CÓMO JUGAR A RADLANDS
INTRODUCCIÓN
Radlands es un juego de cartas competitivo en el que descubrirás y explotarás poderosas sinergias destructivas. Usa las cartas de personaje y evento para defender con uñas y dientes tus últimos 3 campamentos de una violenta tribu rival en un mundo completamente postapocalíptico e inapropiadamente colorido.
- Autor: Daniel Piechnick
- Arte y Dibujo: Lina Cossette, Damien Mammoliti, Manny Trembley
- Edición: Roxley/ Maldito Games

2 JUGADORES
45-60 MINUTOS
A PARTIR DE 14 AÑOS
OBJETIVO DEL JUEGO
Radlands es un juego de confrontación de cartas exclusivo para dos jugadores. El objetivo es destruir los tres campamentos del jugador oponente.

A la izquierda, cartas de campamento, por su anverso (arriba), y reverso. A la derecha, las cartas especiales que tendrá cada jugador: Carta de «asaltantes» y carta de «depósito de agua».

Cartas de personajes (las dos de abajo) y de eventos (arriba a la izquierda). Arriba a la derecha puede verse el reverso genérico del mazo, mostrando un dibujo de un punki.
PREPARACIÓN Y DESARROLLO DE LA PARTIDA
Cada jugador recibirá dos cartas: un “depósito de agua” y un “Asaltantes”, como cartas especiales. Recibirá tres cartas de campamento (la primera partida se recomiendan dos juegos de 3 campamentos específicos, y en las partidas posteriores, se eligen al azar). Estas cartas de campamentos nos dirán el total de cartas con las que empezaremos la partida. Por último, cada jugador recibirá 3 fichas de agua de color blanco (el agua actúa como puntos de acción). El resto de las cartas formarán el mazo común de robo, y se dejarán las fichas negras de agua al alcance de ambos jugadores.
La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternos entre jugadores. El esquema de turno es fijo y consta de los siguientes pasos:
- Avanza y/o resuelve eventos. Algunas cartas del mazo son eventos, que empiezan en una posición determinada de las tres específicas en del área de juego.
- Se roba una carta del mazo y se obtienen las 3 fichas de agua. (En el primer turno de la partida, el jugador inicial dispondrá de solamente 1 ficha de agua, para compensar la ventaja de ir primero y encontrarse con los campamentos desprotegidos).
- El jugador en turno juega tantas acciones como pueda. Estas acciones son: jugar una carta de la mano (pagando el coste correspondiente) o empleando las cartas “preparadas”.
Tras esto, el turno pasa al otro jugador.
Como buen juego de cartas, el juego cobra sentido cuando se entienden los tipos y la anatomía de las susodichas cartas.
Tenemos esencialmente 3 tipos de cartas:
- En borde negro. Debajo de la ilustración, encontramos típicamente una acción con coste variable en agua. Algunas de ellas mostrarán algún “rasgo”. Estas cartas se sitúan en una fila de 3 posiciones
- En borde blanco, se sitúan en dos columnas sobre las cartas de campamento. Tienen un coste en agua para poder ser jugadas, efectos (sobre fondo negro) y algunas muestran una habilidad de “rasgo”.
- Cartas con borde amarillo y negro a rayas. Muestran un coste en agua, una posición en donde colocarse fuera de la matriz 3×2, y el efecto que producen cuando llegan a la posición “0”.
Todas las cartas, salvo las de campamentos, muestran en su esquina superior izquierda una habilidad de desecho. Esto significa que todas las cartas que no son de campamentos tienen un doble uso: El que hemos explicado pagando su coste cuando están disponibles en mesa, y una habilidad de un solo uso, gratuita, (habilidad de desecho) que se aplica y provoca el descarte de la carta empleada de esa manera.
En general, las cartas se juegan en mesa en un estado “no preparado”, es decir, que no están activas en cuanto se juegan, a menos que se indique lo contrario. Es una suerte de mareo de invocación, si estáis familiarizados con Magic. Las cartas se pueden dañar también. Por norma general, una carta necesita dos impactos para ser dañada, a menos que se emplee un icono “nuclear” que conlleva la destrucción directa de la carta. Cuando acontece un impacto, la carta pasa a estar dañada y se gira para indicar tal hecho, perdiendo sus habilidades hasta que se pueda enderezar. Las cartas de campamento se giran de igual manera, pero conservan activas sus habilidades.
Los “rasgos” son habilidades permanentes y gratuitas, mostradas entre corchetes verdes, que no conllevan gasto en agua. Los rasgos de los personajes no dañados están activos
Todas las cartas que no son de campamento tienen en su reverso la imagen genérica de un punki. Los punkis son personajes sin habilidades, solamente están como escudos humanos, y se destruyen tras un solo impacto. En general, podremos impactar sobre cartas que están “desprotegidas”, es decir, cartas que no tienen delante ninguna otra carta. Es posible, sin embargo, impactar cartas específicas o campamentos con las cartas adecuadas. Vendrá bien explicado en la carta cuando se puede hacer esto.
En esencia lo anterior corresponde a lo más complicado de entender del juego. Los iconos son muy sencillos de interpretar y vienen perfectamente explicados en la carta de ayuda.
Por último, queda por mencionar que puede que no gastemos todas las fichas de agua en nuestro turno, por lo que podemos reservarlas para el turno siguiente llevando a nuestra mano la carta “depósito de agua”, disponible para cada jugador. También podemos gastar en cualquier momento dos fichas de agua para robar una carta del mazo a nuestra mano.

Fichas de agua. En blanco, las fichas de agua que tendrán disponibles los jugadores al comienzo de su turno. En negro, las fichas de agua que se pueden obtener tras jugar ciertas cartas.
FIN DE LA PARTIDA
A lo largo de la partida iremos destruyendo los campamentos enemigos. En el momento en el que un jugador voltee su último campamento, perderá.
Variantes
No hay variantes oficiales, aunque existe un modo solitario no oficial en la BGG.

Partida en ciernes a Radlands. El área de juego de cada jugador estará formada por una matriz 3×3. En la fila de abajo se sitúan los 3 campamentos, y sobre ellos, podremos disponer un máximo de dos cartas de personaje por columna. A la derecha se colocarán las cartas de evento que se jueguen.
PARA TERMINAR
En contra
- Si buscamos combos espectaculares, no los vamos a encontrar. El número de puntos de acción disponibles (gotas de agua) no es muy alto, y el número de acciones no es muy extenso. Las sinergias entre cartas son sutiles y hay que dominar el juego para enc
- Como todo juego de cartas, el azar está presente, y puede impactar en momentos ocasionales en la partida.
A favor
- Un juego de enfrentamiento muy simple, donde los conceptos pueden parecer un poco complicados, pero en el turno 2 ya se han asimilado.
- Viene en caja pequeña (en su edición retail), muy conveniente para llevar, sacar y jugar en casi cualquier sitio (el despliegue en mesa no es muy grande pero es necesario para llevar cierta contabilidad de las cartas y posiciones).
Opinión personal
Daniel Piechnick es un antiguo desarrollador de Magic y amante de los juegos de mesa (al menos del Scrabble) que se ha metido a desarrollar sus propias ideas en forma de juegos de mesa. Su pasado en el mundo Magic le ha aportado la experiencia y visión necesarias para poder desarrollar Radlands, su primer juego de cartas.
No queremos decir que Danny se haya inspirado (o directamente plagiado) las mecánicas de Magic, ni mucho menos, que el juego es bastante diferente, pero sí que parece que tiene cierta perspectiva e ideas para poder entender cómo diseñar un juego de confrontación, si no exitoso, al menos solvente, reduciendo mucho la carta conceptual en un juego de enfrentamiento. No diremos que Radlands es el juego de enfrentamiento reducido a su mínima expresión (estilo Mindbugs o similares), ya que tiene algunos iconos, y sobre todo, elementos conceptuales que hay que explicar, pero lo que sí que consigue es un juego muy ágil, con partidas de (la mayor parte de las veces) corta duración y muy entretenido.
En esencia las decisiones que hay que tomar en nuestro turno se centran en cómo jugar cada carta (si bajarla al área de juego o si jugarla con su habilidad de desecho) y cuándo jugarlas. Podría parecer que hay muy poco margen para tomar decisiones, ya que el número de acciones distintas tampoco es demasiado alto (en concreto, 7 acciones: dañar o herir, destruir, restaurar, robar carta, crear punki, asaltar y obtener agua extra) y las cartas permiten en general uno o a lo sumo 2 de estas acciones. Esto podría dar la impresión de que en general da lo mismo jugar una u otra carta, pero nada más lejos de la realidad, ya que sumar los “rasgos” y las habilidades de desecho hacen de cada decisión algo no trivial (desechar una carta para usar una habilidad inmediata vs. jugarla en mesa para ser utilizada en turnos posteriores, si sobrevive), usar todas las fichas de agua, o dejar alguna para el turno siguiente y jugar cartas de eventos bastante tochas, jugar cartas para activar el evento “asaltantes”, con el que haremos daño lento pero sistemático a los campamentos enemigos, etc. Las decisiones son más bien tácticas, decidiendo qué es lo mejor en cada momento tal y como se plantea el escenario, y aunque parezca que no, hay que sopesar varias opciones…casi siempre.
Lo escribo así porque el número de caras que tendremos en mano al inicio de nuestro turno no es muy alto, y hacerse con manos amplias es una tarea complicada, pero muy ventajosa. De hecho, las cartas con habilidades más poderosas tienen por el contrario habilidades de desecho muy convenientes también, por lo que es un pequeño drama decidir como gastar un recurso tan escaso y valioso como es una carta. De hecho, ocurre de forma frecuente que al comienzo de nuestro turno solamente contemos en nuestra mano la carta que hemos robado al inicio. Esto no significa que no se pueda jugar, ya que en ese caso emplearemos las gotas de agua en ir activando las cartas de personaje o campamento jugadas, y en el peor escenario posible, podremos gastar dos gotas de agua para conseguir una nueva carta. No hay que asustarse, hay cierto margen.
Otro detalle para comentar es la presencia o ausencia de sinergias entre cartas, los famosos combos que tanto gustan a la parroquia. Radlands no es un juego que se centre en las sinergias potentes entre cartas, principalmente, cosa que sí hace Magic o Epic, por poner dos ejemplos. No digo que no haya combos, los hay, pero son relativamente sutiles en su mayoría, y está en el dominio del juego el ir viéndolos. Donde más se pueden apreciar los combos (y de hecho buscar cierta estrategia a lo largo de la partida) es en las cartas de campamento. Es muy recomendable abusar de estas acciones de campamento, y en la medida de lo posible, amoldar las cartas de personaje que juguemos (podremos tener en mesa como máximo un número de 6 cartas de personaje) a estas cartas de campamento. Por ejemplo, si tenemos el campamento “Campo de entrenamiento”, podremos voltear punkis genéricos (recordad que son escudos humanos) a su anverso de personaje, y lo tendremos disponible para las siguientes partidas, por lo que tener cartas como “Argo Yesky” será muy ventajoso, ya que este personaje tiene como “rasgo” que cada carta jugada crea un punki. Pues de ese tipo son los combos: pequeñas ventajas que a la postre se sumarán para dar una ventaja global decisiva.
Antes he mencionado que las partidas son cortas pero intensas. Esto es cierto la mayoría de las veces. Ocurre que algunas cartas tienen la habilidad de restaurar cartas de su posición dañada a no dañada. Tal y como estaba montado el juego, esto hacía que algunos campamentos pudieran repararse solos y por tanto ser muy difíciles de destruir. El propio autor ha ido revisando algunas reglas, entre ellas ha indicado que ahora los campamentos con habilidad de restaurar no pueden aplicarse esta habilidad a sí mismas, lo que hace elimina la posibilidad anterior y que las partidas se eternicen.
Otra regla que ha modificado el autor tiene que ver con la situación en la que tenemos nuestra zona de juego repleta de personajes o punkis. Tal y como se entendía el juego antes, el jugador en turno en esa situación no podría jugar más cartas al estar todo llenito. Ahora, una nueva modificación hace que podamos desechar de nuestra zona cartas, sin activar la acción de desecho, para poder jugar cartas nuevas. Esta modificación aumenta mucho la agilidad de las partidas.
En definitiva, Radlands es un juego de darse de toñas exclusivo para dos jugadores, con un arte muy chulo y particular (aunque no sea del agrado de todos) y ambientado en un mundo postapocalíptico al más puro estilo fusión Mad Max: Furia en la carretera con Mad Max 3: Más allá de la cúpula del trueno. Es ágil, relativamente sencillo de entender, y muy fácil de jugar una vez asimilados todos los conceptos. En la versión depurada de las reglas, las partidas duran bastante poco y, lo que me parece importante mencionar, dan lugar a piques. No veo que se queme pronto, ya que hay bastantes cartas diferentes y el azar está bastante presente a la hora de ver qué cartas te tocan. En mi experiencia, ha sido siempre más determinante cuándo y cómo jugar las cartas que las propias cartas en sí, ya que, salvo en casos muy concretos (creo que la carta “Molgur Stang”, que permite destruir directamente un campamento a nuestra elección por 1 de agua, está muy rota) las cartas están equilibradas.
A mí me ha gustado mucho. No me veo capacitado para decir si es mejor o peor que otros juegos dentro del nicho de juegos de combate ligeros, pero si os gusta este tipo de juegos, el tema y el arte, no creo que defraude.