turnos.

Ganará quien haya conseguido más puntos de prestigio, en caso de empate las jugadoras con más puntos comparten la victoria.

Como me ha gustado mucho el tema y el mimo con que se ha escogido a las científicas e inventoras, su dibujo y la función de su carta en el juego os voy a dejar algunos ejemplos ligeros, sólo para que os pique la curiosidad.

Ada Lovelace, aparece con una pluma al ser hija de escritor, aunque siguió los pasos de su madre, matemática y astrónoma. Proporciona dinero al ser de familia acomodada, y datos extra al publicarla por ser considerada la primera programadora informática.

Katherine Johnson, física, científica espacial y matemática, aparece en la ilustración realizando cálculos para que el Apolo 11 pudiese llegar a la luna. Su carta proporciona datos por su precisión en la navegación astronómica, y aún más datos si la publicas.

Marie Slodowska-Curie. Pionera en el campo de la radioactividad y la primera persona en recibir el Nobel en dos categorias distintas, Física (1903) y Química (1911). En su ilustración podéis buscar referencias al Polonio, al Radio, y a las radiografías. Por eso en el juego nos proporciona una gran cantidad de esfuerzo, y al publicarla prestigio.

Elizabeth Magie, entre otras muchas cosas, inventó el juego «The Landlord’s Game», cuya idea fue aprovechada por Charles Darrow para crear «Monopoly». En la imagen aparece haciendo vudú  a su muñeco, resta dinero a tu oponente y aún más si la publicas.

MODO SOLITARIO

En el modo solitario nuestro objetivo será vencer al malvado científico loco Peio, consiguiendo más puntos de prestigio que él.

Preparación

Preparamos nuestro mazo con 2 cartas de investigación y 8 cartas de trabajo.

Guardamos las cartas básicas de Margaret Eloise Knight y Elizabeth Magie, no se usarán en el modo solitario.

Montamos el mazo de la reserva siguiendo los siguientes pasos:

  • Formamos un mazo con 15 cartas básicas y 5 avanzadas. Este será el mazo A.
  • Formamos un mazo con 5 cartas básicas y 15 avanzadas. Este será el mazo B.
  • Formamos un mazo con el resto de cartas. Este será el mazo C.
  • Mezclamos los mazos por separado.
  • Formamos el mazo de la reserva uniendo los montones anteriores, de arriba a abajo: A, C, B. (Orden muy adecuado también para un juego de baloncesto)

Colocamos el mazo de la reserva en la mesa bocabajo y a su lado 10 cartas bocarriba que formarán la reserva, se recomienda colocarlas en dos filas de 5 cartas.

Turno del jugador

Como en el juego competitivo tendrás dos opciones:

 1– Conseguir las cartas que quiera de la reserva, pagando su coste.

2Publicar una carta en el Curriculum Vitae.

Una vez terminado tu turno, el malvado Peio se quedará con la carta de artículo de menor prestigio (la que puntúe menos) que quede en la reserva.

Por último, decide que 5 cartas se quedan en la reserva y retira el resto de la partida.

Roba 5 cartas nuevas para formar de nuevo la reserva de 10 cartas.

Empieza un nuevo turno.

Situaciones especiales

Hay 5 cartas que funcionan como eventos en el modo solitario: «A hombros de gigantas», «Cuidados», «Pérdida de copia de seguridad», «La tubería gotea» y «Síndrome de la impostora».

Cuando se roban estas cartas del mazo sufres o te beneficias de su efecto al momento, se descartan y se roba otra carta en su lugar, de mamera que la reserva acabe con 10 cartas.

Las cartas que proporcionan puntos de prestigio negativos, se pueden utilizar para restar puntos a Peio.

Fin de la partida

Cuando se agota el mazo de la reserva, después de 16 turnos, acaba la partida.

Comparamos nuestros puntos de prestigio con los de Peio, y el que tenga más puntos gana la partida.

PARA TERMINAR

En contra

  • Las cartas son finas, habrá que tener cuidado, sobre todo si se juega con niñas, aunque las cartas cogen perfectamente con fundas normales.
  • Puede ser algo pesado contar o recordar continuamente los puntos de prestigio acumulados, se soluciona fácilmente buscando algún tipo de contador, como fichas o dados, en la versión de kickstarter hay unas fichas que lo facilitan.

A favor

  • Fácil de explicar y entender, para quien haya jugado a algún constructor de mazos todo le sonará, para quien no es un buen juego para empezar.
  • Partidas ágiles, las cartas sin texto, la clara iconografía y las reglas pensadas para facilitar el juego, hacen que no se atasque ni se alargue el entreturno.
  • El arte es bonito y agradable, ayuda a atraer a las jugadoras, las cartas de las científicas me parecen especialmente divertidas y evocadoras.
  • Manual claro, no deja dudas para jugarlo, además, al estar bien estructurado es de fácil consulta. Un acierto el resumen de iconos de su contraportada.
  • Modo solitario, aunque seguramente no será un difícil reto para muchas partidas, es entretenido, bien diseñado, e ideal para aprender.

Opinión personal

Nobel Run es un constructor de mazos sencillo, ágil y divertido.

Un buen juego que coge ideas de varios constructores de mazos, las depura y elimina problemas que dificultan el juego. Los tres tipos de recursos, las pocas pero bien medidas cartas de interacción negativa, la facilidad para renovar el mazo, son detalles que aportan riqueza a las partidas y las convierten en una agradable experiencia.

Los dibujos están hechos con mimo, las científicas o inventoras bien representadas acompañan muy bien el original tema, e incitan a querer saber más de ellas.

El manual está bien explicado y estructurado, con ejemplos y una referencia de iconos en la contraportada, facilitando su comprensión y consulta.

La edición con su caja robusta y atractiva, sus manuales en español e inglés, y el espacio suficiente para las cartas enfundadas pero sin excesivo aire, es otro añadido para un buen producto.

La gran selección de científicas e inventoras, y su adaptación a los dibujos y las mecánicas del juego, lo hacen muy interesante para despertar la curiosidad por ellas. Es buena idea comentar la vida o logros de alguna con las jóvenes jugadoras, ya que en su punto justo puede enriquecer la experiencia.

Lo recomiendo para jugar con la familia o con jugadoras ocasionales por su depurada mecánica, el tema también lo hace apto para colegios o asociaciones en las que se juegue con niñas. Para jugadoras más habituales, amantes de la construcción de mazos, recomendaría, al menos, probarlo, pues me parece un interesante ejercicio de diseño, aprovechando las virtudes de otros juegos y eliminando sus defectos, puede que no sea el juego más complejo e innovador, aunque no parece pretenderlo, y hace muy bien lo que se propone.

¿Serás capaz de combinar el necesario dinero, los precisos datos y una buena cantidad de esfuerzo para ser merecedora del premio Nobel?

Os dejo el vídeo oficial de la campaña de kickstarter con el tutorial, de la mano de Sulker Studio.

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