CÓMO JUGAR A REGICIDE
INTRODUCCIÓN
Debes vencer a todas las figuras de la baraja hasta acabar con todos los reyes.
Regicide es un juego de cartas cooperativo o solitario en el que habrá que aprovechar bien las cartas y sus habilidades para ir derrotando de una en una a todas las figuras de la baraja, empezando por las J, siguiendo con las Q y acabando por los K.
¿Hasta donde conseguirás avanzar antes de que uno de los jugadores caiga derrotado? ¿Conseguiréis vencer al último rey y alzaros con la victoria?
Explicaré las reglas en modo cooperativo y, más adelante, las variaciones para el juego en solitario.
- Autores: Paul Abrahams, Luke Badger, Andy Richdale.
- Ilustración: D.J. Philips.
- Edición en original: Badgers from Mars, Sketchgoblin.
- Edición en español: Devir Iberia, S.L..

DE 1 A 4 JUGADORES
5 a 20 MINUTOS
A PARTIR DE 10 AÑOS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Mezcla los 4 reyes (K) y forma un mazo boca abajo, mezcla las 4 reinas (Q) y colócalas boca abajo sobre los reyes, mezcla las 4 sotas (J) y ponlas boca abajo sobre las reinas. Este será el mazo del castillo, de este mazo se irán rebelando los enemigos durante la partida.
Baraja las cartas numeradas, los 4 compañeros (A) y los comodines (1 para tres jugadores, 2 para 4 jugadores y 0 para 1 o 2 jugadores) para formar el mazo de posada, de este mazo se repartirán y robarán las cartas durante la partida.
Deja espacio para colocar el enemigo actual y para la pila de descartes, a la que irán todas las cartas descartadas.
Reparte cartas a cada jugador hasta su número máximo, 7 para 2 jugadores, 6 para 3 jugadores, 5 para 4 jugadores.
Roba y voltea la primera carta del mazo de castillo, ese será el primer enemigo a derrotar
Así quedaría la preparación para dos jugadores, a la izquierda el mazo de castillo y a la derecha el de posada, aunque pueden colocarse como mejor nos vaya

CÓMO SE JUEGA
El objetivo del juego es ir venciendo a los enemigos uno a uno. Los jugadores van tomando sus turnos en sentido horario hasta que uno caiga derrotado o se venza al último rey.
El turno del jugador consta de cuatro pasos:
El turno del jugador consta de dos fases:
PASO 1
JUGAR UNA CARTA O PASAR
Juega una carta de tu mano, el número indicará su valor de ataque.
Los comodines tienen un valor de 0 y los compañeros de 1, aunque tienen reglas espaciales que explicaré más tarde.
En vez de jugar una carta se puede pasar, se saltan los pasos 2 y 3, y se va directo al paso 4. No se puede pasar si todos los demás jugadores han pasado en su turno anterior.
PASO 2
ACTIVAR EL PODER DEL PALO
Los poderes de los palos rojos de resuelven de inmediato, mientras que los de los palos negros se resuelven en turnos posteriores.
- Corazones: Baraja el descarte, toma tantas cartas como el valor de ataque de la carta y colócalas bajo el mazo de posada, el resto se vuelven a dejar boca arriba como pila de descartes.
- Diamantes: Los jugadores, empezando por el activo, van robando una carta en sentido horario, tantas cartas como el valor de ataque. Se salta a los jugadores que tengan su mano completa.
- Tréboles: En el paso 3, el daño causado por las cartas de tréboles es doble de su valor de ataque.
- Picas: Durante el paso 4, el daño recibido del enemigo se reduce en el valor de ataque de la carta. Este efecto es acumulativo a todas las cartas jugadas contra el enemigo activo, hasta que sea derrotado.
PASO 3
CAUSAR DAÑO Y COMPROBAR SE EL ENEMIGO HA SIDO DERROTADO
El enemigo recibe tanto daño como el valor de ataque de las cartas jugadas hasta el momento por los jugadores.
- Sota (J): 20 de vida.
- Reina (Q): 30 de vida.
- Rey (K): 40 de vida.
Si se iguala el valor de vida del enemigo, este es derrotado y se coloca boca abajo sobre el mazo de posada.
Si se supera el valor de vida del enemigo, este es derrotado y se coloca boca arriba en la pila de descartes.
Las cartas usadas por los jugadores van a la pila de descartes y se revela la siguiente carta del mazo de castillo.
El jugador que ha derrotado al enemigo se salta el paso 4 y pasa el turno al siguiente jugador.
PASO 4
RECIBIR DAÑO DEL ENEMIGO DESCARTANDO CARTAS
Si el enemigo no ha sido derrotado ataca al jugador activo con su valor de ataque, reducido por el número total de picas jugadas contra él.
- Sota (J): 10 de valor de ataque.
- Reina (Q): 15 de valor de ataque.
- Rey (K): 20 de valor de ataque.
El jugador debe descartar cartas por un valor igual o superior al ataque enemigo. En este caso los compañeros animales (A) tienen valor 1 y los comodines valor 0. Si el jugador no puede descartar suficientes cartas para evitar el daño recibido, todos los jugadores son derrotados.
Después de recibir el daño el turno acaba y pasa a ser el turno del siguiente jugador en sentido horario.
Compañeros Animales
Los compañero animales (A) pueden jugarse en el paso 1 solos con un valor de 1 de ataque.
Además, pueden jugarse junto con otra carta, con lo que se sumarían sus valores de ataque y sus habilidades. Por ejemplo, si jugásemos un seis de corazones junto a un A de tréboles curaríamos 7 cartas del descarte y haríamos 14 puntos de daño. Si ambas cartas son del mismo palo el efecto de la habilidad sólo se realiza una vez.
Combinaciones
En el paso 1, los jugadores pueden jugar varias cartas juntas, siempre que tengan el mismo valor numérico y no sumen más de diez, por ejemplo cuatro 2 o dos 5.
En este caso se suman sus valores y se resuelven las habilidades de todas las cartas jugadas.
Inmunidad del enemigo
Cada enemigo anula las habilidades de las cartas de su mismo palo.
Comodín
En el paso 1, se puede jugar el comodín solo. Tiene un valor de ataque de 0.
Anula la inmunidad del enemigo, el jugador activo se salta los pasos 3 y 4, y decide quien será el próximo jugador, los demás jugadores pueden opinar sobre si les interesaría o no ser los siguientes sin revelar su mano..
Robar un enemigo derrotado
Las figuras derrotadas tienen el valor de su ataque, tanto para atacar como para reducir el daño recibido, y aplican sus habilidades como el resto de cartas.
- Sota (J): 10 de valor de ataque.
- Reina (Q): 15 de valor de ataque.
- Rey (K): 20 de valor de ataque.
Pasar
Durante el paso 1, el jugador activo puede pasar, en vez de atacar, y saltarse directamente los pasos 2 y 3.
Un jugador no puede pasar si todos los demás jugadores han pasado en su último turno.
Comunicación entre jugadores
Los jugadores no pueden revelar las cartas que tienen en su mano, aunque pueden recordar información pública como las cartas que quedan en el mazo de posada, las que le quedan en la mano, o los enemigos que se han derrotado.
Fin de la partida
Los jugadores ganan la partida si se derrota al último rey.
Los jugadores pierden la partida si alguno no puede encajar todo el daño recibido, o si algún jugador no puede jugar cartas ni pasar en su turno.

MODO SOLITARIO
Se prepara la partida del mismo modo que para el modo cooperativo, pero dejando los dos comodines a un lado.
El jugador tiene una mano inicial y máxima de 8 cartas.
Se van jugando turnos de manera habitual.
Se puede voltear un comodín para usar su poder, que es descartar tu mano y robar 8 cartas, puedes hacerlo aunque el enemigo sea de diamantes. No anula la inmunidad de el enemigo. como hay dos comodines se puede usar dos veces por partida. Se puede usar en el paso 1, antes de jugar cartas, o en el paso 4, antes de recibir daño.
Victoria
- Victoria de oro: Sin usar comodines.
- Victoria de plata: Usando un comodín.
- Victoria de bronce: Usando dos comodines.

PARA TERMINAR
En contra
- Dificultad muy elevada, puede echar atrás a algunos jugadores y ser frustrante a veces, aunque como las partidas son cortas el reto te hace repetir.
- Rejugabilidad limitada, puede llegar a quemarse fácilmente si se juega muy seguido, pero basta con darle un poco de descanso para que apetezca volver a intentarlo
A favor
- Fácil de jugar, difícil de ganar, aunque no imposible.
- Partidas cortas, invita a echar varias seguidas para conseguir superarse.
- Preparación mínima, son unos segundos, por lo que no da ninguna pereza.
- Buena escalabilidad, funciona bien tanto en solitario como con varios jugadores.
Opinión personal
Regicide es un juego de reglas sencillas y claras, con una dificultad alta pero bien medida.
Las cartas son de buena calidad y el arte, aunque es cuestión de gustos, es agradable e interesante. Las cartas de ayuda son claras y ayudan a no tener que consultar apenas el manual. Aunque podría jugarse con una baraja de póker cualquiera, la edición me parece bonita, ajustada en tamaño y precio.
El manual está bien estructurado, y las reglas bien explicadas, facilitando su comprensión y consulta.
Funciona bien tanto en solitario como con varios jugadores. Las partidas son rápidas y dinámicas, es fácil encadenar varias seguidas buscando avanzar más en el mazo de castillo.
Lo recomiendo para grupos de jugadores casuales o familiares, la rápida comprensión y las cartas conocidas hacen que difícilmente provoque rechazo, las cartas de ayuda cumplen perfectamente su función, evitando preguntas en las primeras partidas y el ritmo ágil, corta duración de las partidas y reto interesante hacen que apetezca repetir. También me parece muy buena opción para jugadores más habituales, para jugar entre juegos más pesados, acabar sesiones o aprovechar mientras llega algún jugador rezagado.
¿Preparados para acabar con todos los reyes del castillo antes de que acaben con vosotros?