CÓMO JUGAR A ROLL PLAYER
INTRODUCCIÓN
Enfrentarse a las adversidades, seguir adelante sin mirar atrás, solo lo más fuertes lo logran. Convertirse en un héroe no es tarea sencilla y ser el más poderosos requiere de mucho esfuerzo y dedicación, Haciendo que tus habilidades, fuerza y características se desarrollen de igual modo.
En Roll Player debemos competir para lograr dar vida al mejor héroe de fantasía jamás creado. Para ello debemos elegir comprar objetos y armaduras, así como entrenar las habilidades que puedan definir nuestros rasgos de héroe. Así se nos presente este Roll Player de GenXGames.
- Autor: Keith Matejka
- Arte y Dibujo: John Ariosa
- Edición : GenXGames

1 A 4 JUGADORES
60-90 MINUTOS
A PARTIR DE 10 AÑOS
COMPONENTES
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Antes de empezar, todos los jugadores lanzaran un dado de los chorrrocientos que hay en la bolsa y el jugador que saque mayor cantidad, será el jugador inicial.
Empezando por el jugador inicial, escogeremos una hoja de personaje cada uno y la desarrollaremos a lo largo de la partida, mediante la colocación de dados en las filas de atributo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma). Dependiendo de la raza de héroe, pueden tener bonificación o penalización en la puntuación final de los dados, en alguna fila de atributo. Si se utilizan bien estas características nos serán de gran ayuda durante la partida.

PARTIDA PARA DOS JUGADORES
- Tablero de personaje para jugador en la partida. Con las cartas de Clase, Trasfondo y alineamiento.
- Carta de ayuda.
- Montón común de monedas y fichas de carisma.
- 4 Mazo central con cartas de mercado y cartas de iniciativa.
- Bolsa de dados, en la zona del jugador inicial.
Acto seguido, y empezando por el jugador inicial de nuevo, cada uno sacaremos un dado de la bolsa, sin mirar, y cogeremos la carta de clase que corresponda con el color del dado y la colocaremos en su correspondiente lugar, dentro de la hoja de personaje. Puede elegir cualquiera de los dos lados de la carta. Debemos elegir bien, ya que las cartas de clase tienen efectos beneficios durante la partida. Si sacamos un dado cuyo color está repetido, deberemos sacar dados hasta que salga un dado de color diferente y podamos coger una carta de clase no escogida con anterioridad.
También cogeremos una carta de alineamiento y otra de trasfondo, colocando ambas cartas en su hoja de personaje, junto con una carta de ayuda de Jugador. El resto de cartas de trasfondo y alineamiento, no se utilizarán en esta partida.
Colocamos las cartas de iniciativa en orden ascendente en el centro de la mesa, poniendo tantas cartas de iniciativa como jugadores haya + una adicional. En una partida de 2 jugadores colocaremos la carta número 1, 2 y 3. Solo en las cartas centrales colocaremos una moneda de oro:
- Partida de 2 jugadores = 1 oro en la carta Nº 2.
- Partida de 3 jugadores = 1 oro en las cartas Nº 2 y 3
- Partida de 4 jugadores = 1 oro en las cartas Nº 2, 3 y 4.
Formamos un mercado central poniendo una carta de mercado debajo de cada carta de iniciativa.
Por último y empezando siempre por el jugador inicial, todos los jugadores robaremos los dados iniciales que serán el número de jugadores en la partida + cuatro adicionales. En una partida a 2 jugadores robaremos 6 dados iniciales (2 dados por jugadores + 4 adicionales). Lanzaremos los dados y el resultado obtenido los debemos colocar en la fila de atributos que queramos, siguiendo las siguientes reglas:
- Los dados se pueden colocar en la fila de atributo que creas conveniente, incluso repetir fila, pero siempre colocando el dado en el cuadrado más a la izquierda posible.
- Las acciones de los atributos, NO se activan en esta colocación inicial.
- Por cada fila completada, ganas 1 oro.
- Por cada dado de oro robado (Amarillos) ganas 2 oros.
CÓMO SE JUEGA
Cada ronda del juego se divide en 4 fases (Lanzamiento, Fase Dados, Fase de Mercado y Fase Final). Cada fase consta de un único turno y el jugador inicial será quien empiece en cada fase.
1.LANZAMIENTO : Preparación de los dados comunes
2. FASE DADOS: Colocación de los dados en nuestra hoja de personaje.
3. FASE MERCADO: Adquisición de cartas de equipo y habilidades del mercado central.
4 FASE FINAL: Preparación para la próxima ronda
1. LANZAMIENTO
Solo el jugador inicial, meterá la mano en la bolsa de dados para sacar tantos dados como el número de cartas de iniciativa haya en el centro de la mesa. Lanzará los dados y los colocará en orden ascendente. Por lo tanto el dado con el número más bajo estará en la carta de iniciativa con el número uno. En caso de que haya números repetidos, el jugador inicial, decidirá la carta de iniciativa donde poner los dados, teniendo en cuenta siempre que deben seguir el orden ascendente.

2. FASE DADOS
Empezando por el jugador inicial
Cogeremos una carta de iniciativa llevándonos el dado y el oro en caso de que la carta de iniciativa tuviera un oro encima. El jugador que obtenga la carta de iniciativa con el número más bajo, será el primero en comprar en la fase de mercado.
Colocaremos el dado en nuestra hoja de personaje, activando el efecto de la fila de atributo elegido.
Ganamos 2 de oro de manera automática si el dado colocado es de oro (amarillo).
Ganamos 1 de oro de manera automática si colocamos el dado en el último lugar de una fila de atributos.
Los diferentes efectos de cada fila de atributo son:

FUERZA(FUE):Modificar cualquier dado ya colocado en tu hoja de personaje o este mismo, cambiándolo por su cara opuesta. De 1 a 6 / De 2 a 5 / De 3 a 4 o de manera inversa.

DESTREZA(DES): Cambiar la posición de dos de tus dados ya colocados en tu hoja de personaje o este mismo. NO se puede cambiar el valor de los dados y NO se puede poner en un espacio vacío. Los dados cambiados no disparan un nuevo efecto.

CONSTITUCIÓN(CON): Aumentar o disminuir en uno el valor de un dado ya colocado en la hoja de personaje o este mismo. NO se puede pasar de 1 a 6 y NO se puede subir de 6 a 1.

INTELIGENCIA(INT): Relanzar un dado ya colocado en la hoja de personaje o este mismo. Si una vez relanzado no nos gusta el resultado, podemos elegir entre el nuevo resultado o el que ya teníamos con anterioridad.

SABIDURÍA(SAB): Mover un cuadrado hacía cualquier dirección en nuestra carta de Alineamiento. Esto será muy útil para poder llevar a conseguir la carta de Alineamiento.

CARISMA(CAR): Robar una ficha de carisma. Durante la fase de mercado, podemos usar está ficha en lugar de una moneda. Si no la usamos se perderá en está misma ronda
3. FASE MERCADO
Empezando por el jugador con la carta de iniciativa más baja.
Compraremos una carta del mercado pagando la cantidad de oro que indica en la parte superior de la carta. A continuación la colocaremos al lado de la hoja de personaje, visibles para el resto de jugadores. Hay 4 tipos de cartas que se pueden obtener en el mercado.
Armadura: No hay limite de cartas de armadura que pueda tener cada jugador en sus hojas de personaje. Dentro de las armaduras hay tres lotes diferentes
- Lote de metal – Nos dará 1-2-4-7-10 puntos dependiendo de si tenemos 1-2-3-4-5 cartas de este lote. Además por cada lote que coincida con el color de nuestra clase, tendremos un punto adicional.
- Lote de Cuero – Nos dará 1-3-5-8 puntos dependiendo de si tenemos 1-2-3-4 cartas de este lote. Además por cada carta que coincida con el color de nuestra clase, tendremos un punto adicional.
- Lote Místico – Nos dará 1-3-6 puntos dependiendo de si tenemos 1-2-3 cartas de este lote. Además por cada carta que coincida con el color de nuestra clase, tendremos un punto adicional.
Armas – NO se puede equipar más cartas de armas de la capacidad de dos manos de cada jugador. Si un jugador tiene las dos manos ocupadas, puede comprar nuevas cartas de arma, pero deberá descartarse tanta cartas como sea necesario hasta cumplir esta norma.
Rasgo – Las cartas de rasgo son cartas para puntuar al final de la partida, si se cumplen sus condiciones. Cuando adquirimos una carta de rasgo debemos mover inmediatamente la ficha de control de alineamiento en la dirección que indique la flecha de la carta. Al igual que con las armaduras, no hay limite de cartas de rasgo
Habilidad – Las cartas de habilidad pueden ser usadas en el mismo turno en el que las compramos, para ello debemos agotar la carta (la giraremos para saber que está usada). Al momento de ser usada debemos mover la ficha de control de alineamiento en la dirección que indique la flecha de la carta. Se puede agotar la carta, sin usar la habilidad de la misma, para mover la ficha de control de alineamiento hacía nuestro objetivo. Hay varias restricciones a tener en cuenta.
- Si el jugador no puede mover la ficha de control de alineamiento, no podrá usar la carta de habilidad.
- Solo se pueden usar si están sin agotar.
- Se pueden usar en cualquier momento, incluso en el turno de otro jugador, a menos que la misma carta lo prohíba.
- Durante la «Fase Final» cada jugador solo podrá refrescar una carta de habilidad entre todas las que tenga disponibles.

4. FASE FINAL
En esta fase dejaremos todo preparado para la siguiente ronda. Para ello debemos:
- Descartar las fichas de carisma que no hayamos utilizado.
- Refrescar una carta de habilidad como máximo, devolviéndola a su posición original.
- Introducir el dado sobrante en la bolsa, y descartas la carta no usada del mercado central, reponiendo el mercado con cartas nuevas y poniendo la moneda de oro encima de las cartas que lo indiquen.
- Cambiar de jugador inicial. Será el nuevo jugador inicial quién comience la «fase de lanzamiento».

FINAL DE LA PARTIDA
La partida finalizará en la ronda en la que todos los jugadores hayan completado todas las filas de atributo de su hoja de personaje. Para llevar el conteo de puntuación final, usaremos el dorso de la carta de ayuda, junto con la ficha de control de la carta de clase, empezando por:
CARTA DE CLASE:
La carta de clase nos indica los objetivos por cada fila de atributos y las estrellas que conseguimos en caso de cumplir los objetivos, sin olvidarse de los beneficios o penalizaciones dependiendo la raza de héroe seleccionada.
El objetivo puede venir marcado por una o varias cantidades.
- Si pone solo un número (15), la cantidad debe ser exacta. Si está por encima o por debajo, no se llevará ninguna estrella por este atributo.
- Si es un rango de números (15-17) la cantidad puede tener cualquiera de los números que este dentro del rango indicado. Si está por encima o por debajo, no se llevará ninguna estrella por este atributo.
- Si tiene un signo (+) delante (+14) la cantidad puede ser 14 o superior, para llevarse las estrellas del atributo.
DADOS DEL COLOR DE CLASE DEL HÉROE:
Por cada color de dado en tu hoja de personaje, igual que el color de la clase del héroe, sumamos una estrella.
CARTA DE ALINEAMIENTO:
Comprobar la ficha de control de alineamiento y sumar o restar el número de estrellas que este bajo la ficha de control.
CARTA DE TRASFONDO:
Si los dados coinciden en posición y color con los mostrados en la carta de trasfondo, puntuar según las indicaciones de la carta seleccionada.
CARTAS DE ARMADURAS:
Puntuar según indiquen los lotes de armaduras que poseas en la hoja de personaje.
CARTAS DE RASGO:
Durante la partida habrás adquirido cartas de rasgo que se puntúan al final de la misma. Suma o resta las estrellas de dichas cartas.
El jugador con mayor número de estrellas será quién ha logrado crear al mejor héroe de todos los tiempos y será coronado como rey.
En caso de empate, el jugador con más monedas de oro será el vencedor y si persiste el empate, el jugador con menor número de dados del color de su clase, se alzará con la victoria.
Si todavía persiste el empate… pues sacáis las espadas y solo puede quedar uno.

PARA TERMINAR
En contra
- Las partidas se pueden hacer un poco largas para no jugones. Si a esto le añadimos que el juego invita a pensar mucho las jugadas, se nos puede ir fácil a la hora y media 2 horas.
- Las cartas no son de muy buena calidad y con unas 12-14 partidas ya se nota mucho el uso de las mismas, no solo en las de mercado que se mezclan más, sino también en el resto de cartas que apenas se mezclan y usan.
A favor
- El tema esta muy bien implementado con el juego.
- Tiene una rejugabilidad bestial. Diferentes héroes, las cartas de trasfondo, alineamiento, clases y cartas de mercado, hacen casi imposible que una partida se repetida en mucho tiempo.
- No tiene casi nada desaprovechado, me encanta que tenga diferentes géneros del mismo héroe, que las cartas estén por ambas caras. Bravo.
- 73 dados, solo por el rato tirando dados, ya merece la pena.
Opinión personal
Llegados a este punto, decir que el juego que tenemos ante nosotros no me atrevería a catalogarlo como familiar, a pesar de la sencillez de sus reglas, el tema puede hacer que los niños no se involucren mucho con el juego. No obstante a los adolescentes les gustará mucho el hecho de crear su propio personaje de ficción.
Ha recibido alguna que otra crítica el que una vez hecho el personaje no se puede hacer nada con el, pero si tenemos imaginación, podemos usar nuestro personaje creado en otras historias de rol o bien inventando una historia a raíz de ese personaje.
Con la expansión de Monstruos y esbirros podemos enfrentarnos a un monstruo final con el personaje que hemos creado. Todavía no la hemos probado, pero creo que elimina ese «problema» para muchos.
La mecánica del juego es una selección de dados mezclado con puzzle a la hora de colocarlos en tu hoja de personaje. Si bien tiene interacción a la hora de elegir dados y en el mercado de cartas, esta interacción entre jugadores es mínima, por lo que podría considerarse un solitario multijugador. Nos centraremos mucho más en desarrollar nuestro héroe que en molestar al resto de héroes.
En cuanto a la rejugabilidad es muy elevada. Roll Player es un rompecabezas mental serio y con muy pocas posibilidades de repetir el mismo personaje partida tras partida. Las cartas de trasfondo, las diferentes clases, héroes con bonificaciones, Cartas de rasgo, armaduras… Querrás ir a por todos los objetivos, pero según avanza la partida, te darás cuenta de que está hazaña no será posible y deberás abandonar los objetivos con menor puntuación de estrellas si quieres ser el mejor.
Mención especial para las cartas de alineamiento. No solo cumplen el objetivo de darte un buen pellizco de estrellas o de quitarte, sino que además te convierten en un héroe con unas características un tanto gamberras y disparatadas, lo cuál le da un punto a la creación de ese héroe. Pudiendo ser un sociópata bueno y legal o un campeón caótico y malvado entre otros.
La temática del juego esta muy bien implementada. No es un juego de Rol metido en una caja, es la creación de un personaje de Rol para poder utilizar en tus aventuras y este detalle me encanta, te puedes ir con tu héroe creado a cualquier aventura, pero desde un juego bien estructurado y enfocado. Incluyendo además en las hojas de personaje tanto el género femenino como el masculino, por lo que ningún jugador se quedará excluido de meterse en el papel de héroe. Un gran acierto.
Considerando todo esto, creo que Roll Player es un gran juego mucho más profundo y accesible de lo que parece a primera vista. El factor suerte esta minimizado con los poderes de los atributos y la inmensidad de posibilidades en las cartas de llegar a una puntuación final deseada. Puedes disfrutar de este juego sin haber tenido contacto con anterioridad con los juegos de rol.
Deja volar tu imaginación y te convertirás en el héroe deseado por todos los reinos.
Os dejo con una partida del mesonero preferido de la escena lúdica. El señor Dam.