RESEÑA, CÓMO JUGAR A OLD WEST EMPRESARIO
INTRODUCCIÓN
¡El viaje hacia el Oeste ha sido largo y duro, y hemos sufrido pérdidas, peeero lo has logrado! Ahora se te han proporcionado tierras para cuidar de nuevos pioneros. Toma el papel de un empresario construyendo una próspera ciudad en los nuevos territorios del Oeste. Atrae nuevos colonos a través de un inteligente sistema de selección de dados y colocación de losetas. ¡Levanta la ciudad más valiosa con la mayor población y convertirse en la capital del estado!
- Autor: Stan Kordonskiy
- Arte y Dibujo: Sergi Marcet
- Desarrollo: Seth Jaffee
- Edición: Tasty Minstrel Games (TMG)

DE 2 A 4 JUGADORES
45-50 MINUTOS
A PARTIR DE 14 AÑOS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
La preparación es relativamente sencilla. Hemos de colocar las losetas de dado (color madera, con un icono de dado blanco en ellas) en el centro de la mesa. Justo debajo, colocamos al azar dos losetas de edificio por su lado de color (veremos un poco más abajo en qué consiste el otro lado, igual, pero en gris). Tomamos dos dados por jugador mas uno extra (3 dados a 2 jugadores, 9 a 4 jugadores) y el resto van a la caja. Del montón de puntos de victoria (PV), que tienen forma de pequeñas losetas con personajes de típico habitante del Oeste americano, seleccionamos 15 por jugador (30 a dos jugadores, 45, a tres, 60 a cuatro). Esta será la reserva total de puntos para la partida. El resto van a la caja. Del montón de cartas de recompensa, seleccionamos 3 de color plata al azar, y buscamos esas mismas cartas seleccionadas en color oro. Estas cartas son bonus que obtener durante la partida.
A cada jugador le proporcionaremos: una loseta de ayuntamiento (son todas iguales), 3 monedas, 2 cartas de personaje, de las que se quedará con 1 (las cartas de personaje tienen una cara igual en todas las cartas, y una diferente con una habilidad única en el otro dorso. Se nos recomienda que la primera partida la hagamos con la cara común a todos los jugadores). Por último, del montón de losetas de edificios, proporcionamos 2 a cada jugador, de las que nos quedaremos 1, situándola por su lado gris al lado de la loseta de ayuntamiento.
Al jugador inicial le damos el token de jugador inicial.

Losetas de dados y loseta de ayuntamiento inicial.

Ejemplos de edificios. Algunos se muestran por su lado gris, que indica que no están construidos (activos) en nuestra ciudad.

Token de jugador inicial en amarillo, que irá rotando entre los jugadores al inicio de cada ronda. Ejemplos de monedas y billetes (equivalentes a 5 monedas). Ejemplos de PV en forma de simpáticos habitantes del Oeste americano, pero sin cara.
CÓMO SE JUEGA
Iremos jugando por rondas. Al principio de cada ronda, el jugador inicial lanza los 2N+1 dados, y los coloca en sus respectivas losetas de dados. En orden de turno empezando por el jugador inicial, seleccionaremos un dado de los que vayan quedando disponibles. Con este dado podemos hacer 3 cosas:
- Seleccionar una loseta de edificio en la columna del dado elegido. Descartamos el dado y colocamos la loseta en nuestra zona de juego (ciudad) por el lado gris, que indica que el edificio aún no está construido. Algunas losetas, como las de campamentos indios, no tienen lado gris y se activan en el momento de colocarlas en la ciudad. Importante: para colocar una loseta, ha de estar adyacente ortogonalmente a un edificio ya construido.
- Podemos descartar una loseta de edificio en la columna del dado seleccionado. Con ello ganaremos 3 monedas, y el edificio descartado va debajo de la pila de edificios.
- Activar edificios construidos de nuestra ciudad. En vez de seleccionar una loseta de edificio, descartamos el dado y activamos edificios (una única vez cada edificio a menos que nuestro personaje diga lo contrario) construidos de nuestra ciudad para obtener sus efectos que tengan dicho número. El ayuntamiento puede activarse con cualquier valor de dado, pagando una moneda por ello.
Las acciones de los edificios son del estilo de construir edificio (voltear edificio de su lado gris a su lado de color. Los edificios construidos pueden activarse en esa misma ronda si se tercia), obtener monedas, reclamar losetas de edificios del suministro común, obtener PV, y cosas así.
Importante: Podemos pagar una única moneda para cambiar virtualmente el valor del dado seleccionado en 1. Podemos ir del 6 al 1 y viceversa. Cada vez que se seleccione una loseta del suministro común, automáticamente se repone el hueco.
En cada ronda, cada jugador podrá seleccionar 2 dados en sendos turnos distintos, quedando un último dado al final de la ronda. Cuando esto suceda, todos los jugadores podrán usar el dado sobrante para activar edificios construidos en su ciudad. En este caso no podremos pagar para cambiar el valor del dado.
A lo largo de la partida, podemos reclamar en nuestro turno una de las cartas de recompensa. Dichas cartas dan puntos a final de la partida, y las cartas de color dorado dan más puntos que las grises. Si algún jugador cumpliera una condición dictada por las cartas de recompensa, pero no quedasen de estas, se fastidia.

Partidaca a dos jugadores. Parece que no, pero el juego ocupa mesa. Ya ni comento quién ganó…
Final de partida.
El final de partida se detona cuando, al finalizar el turno de algún jugador, ha construido 15 edificios (ojo, construir es voltear loseta de su lado gris a su lado de color), si se han agotado los edificios del montón y no se puede reponer, o si se ha agotado el montón de PV disponibles para la partida. En este último caso, se hará uso de los PV que se retiraron al principio de juego. Se termina la ronda en curso y se recuentan puntos.
Para contar puntos, lo mejor es ir jugador por jugador con la libreta de puntuación que nos viene en el juego y contabilizar.
Obtendremos puntos por adyacencia de edificios: los edificios dan puntos según qué otros edificios tengan al lado. Cada loseta indica arriba a la derecha con qué edificios genera puntos y cuantos puntos genera. Los campamentos indios dan 4 puntos por tener la mayoría de losetas de campamento indio adyacente ortogonalmente (o empatar). El resto, es mejor mirar la tabla al final de las instrucciones, pero ya digo, cada loseta recuerda con qué otro edificio hace sinergia.
En cada loseta encontraremos, en la esquina superior izquierda, uno de tres iconos: una flor de algodón, una gota de petróleo y un tramo de vía. Son condiciones de puntuación al final de partida: Obtendremos 1 PV por cada loseta que forme el tramo de vía más largo en nuestra ciudad (obviamente, solamente contaremos las losetas con el icono de tramo de vía). Para los iconos de algodón, contaremos 1 PV por cada grupo de losetas con este icono (mínimo 1). Sí, aquí lo que hay que hacer es tener estas losetas lo más esparcidas posible en nuestra ciudad, para tener muchos grupos diferentes.
En el caso del icono de petróleo, tenemos una mayoría. Sin importar si están juntos o no, contaremos 1 PV por loseta con este icono si somos los que mas gotas tenemos en nuestra ciudad. Para el resto, 1 PV por cada dos losetas con este icono.
Contabilizaremos puntos por las cartas de recompensa que hayamos reclamado, y 1 PV por cada 3 monedas que nos queden. Sumamos a todo esto los PV en forma de habitante que hayamos acumulado a lo largo de la partida, y el que más PV tenga, gana. En caso de empate no pone nada en las reglas, muy típico del salvaje Oeste…

Ejemplos de cartas de jugador, donde se nos otorga un poder especial que podremos (y deberemos) aprovechar para ganar la partida y hacernos los amos del cotarro en el Oeste.

Hoja de puntuación, muy útil para llevar la contabilidad de los puntos al final de la partida. En el juego viene una cantidad no muy alta de hojas, así que recomendamos el enfundado.
Variantes.
No hay variantes oficiales, pero hay un modo solitario no oficial en la BGG (que aún no he probado) y cuando juego con niños, no contamos puntos por los iconos de vía, algodón y petróleo.
En contra
- Es un juego muy caro si se compra aquí en España. Ninguna editorial lo ha traído en nuestro idioma, y, aunque los elementos son de muy buena calidad (típico de TMG), la caja viene con muchísimo aire, no estando acorde el precio por el contenido físico del producto (típico de TMG).
- Las reglas, aunque bien estructuradas, dejan algunas lagunas.
A favor
- Es un citybuilding muy divertido, que va un poco más allá en su propuesta al introducir mecánicas de combos entre los edificios.
- En contra de lo que pasa con otros juegos de este tipo, en cada loseta puedes ver con qué otros edificios puntúa. Enseguida se deja de recurrir a la hoja de ayuda de las instrucciones en este sentido.
Opinión personal

Este es el aspecto que tiene la caja con la tapa puesta. Una caja de tamaño un poco más pequeño en altura que la del Agrícola. Es innegable que el arte es muy molón.

Este es el aspecto del interior de la caja, una vez destroquelado todo el cartón y los elementos metidos en bolsas. Sobra aire por todas partes, y la imagen empeora cuando quitamos el inserto de cartón blanco…
Vamos a hablar brevemente primero de este juego como producto, y luego pasamos a la explicación.
TMG es una editorial que ha desaparecido recientemente. Esta editorial se ha caracterizado (ojo, dicho por ellos mismos) en producir juegos con una gran calidad de componentes dejando en un segundo plano el precio final que ha de pagar el consumidor. Esto hace que, si encima otras editoriales han de pagar por la licencia, producir el juego con las mismas calidades y encima sacar algún beneficio económico, el número de juegos de TMG traducidos sean bastante pocos. Aparte, cuando TMG licencia, parece que intenta darle un extra de calidad a la producción, por lo que sus productos, además del encarecimiento por licencia, se encarecen por calidades. No sé si será esta la razón por la que Tasty Minstrel Games ha quebrado, pero supongo que ayudar, no ha ayudado.
En el juego que nos ocupa, que es producción propia de TMG encontramos mucha calidad en componentes, pero una caja de tamaño nada despreciable, medio vacía. El propio Seth Jaffee, desarrollador del juego y cofundador de TMG, reconoció que el tamaño de caja desproporcionado al contenido de esta era una cuestión de posicionamiento de producto (cajas pequeñas van asociadas a juegos “pequeños” y de poca envergadura). Hoy en día, con los precios desorbitados de transporte, estos planteamientos ya quedan obsoletos, y prima más traer a occidente más copias de cada juego en cada contenedor que el posicionarlo en tienda, ya que, además, los canales de publicidad ya son tales que vayamos casi a tiro hecho a las tiendas, o nos enteremos de todo lo que deseemos saber sobre un juego a golpe de un solo click en el móvil. Ahí tenemos como muestra los formatos de caja que está usando recientemente Devir (Silk, KareKare, Red Cathedral, Coyote), o Maldito a través de partnership con editoriales que operan en Kickstarter (Terraforming Mars: Ares Expedition o Arkwright el juego de cartas), donde tratar de bajar precios de envío y aduanas son las grandes demandas de los backers.
Con todo esto, tratar de comprar Old West Empresario en España es una tarea casi imposible, ya que es un producto de importación, sin traducir, y de una editorial tradicionalmente cara (y que se le compare con su primo, Los pioneros, traído a España por Doit games, sin tener nada que ver, tampoco ayuda nada). Solamente me decidí a comprarlo en una oferta, ya que, tras leer el reglamento y ver videos de partidas, estaba totalmente convencido de que era lo que buscaba en cuanto un juego de citybuilding.
Como juego, Old West Empresario es, a mi gusto, un magnífico diseño dentro de este género: Es un juego con unas reglas muy sencillas, que se explican en mesa en un pis pás, que tiene una duración de partida muy ajustada rondando la hora en partidas a 4 jugadores y que se puede sacar a niños (a partir de 10-12 años en adelante) y mayores con poca experiencia en juegos de mesa, y que, además, es ágil al tener toda la información enfrente, sin recurrir a consulta de hojas de puntuación auxiliares constantemente.
Y sobre todo esto, un arte desenfadado, alegre y cuidado que le sienta muy bien al juego.
Una vez que os he convencido de lo guay que es el juego, puedo comentaros un poco de qué va el asunto.
¿Cómo es la toma de decisiones en Old West empresario?
Como todo citybuilding que se precie, la cosa va de seleccionar losetas de un suministro común, en función de los puntos que nos va a dar al final de la partida, y de cómo podemos tomar la loseta seleccionada. Los buenos citybuildings son aquellos en los que típicamente la loseta que más nos cuadra nos va a costar cierto esfuerzo tomarla. En Old West Empresario, además, las losetas tienen un valor añadido, que es que nos permiten hacer acciones extra en nuestro turno si logramos activarlas. ¿Y cómo se activan las losetas, niños y niñas? Pues de la misma manera en las que las seleccionamos: con dados.
Efectivamente, el mecanismo de selección de losetas es a través de selección de dados, al estilo Santa María o Gran Austria Hotel, por citar dos. Se tiran dados al principio de turno, y vamos por orden seleccionando dados. Una de las cosas que podemos hacer con el dado es seleccionar una loseta de edificio asociada. Por sí mismo, este mecanismo de selección no tendría nada de especial (más allá de que a lo mejor la loseta que queremos no está asociada a los dados que nos quedan). Pero resulta que al tener los edificios construidos acciones disponibles asociadas a números de dados, a lo mejor mola más pillar un dado por las acciones que nos da (pasta, PV, construir edificios en nuestra ciudad…) que por esa loseta que nos interesa tanto y que nos dará puntetes al final de la partida. O justo ese dado también me beneficia por la acción de mi personaje. O justo al revés, tengo que pillar una loseta que me la trae inicialmente al pairo (o incluso me perjudica al final de la partida) porque tengo que cumplir el requisito de una de las cartas de recompensa antes de que lo haga el/la cabrito/a que tengo al lado. O porque me viene bien por el icono de petróleo, o cosas así.
Aquí vemos que la decisión inicial de coger un dado para coger una loseta empieza a recibir codazos por otros elementos que nos pueden interesar, y tras el aparentemente inocuo acto de coger un dado, nuestra sesera ha hecho una cadena de razonamientos nada trivial. Cierto es que puede que todo nos venga de cara y soltemos un ¡toma ya! Cuando cojamos una loseta determinada, o simplemente tengamos que descartar dado y una loseta para conseguir 3 míseras monedas, pero estos casos son los menos, y en general nos sumiremos en una pequeña escala de grises mientras pensamos.
Ojo, tampoco quiero decir que estemos ante un diseño que podría haber firmado Lacerda, pero es innegable la elegancia del diseño: bastantes factores para tener en cuenta ante el simple hecho de seleccionar un dado. Por eso cuando juego con mis hijos, no consideramos la puntuación asociada a los iconos de vía, petróleo y algodón, ya que sería mucho para ellos y quiero que disfruten de los combos que se van haciendo al seleccionar edificios que tienen el mismo número de activación.
Todas estas sensaciones van de la mano con un buen ritmo de partida, ya que las sinergias de puntuación de final de partida entre edificios están explicitadas en cada loseta, y no hay que parar para mirar mucho la ayuda. Quizá en la primera partida para los edificios blancos, que tienen condiciones globales de puntuación sobre toda nuestra ciudad, del estilo: un PV por cada 2 monedas, 1 PV por cada edificio blanco construido, 1 PV por edificio con un valor de dado de activación determinada, y cosas así. La iconografía es clara una vez explicados los edificios que van saliendo. Al final, lo único en lo que hay que ser cuidadoso es al contabilizar puntos, para lo cual la chuleta de puntuación va muy bien.
En resumen, un muy buen juego de construcción de ciudades, con draft de dados y combos entre edificios, con poquitas reglas, pero bien avenidas y un arte muy muy chulo del gran Sergi Marcet, que lamentablemente no creo que veamos traducido en nuestro país (al menos a corto/medio plazo) por los motivos que he mencionado antes.