RESEÑA, CÓMO JUGAR A THE ARTEMIS PROJECT

INTRODUCCIÓN

Europa: La luna helada de Júpiter. Llevó décadas transformar esta bola de hielo en un lugar donde apenas la raza humana puede prosperar… pero el esfuerzo valió la pena y ahora tenemos un océano lleno de vida a nuestros pies. Con “el Escudo” manteniendo una atmósfera suficientemente cálida y “el Umbral” completamente activo, los equipos de estabilizadores aterrizan para competir por el liderazgo en esta luna hostil…

Eres el líder de un equipo de estabilizadores que trata de construir la colonia más fructífera antes de que termine el juego. Recolectarás recursos (energía y minerales), construirás edificios, recibirás y entrenarás nuevos colonos para que trabajen y participen en las expediciones que se organizan en esta luna helada.

  • Autor: Daryl Chow y Daniel Rocchi.
  • Arte y Dibujo:Josh Cappel, Dominik Mayer.
  • Edición original:Grand Gamers Guild.
  • Edición en español: Gen-X Games.

DE 1 A 4 JUGADORES

60-75 MINUTOS

A PARTIR DE 13 AÑOS

2.8/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Colocaremos los elementos comunes a mano de todos los jugadores: Tablero central, recursos, losetas de edificios, el mazo de expediciones, la bolsa opaca que contiene los peones que simbolizan los diferentes colonos y el mazo formado por 6 cartas de evento, que servirán como contador de rondas. A cada jugador le daremos 5 dados de un color a su elección, su tablero individual correspondiente, los recursos iniciales prefijados en dichos tableros, así como un peón de colono de color beige, que irá a la zona de refugio del tablero personal.

Tablero principal, pequeño de dos alas.

Recursos del juego: en verde los maletines de herramientas, en azul los minerales y en amarillo, cubos de energía. También vemos las insignias de éxito en las exploraciones.

Tablero de jugador con sus fichas y dados propios. También vemos el token de orden de turno, con forma de erizo invertido (o tractor de nieve, según se mire) y token de evento, en rosa.

CÓMO SE JUEGA

Para entender bien bien cómo se juega a The Artemis Project, lo primero que hay que ver es cómo se estructura el tablero (pequeño de dos alas, lo cual se agradece). En él encontraremos 6 localizaciones numeradas del 1 al 6, y una séptima, marcada con una exclamación, que será una acción auxiliar desligada del resto.

En la localización 1 tendremos expediciones descritas por cartas. A principio de turno sacaremos tantas cartas como jugadores menos 1. Dichas cartas muestran los recursos minerales (prismas azules) y energéticos (cubos amarillos traslúcidos) de los que dispondremos a lo largo de la ronda en curso. Estas cartas muestran también un número, cuyo valor deberemos superar poniendo dados entre todos los jugadores. Si la suma de los valores de los dados es igual o superior a este número, obtendremos una insignia de expedición y tendremos acceso a las recompensas indicadas, si hemos puesto el mayor valor de dados totales. Podemos poner más de un dado, y los peones del juego pueden actuar como modificadores (viene explicado cómo en los tableros de jugadores).

Las localizaciones 2 y 3 son localizaciones para recolectar los dos recursos del juego, energía (cubos) y minerales (prismas azules). En estas localizaciones encontramos la mecánica estrella del juego: la exposición. Esencialmente, en nuestro turno pondremos nuestros dados aquí. Si ponemos un 6, obtendremos 6 unidades, y si ponemos un 1, obtenemos 1 recurso. La gracia está en que los dados se van poniendo según su valor ascendente, de tal forma que los valores menores obtienen menos recursos, pero los obtienen antes. Así, es posible que habiendo puesto un 5 o 6, no nos llevemos ningún recurso.

La localización 4 es “la estructura”. Aquí encontraremos edificios asociados a una mecánica de “tableau building”, es decir, durante las 3 primeras rondas podremos adquirir edificios que nos darán recursos, ventajas de colocación y cosas así, y en las 3 últimas, obtendremos edificios que nos darán puntos a final de partida. La mecánica aquí es de pujas. Por orden de turno, colocaremos uno de nuestros dados en un edificio, y los siguientes jugadores podrán sobrepujar nuestro dado siempre que superen el valor de nuestro dado. Las pujas son solamente a una vuelta, por lo que no podremos pujar dos veces, y lo normal es que nuestro dado sea inútil. En estos casos, existe un pequeño mecanismo de compensación por lo que obtendremos una pequeña recompensa, que se muestra en un track en el centro del tablero. El detalle importante es que, para llevarnos el edificio por el que hemos pujado, deberemos pagar la cantidad indicada en nuestro dado en forma de recursos minerales.

La localización 5 es “el espaciopuerto”. En cada ronda pondremos aquí una serie de peones al azar. Estos peones tienen la misión de activar los edificios que vayamos consiguiendo, y modificar los dados puestos en las expediciones. La mecánica es como en las localizaciones 2 y 3. Los dados con menor valor pillan menos peones, pero los pillan antes. Deberemos pagar 2 unidades de energía por cada peón que hayamos obtenido con nuestros dados.

La localización 6 es “la academia”. Aquí pondremos a principio de partida 4 peones especialistas de los 3 tipos (existe un cuarto tipo de peón, inespecífico). Aquí se puede colocar un único dado (partidas de 1 /2 jugadores) o dos (3 /4 jugadores). La localización se bloquea en cuanto se coloque un dado, independientemente de su valor. Eso sí, el valor que coloquemos indicará el tipo de peón que podremos entrenar, dejando a cambio otro que hayamos obtenido antes.

La localización (!) es una localización auxiliar asociada a los maletines verdes. Estos maletines permitirán cambiar el valor al alza o a la baja de nuestros dados a razón de 1 punto por maletín. En nuestro turno pondremos uno de nuestros dados aquí y obtendremos independientemente el número de maletines correspondiente (1,2,3,4=1 maletín y 5,6=2 maletines). Aquí no hay bloqueos ni expulsión de dados.

 

Cartas de evento (arriba), cartas de exploración (izquierda), cartas de directivas (abajo) y losetas de edificios, tanto oceánicos como terrestes (derecha)
Peones del juego en sus cuatro colores, simbolizando la lucha de clases en la luna de Júpiter. El dado de la expansión de artefacto alienígena, unos cuantos multiplicadores, y la bolsita para sacar los peones.

Una vez entendido el tablero, el otro elemento a explicar es la puntuación. Muy del estilo del Agrícola, puntuaremos por cada aspecto del juego, pero puntuaremos poco, ya que no es un juego donde logremos puntuaciones altas. Obtendremos 1 puntete por cada 5 recursos sobrantes de cada tipo. Obtendremos puntos por las insignias conseguidas en las misiones exitosas (si tenemos una o ninguna, obtenemos una puntuación negativa, por lo que se nos incentiva a participar en estas expediciones). Obtendremos 3 puntetes por cada conjunto de 4 peones de tipo diferente (su poquito de set collection), y 1 punto por cada 3 peones restantes, sin importar el tipo ni su localización final. El jugador con mayor número de maletines sobrantes se ganará 2 puntos. Obtendremos puntos por los edificios de superficie (los que dan puntos) si los tenemos poblados por peones de la manera adecuada, y finalmente tendremos puntos por edificios conseguidos, sin importar si están poblados o no. Ya os digo, son puntuaciones escasas y relativamente exigentes de conseguir, ya que los edificios de puntuación requieren combinaciones de peones que puede costar conseguir en muchos casos, y no podremos ir a todo. Es importante mencionar que son los edificios y los peones los elementos más importantes en la puntuación.

Ya estamos en condiciones de ver cómo se desarrolla la partida. El juego constará de 6 rondas, desplegando en cada ronda las cartas y los edificios adecuados al número de jugadores, y una carta de evento que modificará algún aspecto del juego en esa ronda. Esas cartas de evento se activarán en la localización indicada, usándose una pequeña pieza de madera rosa para indicarlo. Estas cartas de eventos también servirán como marcadores de ronda. Pondremos los recursos indicados y los peones en su sitio. A continuación, cada jugador lanzará sus 5 dados y los dejará en el lugar correspondiente en su tablero, a la vista del resto. Empezando por el jugador inicial, iremos colocando nuestros dados de forma secuencial hasta que hayamos puesto todos. En la segunda fase de la ronda se van evaluando las localizaciones en orden ascendente, y en la tercera fase, se realiza un mantenimiento, colocando los peones ganados en sus sitios (tendremos que pagar 1 recurso de energía por cada peón no asignado a un edificio ese turno) y obteniendo recursos por edificios si procede. El jugador con menos recursos totales elige el siguiente jugador inicial.

Esto se hace 6 veces y pasamos a contar los puntos de victoria. El que más tenga, gana.

Partida en solitario al Artemis Project. 22 puntos me hice, con los drones dando guerra. Según el juego, soy un colonizador raso :_(

Variantes

El juego trae dos miniexpansiones que se pueden añadir sin problemas al juego base: La expansión “directivas”, que consiste en 15 cartas con hitos que se pueden cumplir a lo largo de la partida. Cada jugador tendrá dos en mano de inicio, y si lo cumple, puntúa adecuadamente y toma otro. Esta miniexpansión no altera las reglas del juego base y añade una forma de puntuar algunos puntos más en un juego donde las puntuaciones son muy ajustadas. La otra expansión se llama “reliquia alienígena”. Consta de una carta de evento a añadir entre las 6 al inicio de la partida y un par de cartas al mazo de expediciones. Esta miniexpansión nos permitirá pelear por el uso de un dado extra en turnos posteriores.

Por si el juego apretara poco, nos recomiendan que, si queremos pasarlas todavía más canutas, podemos no añadir los dos recursos por defecto a lo que nos dicen las cartas de exploración. No he jugado en esa configuración todavía, pero todo apunta a que la cosa se pondrá…interesante.

El juego cuenta también con una variante oficial en solitario. En esta variante, jugaremos contra dos jugadores virtuales (drones) y nuestro objetivo será superar nuestra mejor puntuación, ya que los drones no puntúan, pero nos van a molestar bastante. Para jugar en solitario, montaremos una partida para dos jugadores, y seleccionaremos 4 dados de 2 colores diferentes para cada dron, además de un dado de otro color. Todo va igual como en partidas a varios jugadores en cuanto a mantenimiento e inicio de ronda, pero lo que haremos es lanzar ese dado extra y 4 dados de un color al inicio. El dado extra nos indicará en qué localización empieza a colocar dados el dron (nunca va a coger maletines verdes). Empezando por la localización indicada, colocaremos los dados en orden ascendente de valor en las localizaciones en sentido horario, teniendo en cuenta que el juego nos dice como proceder en el caso de los edificios y los peones. Después colocaremos todos nuestros dados, y por último repetiremos el procedimiento para el segundo dron, esta vez colocando los dados en sentido antihorario. Luego resolvemos las localizaciones y hacemos la fase de mantenimiento como en partidas a varios jugadores.

PARA TERMINAR

En contra

  • Si eres de los que no les gusta la interacción directa (que no confrontación) en los euros, este juego quizá no te mole.

  • El gramaje de las cartas es sorprendentemente pobre, pidiendo a gritos el enfundando. Esto contrasta con la calidad del resto de componentes, que vienen claramente de un Kickstarter.

  • Como herencia de su gestión en la plataforma de micromecenazgo, el juego trae un dispensador de peones en forma de nave espacial, que es un poco mamotreto, a la par de poco útil (la abertura por los que salen los peones es tal que siempre salen un 40% más de los que deberían salir, ocasionando las correspondientes quejas de tongo y amaño cuando los devuelves al dispensador). El juego trae también una pequeña bolsita negra que es claramente lo que se usa para jugar.

A favor

  • Si eres de los que les gusta la interacción directa en los euros, este juego te gustará.

  • La mecánica de desplazamiento (exposición) de dados está muy bien, y en general las mecánicas están muy bien engranadas.

  • Quitando el gramaje de las cartas, los componentes son claramente de KS.

Opinión personal

Aprovechando la inminente salida en Kickstarter de la primera gran expansión de este juego, hoy hablaremos de una de las recientes novedades anuales de GenX games, junto con Creature Comforts.

En este juego nos ponemos en la piel de fontaneros espaciales que van a pasarlas canutas a la luna helada de Júpiter, Europa. Se supone que han terraformado la luna, se ha generado vida, y como colonos del salvaje oeste vamos para allá atraídos por la fama y la fortuna, para construirnos la colonia más próspera en ese vergel helado. Hasta aquí toda la ambientación, ya que perfectamente podría haber sido ambientado en la península ibérica durante la reconquista (por ejemplo). El tema es de viajes espaciales, y como Terraforming Mars ha hecho mucho bien, pues el tema de viajes espaciales no nos parece tan mal (atención a la reimplementación de Mombasa).

Como diría el ínclito Karallan, nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores con dados de libro, sazonado con mecánicas de pujas y desplazamiento de dados, lo que le da a la mecánica un toque de aire fresco y dos toneladas de interacción maligna que agradará a muchos eurogamers, y a otros no tanto (apreciamos aquí el toque gallego del mencionado influencer).

La verdad es que esta mecánica de colocar dados, siendo los de valor más bajo los primeros en cobrar en una localización con recursos más bien escasos es muy interesante, y nos va a hacer tomar decisiones constantemente, no solamente por qué dado poner, sino por buscar el momento adecuado para ponerlo, viendo qué tiradas tienen los contrincantes. Cada ronda se nos planteará como un problema nuevo a resolver, dadas las condiciones iniciales en forma de cartas de expedición, evento y edificios, y las condiciones de contorno dadas por nuestra tirada y las de los otros jugadores. Nuestro planteamiento tendrá un punto estratégico, sí, pero nuestras decisiones serán muy tácticas, ya que a todo lo anterior se suma un sistema de puntuación por el que podremos rascar puntos de muy diversas maneras, eso sí, bastante pocos, y sudando cada uno de ellos. Es llamativo que en ningún momento se esconde que lo que más puntos va a dar son los edificios y los peones que servirán para activarlos, estando bien hilado el tema de los recursos, escasos y siendo imprescindibles para poder construir edificios y mantener vivos a los pobres peones-pioneros.

La verdad es que no se puede decir que exista elemento en el juego que no parezca estar bien engranado con el resto, ya que las insignias, que es quizá lo más separadito, restan puntos si no las conseguimos, y las recompensas por tener éxito en la misión resultan ser muy bienvenidas a lo largo de la ronda.

Además, destaca muy gratamente dentro de las mecánicas de colocación de dados y pujas por los edificios que todos los valores de los dados posibles tengan mucha utilidad y sus inconvenientes si se emplean mal.

Tanto las mecánicas que favorecen la interacción puñetera entre jugadores como el sistema de puntuación hacen que el juego sea rejugable, ya que las misiones de exploración como la variabilidad de edificios están bien, pero no quitan la sensación de que la pelea va a estar en la colocación de dados y pujas, totalmente en manos de los jugadores. Cada ronda de cada partida va a tener el mismo sabor, pero es muy posible que acabemos haciendo cosas diferentes a las de la ronda anterior debido tanto a nuestra tirada como a la de los contrincantes. Si se le echan muchas partidas seguidas y no te enamora meter el dedo en el ojo a otros eurogamers, quizá acabes quemando el juego. Las miniexpansiones solventan muy poquito esta posible sensación. Ya veremos qué ofrece la futura expansión de satélites.

Querría mencionar aquí algo que ya he dicho antes. Se ve claramente sin estar muy al loro de las plataformas de micromecenazgo que el juego es producto de KS. Contrastan elementos de mucha calidad como los recursos, dados y los maletines verdes (de un tamaño desproporcionado y verde muy cuqui) con las cartas, de gramaje muy pobre. Es cierto que no se tienen en mano, pero sí se barajan, lo que hace que haya que enfundarlas para que no se jodan pierdan integridad estructural. El tablero es pequeño, de dos hojas, lo cual contrasta con la tendencia ahora de hacer tableros que sobresalgan de las mesas de comedor.

La caja nos dice que las partidas van a durar entre 60 y 75 minutos. Ni de coña si lo jugamos con más gente. Con mis colegas, las partidas a 3 jugadores no han bajado de las dos horitas largas. Aquí cada punto cuesta mucho conseguir, los dados son los que son y el resto de jugadores son mu cabrones (no les va a quedar otra) como para no pensarse las jugadas.  En el modo solitario la cosa sí que está mucho más contenida en tiempo, ya que todos los drones juegan sus dados a la vez, por lo que en 35 o 40 minutos la partida se ventila, los drones te han puteado un poquito quitándote ese edificio que te molaba o no contribuyendo a esa expedición que te venía tan bien. De todas maneras, aunque el solitario sea un pasatiempo de optimización entretenido, el juego brilla en su versión multijugador, ya que las decisiones, el cálculo de riesgos se elevan al cubo cuando somos más en mesa.

En fin, un juego de colocación de trabajadores con dados, que si bien no es mejor que los que ya hay en el mercado, resulta muy entretenido a la par que divertido, y de explicación corta. Esperemos que GenX games se anime a traer la expansión en nuestro idioma.

Aquí os dejo el enlace a la buenísima explicación del juego que hace Masivi en el canal de Zacatrus.

https://boardgamegeek.com/boardgame/254713/artemis-project