CÓMO JUGAR A X-MEN INSURRECCIÓN MUTANTE
INTRODUCCIÓN
Al norte de Nueva York se encuentra la Escuela del Profesor Xavier para Jóvenes Talentos, en realidad sus estudiantes son mutantes nacidos con poderes extraños y, a veces, hasta peligrosos.
El profesor Charles Xavier ha formado la Patrulla X , un grupo de heroicos mutantes, para luchar contra otros mutantes malvados y demás amenazas superhumanas, con la esperanza de que un día se produzca la coexistencia pacifica entre mutantes y no mutantes.
En X-Men Insurrección Mutante entre 1 y 6 jugadores adoptan el papel de un miembro de la Patrulla X para cooperar combatiendo a supervillanos, rescatando a mutantes o enfrentándose a múltiples peligros.
Con un sistema de gestión de dados los jugadores tienen que superar misiones y hacer avanzar la trama del Plan que escojan para llegar al enfrentamiento final contra el villano principal, sólo si lo derrotan habrán ganado la partida.
¿Conseguiréis superar las misiones y derrotar al supervillano antes de que os derrote la amenaza? Protege a los inocentes mientras frustras malvados planes junto a tus compañeros.
¡ A mí, mi Patrulla-X !
- Autores: Richard Launius y Brandon Perdue.
- Ilustración:Varios ilustradores.
- Edición Original y en español: Fantasy Flight Games.

DE 1 A 6 JUGADORES
60 a 120 MINUTOS
A PARTIR DE 10 AÑOS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Prepara el medidor de Amenaza y sobre él los tres mazos (verde, amarillo y rojo), coloca sobre él el indicador de Amenaza según la dificultad deseada (2, 4, 6, 8).
Baraja el mazo de Villanos y colócalo junto al medidor de Amenaza.
Crea la Escuela poniendo las tres cartas desplegadas en el centro de la mesa. Mezcla por separado los mazos de Mutantes y Vínculos y déjalos junto a la Escuela.
Separa los mazos de misiones por continentes y coloca junto a la escuela los necesarios según el número de jugadores (3 para 2 héroes, 4 para 3 o 4 héroes y 5 para 5 o 6 héroes). Si juegan de 2 a 4 jugadores volteamos una misión del continente que queramos, Si juegan 5 o 6 jugadores volteamos dos misiones de los continentes que queramos.
Preparamos la reserva común de dados, y las fichas de Daño, Entrenamiento, Éxito y Enfrentamiento.
Cada jugador elige un héroe y toma su carta de Poder, su carta de Ayuda y su indicador de Héroe.
Ponemos el Pájaro Negro en la mesa y sobre él todos los indicadores de Héroe escogidos.
Así quedaría la preparación para dos jugadores:

CÓMO SE JUEGA
En el juego hay que superar una serie de misiones para llegar al enfrentamiento final y vencer al Villano principal, ganando así la partida antes de que la amenaza , que representa la tensión creciente entre la humanidad y los mutantes, crezca demasiado.
La partida se desarrolla en una serie de rondas que se dividen en 4 fases:
1 – FASE DE DESPLIEGUE.
Los héroes se despliegan colocando su indicador de Héroe sobre una de las cartas:
- Carta de Escuela: Se resuelve inmediatamente el efecto de la carta escogida entre las tres que tiene la Escuela.
- Misión boca arriba.
- Mazo de Continente con primera carta boca abajo: Damos la vuelta a la primera misión, dejándola boca arriba sobre el Mazo de Continente.
Puede haber un máximo de 3 Héroes desplegados en una misión.
2 – FASE DE MISIÓN.
Los Héroes intentan superar los objetivos de las misiones en las que se han desplegado tirando dados y usando sus capacidades.
Más adelante explicaré como se afrontan las misiones más detenidamente, ya que es el corazón del juego.
3 – FASE DE AMENAZA.
Esta fase consta de tres pasos:
- Aumentar la amenaza: Subimos 1 casilla el medidor de Amenaza por cada símbolo «!» que haya en la esquina superior derecha de las misiones boca arriba y de las cartas de Centinela. Si la amenaza supera la casilla 15 los héroes pierden la partida.
- Darle la vuelta a las misiones: Según el número de héroes pondremos boca arriba misiones de la parte superior de los mazos de Continente, dejándolas sobre el mismo mazo. Con 2 héroes pondremos una misión boca arriba si no hay ninguna ya boca arriba. Con 3 o 4 héroes pondremos una misión boca arriba. Con 5 o 6 héroes pondremos dos misiones boca arriba.
- Robar carta de Amenaza: Robamos y resolvemos la primera carta del Mazo de Amenaza del color sobre el que se encuentre el indicador de Amenaza. Si es una carta de evento se resuelve de inmediato, si es una carta de Centinela se une a una misión siguiendo las indicaciones de la misma carta. Si no quedasen se roba del mazo siguiente. Si tienen que robar del mazo rojo y está vacío los héroes pierden la partida.
4 – FASE DE REAGRUPACIÓN.
Los héroes se preparan para la siguiente ronda.
Los héroes que estén en la Escuela devuelven sus indicadores al Pájaro Negro.
Si algún héroe recibió la carta de Ayuda de otro héroe la devuelve a su propietario.
Se preparan las cartas de Mutante y de Vínculo agotadas.
Los héroes que estén en el Pájaro Negro pueden intercambiar cartas de Mutante, dejar alguna en la Escuela o coger una de la Escuela. Cada héroe sólo puede tener una carta de Mutante.
Si algún Héroe quedó inconsciente el jugador puede elegir uno nuevo entre los que no se han jugado aún en la partida y realizar la preparación como la inicio de la partida.

Afrontar misiones
Los héroes presentes en una misión realizan los siguientes pasos:
1 – ELEGIR AL HÉROE ACTIVO
Se elige a uno de los héroes que aún no haya sido el activo esta ronda para que sea el Héroe activo.
El Héroe activo decide si quiere recibir ayuda de otro Héroe en la misma misión, si es así toma la carta de Ayuda y la coloca junto a su carta de Poder. La carta de Poder es más grande que la de Ayuda.
Cada Héroe sólo puede ayudar una vez por ronda.
2 – REUNIR LA RESERVA DE DADOS
El Héroe activo toma los 4 dados indicados en su carta de Poder y los 2 dados de la carta de Ayuda (la propia o la del Héroe que le esté ayudando), atendiendo a los colores que aparecen en las cartas.
3 – TIRAR LOS DADOS
El Héroe activo lanza los dados, intentando cumplir los requisitos de los objetivos de la misión, un objetivo es una línea de la misión.
Se pueden volver a lanzar los dados que se quiera hasta 2 veces, conservando el resto de resultados.
Los dados con un resultado de maldad (el casco de Magneto) también pueden relanzarse, aunque si lo hacemos deberemos sufrir las consecuencias señaladas en la carta de misión, si las hubiera, y en la carta de Centinela que pudiera estar unida a la misma.
Los héroes pueden utilizar las capacidades de su carta de Poder y los de la carta de Ayuda que le haya prestado otro Héroe. Un Héroe no puede usar la capacidad de su propia carta de Ayuda.
4 – COMPLETAR OBJETIVOS
El Héroe activo gasta dados para completar objetivos de la misión.
Si consigue completar una línea de objetivo, descarta esos dados y cubre el objetivo con una ficha de Éxito (ficha alargada con una estrella).
Se pueden completar varios objetivos siempre que se tengan dados para completar sus requisitos.
Los requisitos verdes son básicos y hay que completarlos siempre, pueden ser de Poder (reloj de arena), de Trabajo en equipo (X dentro de un círculo), Combate (número con explosión), o Daño (el Héroe activo debe sufrir esa cantidad de puntos de daño).
Los requisitos amarillos deben cumplirse sólo si el indicador de Amenaza está en amarillo o rojo.
Los requisitos rojos deben cumplirse sólo si el indicador de Amenaza está en rojo.
Si hay una Flecha de orden roja apuntando hacia abajo en la carta, los objetivos deben completarse en orden de arriba a abajo. Si no hay Flecha de orden los objetivos pueden completarse en cualquier orden.
5 – COMPROBAR LOS RESULTADOS
Si se han completado todos los objetivos de la misión se resuelve el resultado de ÉXITO de la misión, se devuelven las fichas de Éxito a la reserva, la carta de misión se coloca en el montón de misiones completadas, y los indicadores de Héroe vuelven al Pájaro Negro.
Si quedan objetivos por completar y queda algún Héroe que aún no haya sido el activo esta ronda volvemos al paso 1.
Si queda algún objetivo por completar después de que la hayan afrontado todos los Héroes, se resuelve el resultado de FRACASO, las fichas de éxito permanecen en la misión y los héroes vuelven al Pájaro Negro.

Cartas de Historia
Las cartas de historia nos hacen ir avanzando por la partida, ya sea con instrucciones para progresar, misiones que superar omisiones de Enfrentamiento.
Enfrentamientos
El Enfrentamiento representa la batalla final contra el villano principal, se montará cuando lo indique una carta de Instrucciones.
Ponemos aparte los mazos de Continente, las cartas de Escuela, el contador de Amenaza y sus cartas, las cartas de Centinela ligadas a misiones y las cartas de historia, excepto la que inició el enfrentamiento.
Cada Enfrentamiento es un conjunto de 2 o más misiones que hay que colocar juntas formando una escena.
Después de montar el Enfrentamiento pasamos directamente a la fase de Despliegue, los héroes inconscientes no se substituyen.
Las fases del juego se modifican de la siguiente manera:
1 – FASE DE DESPLIEGUE.
Los héroes se despliegan en las misiones de Enfrentamiento. Si sólo queda una por completar se puede pasar el límite de 3 héroes por misión.
2 – FASE DE MISIÓN.
Cuando se completa un objetivo de una misión de Enfrentamiento se coloca bajo ella una ficha de Enfrentamiento (X negra sobre fondo rojo) y se descartan los dados utilizados, los objetivos se pueden completar varias veces.
La misión quedará completada cuando se alcance su Valor de derrota, indicado en su esquina inferior izquierda y relacionado con la cantidad de héroes que empezaron la partida.
3 – FASE DE AMENAZA.
Ya no se hace aumentar la Amenaza ni se roban cartas de Amenaza.
La misión de Enfrentamiento colocada más a la izquierda indica bajo el dibujo el Valor de ataque, que es la cantidad de daño que sufre cada Héroe en este momento.
Algunas misiones de Enfrentamiento tienen Efectos de Amenaza, se resuelven de izquierda a derecha. Los Efectos de Amenaza de las misiones completadas se ignoran.
4 – FASE DE REAGRUPACIÓN.
Los héroes permanecen en la misión en la que se han desplegado, aunque podrán desplegarse en otra distinta en la próxima ronda.
Los héroes que quedan inconscientes no se substituyen.
GANAR Y PERDER.
Si se superan todas las misiones de Enfrentamiento la Patrulla-X vence al villano final y los jugadores ganan la partida.
Si todos los héroes quedan inconscientes los jugadores pierden la partida.

Fin de la partida
- Victoria: Si los jugadores derrotan al Villano principal en el Enfrentamiento final, ganan la partida.
- Derrota: Si el marcador de Amenaza pasa de la casilla 15, deben robar una carta roja y no quedan o todos los héroes han quedado inconscientes durante el Enfrentamiento final, los jugadores pierden la partida.
PARTIDA EN SOLITARIO
El jugador controla dos Héroes manteniendo sus áreas de juego separadas, sólo pueden tener un vínculo.
Otros detalles
- Cartas de Mutante
Cuando un efecto del juego indica que se robe una carta de Mutante se coge la primera del mazo.
Cada Héroe sólo puede tener una carta de Mutante, si roba otra debe decidir cual envía a la Escuela.
Para usar su habilidad se debe agotar la carta girándola 90 grados.
- Cartas de Vínculo
Cuando un Héroe obtiene un Vínculo roba la carta inferior del mazo de Vínculos, después busca la carta con el mismo nombre y número y se la entrega a otro Héroe a su elección. Se baraja el mazo de Vínculos.
Cuando un Héroe rompe un Vínculo, da la vuelta a una carta de Vínculo que posea, si no tiene ninguna la obtiene como en el caso anterior pero por su lado negativo.
Un Héroe no puede tener más de 2 cartas de Vínculo y no puede tener más de un Vínculo con el mismo Héroe. Si tiene que formar o romper un Vínculo y no puede, no forma ni rompe ningún Vínculo.
Para usar su habilidad se debe agotar la carta girándola 90 grados.
- Fichas de Entrenamiento
Los héroes pueden obtener fichas de Entrenamiento de diferentes formas, por ejemplo como recompensa de una misión o mediante alguna habilidad.
Se pueden gastar para substituir a un dado al resolver un objetivo, después se devuelven a la reserva común.
- Quedar inconsciente
La vida del Héroe viene indicada en su carta de Poder, cuando se coloca una cantidad de fichas de Daño igual o superior a su vida, queda inconsciente.
Se aumenta la Amenaza en 1, a menos que haya empezado el Enfrentamiento.
Se devuelve a la caja la carta de Poder, la carta de Ayuda y el indicador de Héroe. Si tuviera algún Vínculo con otro Héroe se descartan las dos cartas.
El jugador escoge otro Héroe que no se haya utilizado en la partida y realiza la preparación como al inicio de la partida, a no ser que haya empezado el Enfrentamiento.
- Centinelas
Los Centinelas son cartas de Amenaza que se ligan a las misiones, en la misma carta especifica las condiciones para unirse a una misión.
Sólo puede haber un centinela ligado a cada misión.
Mientras un Centinela está ligado a una misión añade un objetivo y un efecto de Maldad a esa misión. Cuando se completa su objetivo se descarta. Una misión no puede completarse mientras tenga un Centinela ligado.
Si al robar un Centinela no quedan misiones sin Centinelas ligados, se descarta y sube la Amenaza tantos puntos como iconos de Amenaza tenga la carta.

PARA TERMINAR
En contra
- Mucho azar, entre las cartas y la aleatoriedad de los dados, a veces se puede torcer todo sólo por mala suerte, aunque las tiradas de dados pueden dar momentos «épicos».
- Caja muy grande para su contenido y sin un inserto que facilite ordenarlo.
- Puede tener turnos «muertos», si un jugador completa todos los objetivos los que queden en la misma misión ya no pueden hacer nada en esa ronda
A favor
- Se explica y monta rápido, por lo que es fácil de sacar a mesa.
- Buena producción, vistosa pero no excesiva.
- Partidas dinámicas y no demasiado largas.
- Variedad de escenarios, el azar en la distribución de las cartas y en las tiradas de dados hace diferentes las partidas.
Opinión personal
X-Men Insurrección Mutante es un juego cooperativo de gestión de dados con partidas dinámicas y emocionantes.
En mesa es resultón, aprovechando la estética y el colorido de los comics.
El manual es claro, bien estructurado y con ejemplos, fácil de entender y de consultar.
El parecido a «Símbolo Arcano» y a otros juegos tipo Yahtzee es grande, aunque el añadido de los planes le da un ligero toque narrativo que le sienta muy bien al hacer las partidas menos repetitivas.
La producción está bien, con cartas, cartón y dados personalizados de buena calidad y un diseño atractivo. Hubiera preferido una caja más pequeña y/o un buen inserto, aunque así pueden caber futuras ampliaciones, que no considero necesarias pero podrían ser interesantes.
Personalmente me ha gustado, de vez en cuando me apetece un juego sencillo en el que tirar muchos dados y relativamente corto, este juego me cumple bien para ese papel.
Lo recomiendo para jugar en familia, con jugadores poco habituales, e incluso con niños que ya puedan aguantar una hora seguida jugando. También puede servir para jugar en solitario, o para grupos de juego cuando quieran algo más ligero.
¿Preparados para enfrentaros a los super villanos consiguiendo frustrar sus planes antes de que la humanidad odie a los mutantes? Escoged a vuestros héroes y lanzaos al ataque al grito de ¡A mi, mi Patrulla X!
