CÓMO JUGAR A THE SIEGE OF RUNEDAR

INTRODUCCIÓN

La vieja fortaleza de Runedar, que protege la entrada a las minas, es asediada por un ejercito de orcos, dispuestos a hacerse con todo el oro que ha conseguido el último puñado de enanos.

El plan para escapar del asedio y poner a salvo el tesoro es mantener a raya a los asaltantes mientras cavan un túnel de huida bajo la montaña. Parece simple, pero los problemas se multiplican: de la montaña surgen goblins que también quieren su parte y a la horda de orcos se han sumado un puñado de troles. Para colmo, la mayoria de las armas y herramientas que se necesitan para llevar a cabo el plan trazado están deterioradas por el tiempo y la falta de uso, por lo que habrá que ponerlas a punto antes de usarlas.

Cada jugador lleva a uno de estos valientes enanos, un mazo de 12 cartas representa las acciones que podrá hacer, durante la partida podrá mejorar cambiando estás cartas por otras más potentes, habrá que buscar entre todos el equilibrio entre defenderse de los enemigos, excavar el túnel y conseguir recursos para poder construir mejores cartas.

¿Sucumbirán este grupo de valientes enanos al terrible asedio al que están siendo sometidos o lograrán resistir y escapar llevando consigo el tesoro?

  • Autor: Reiner Knizia.
  • Ilustración: Andrew Bosley.
  • Diseñador Gráfico: David Prieto.
  • Edición Original en español e inglés: Ludonova.

DE 1 A 4 JUGADORES

60 a 120 MINUTOS

A PARTIR DE 10 AÑOS

2/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Situamos la caja en el centro de la mesa, ya que dentro queda montada la fortaleza.

Disponemos sobre la fortaleza los recursos, 10 maderas en la carpintería, 10 pieles en la peletería, 10 metales en la fundición y 20 pepitas de oro en la cámara central.

Ordenamos las fichas de goblin boca abajo por su número y cogemos 2 de cada, las colocamos en su lugar correspondiente en el túnel, y cubrimos cada pareja con un bloque de madera. Guardamos las fichas de goblin sobrantes.

Ordenamos las cartas de asedio por su número, mezclando cada mazo por separado, y formamos un único mazo ordenado de manera que el mazo 5 quede en el fondo y el 1 arriba del todo.

Formamos una reserva ordenada con los 10 orcos, los 2 goblins, los 4 troles, la catapulta, la torre de asedio, los 5 dados y las 10 fichas de daño, apartada de la fortaleza.

Mezclamos las 5 fichas de trol y formamos una pila boca abajo.

Barajamos las 5 cartas de catapulta y las dejamos en un mazo boca abajo.

Desplegamos las 5 cartas de mercenario boca arriba.

Colocamos el tablero de mejora por el lado correspondiente al número de jugadores. sobre él pondremos, separadas por colores (rojas, grises y amarillas) y previamente barajadas, las cartas de mejora. Robamos las 5 primeras cartas del mazo amarillo y las colocamos en los espacios correspondientes al número de jugadores.

En el patio de entrada al túnel de la fortaleza, situaremos tantos escombros como correspondan a la dificultad escogida:

6 para fácil; 8 para normal; 10 para difícil; 12 para épico.

Cada jugador elige uno de los enanos. Pone la figura en la cámara central de la fortaleza. Coge sus 12 cartas iniciales (mismo fondo y runa que su enano). Las mezcla, coge dos al azar y las coloca bajo su ficha de descarte, el resto formará su mazo de robo. A continuación roba las 5 primeras que formarán su mano inicial.

El jugador más bajito será el jugador inicial, o podemos elegirlo al azar.

Así quedaría la preparación para dos jugadores:

CÓMO SE JUEGA

El juego se desarrolla en una serie de turnos, cada jugador realiza su turno entero antes de pasar al siguiente a su izquierda. Seguimos así hasta que podamos escapar por el túnel, ya no nos quede oro que proteger o se cumpla otra de las condiciones de derrota.

Turno del jugador

En su turno el jugador realiza en orden las acciones siguientes:

  1. Activar la torre de asedio y/o la catapulta, si están en su área de juego.
  2. Jugar cartas de orco, si tiene alguna en su mano.
  3. Jugar las cartas de enano de su mano, podrá realizar las siguientes acciones:
  • Mover
  • Trabajar recursos
  • Atacar
  • Cavar
  • Mejorar cartas

       4. Rellenar el tablero de mejora, si acaba el turno con su figura de enano en la cámara central.

Acciones

1 – Activar la torre de asedio y/o la catapulta.

  • Activar la torre de asedio.

Si la torre de asedio está en tu área de juego, revela la primera ficha de trol y colócala, junto con una figura de trol, en el patio de entrada al túnel, y devuelve la torre de asedio a la reserva.

Si se revela la última ficha de trol se pierde automáticamente la partida.

  • Activar la catapulta.

Si la catapulta está en tu área de juego, revela la primera carta del mazo de catapulta y colócala en el hueco del tablero de mejora que indique su número, bloqueando este espacio para el resto de la partida, si hubiera alguna carta en este espacio se descarta, y si tuviera recursos encima vuelven a sus talleres. También pierdes una pepita de oro, retirándola de la cámara central.

Si se revela la última carta de catapulta se pierde automáticamente la partida.

2 – Jugar cartas de orco.

Si tienes en tu mano cartas de orco son las primeras que debes jugar. Se juegan una por una, por cada carta de orco debes robar la primera carta del mazo de asedio, resolver su efecto y descartarla.

Si se revela la última carta de asedio se pierde automáticamente la partida.

Los efectos incluyen:

  • Orco: Coloca el número de orcos indicados junto al muro exterior de la Fortaleza que señale la carta. Si se coloca el último orco se pierde automáticamente la partida.
  • Flecha: Además de actuar como otra carta de asedio, se mueven todas las figuras de orco un paso hacia el centro, exterior a muro, muro a taller, o taller a cámara central. Cada orco que llegue a la cámara central roba una pepita de oro, que se descartará, el orco vuelve a la reserva. Si se pierde la última pepita de oro se pierde automáticamente la partida.
  • Torre de asedio: Si la torre de asedio está en la reserva se coloca en el área de juego del jugador correspondiente. Si la torre de asedio ya está en el área de juego de algún jugador, se activa como se ha explicado antes y se devuelve a la reserva.
  • Catapulta: Si la catapulta está en la reserva se coloca en el área de juego del jugador correspondiente. Si la catapulta ya está en el área de juego de algún jugador, se activa como se ha explicado antes y se devuelve a la reserva.

3 – Jugar todas las cartas de enano.

Tras jugar todas las cartas de orco, puedes jugar las cartas de enano, ya sean de tu mazo inicial o las mejoras que hayas conseguido.

En su margen izquierdo las cartas de enano tienen una serie de iconos, al jugar una carta debemos optar por uno de ellos, y renunciar al resto.

  • Mover

En la parte superior izquierda las cartas de enano tienen la capacidad de movimiento de la carta, lo habitual es 2. Con cada movimiento puedes desplazarte a un espacio adyacente, incluyendo la parte exterior de los muros. Puedes desplazarte de un muro al adyacente con un movimiento.

Algunas cartas de arma o herramienta mágica tienen en su esquina superior izquierda el símbolo de infinito, permitiendo moverse a cualquier punto, e incluso realizar después su acción (son las únicas cartas que permiten hacer dos acciones).

  • Trabajar los recursos

Si tu enano se encuentra en el taller coincidente con el recurso indicado en el icono de la carta, y no hay ningún orco en ese taller, obtiene esa cantidad de recursos y los coloca sobre alguna de las cartas del tablero de mejoras.

No puedes colocar recursos de más sobre una carta. Si no hay suficientes recursos en el taller sólo podrás conseguir los que queden, son limitados.

  • Atacar

En las acciones de ataque (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia) son en las únicas que puedes jugar más de una carta a la vez, para acumular mayor número de dados, aunque nunca más de 5 dados.

El icono del ataque cuerpo a cuerpo son dos hachas cruzadas, el enano debe estar en la misma casilla que el enemigo, el número corresponde al número de dados que aportan al ataque, lanzamos los dados y la cantidad de estrellas rojas que aparezcan son el número de impactos conseguidos, necesitas 2 impactos para derrotar a un orco. También puedes atacar a troles y goblins si alcanzas el número de impactos requeridos en su ficha. Si en vez de número hubiera en la carta una serie de estrellas rojas, equivale a ese número de impactos directos a sumar a los dados.

El icono del ataque a distancia es una ballesta, el número corresponde al número de dados que aportan al ataque, el enano debe estar en una de las 3 torres de la Fortaleza. El objetivo pueden ser la torre de asedio o la catapulta que se encuentre en el área de un jugador, en ese caso un único resultado de ballesta la enviaría de vuelta a la reserva. El objetivo también puede ser un muro o las afueras de este adyacente a la torre, en ese caso puedes derrotar a un orco por cada resultado de catapulta. El objetivo también podría ser el patio de entrada al túnel, afectando a troles y goblins, como se explicará más adelante.

  • Cavar

El icono de cavar es un pico, si el enano se encuentra el el patio de entrada al túnel, y no hay troles ni goblins, puedes retirar tantos escombros como marque en la carta.

Cuando se retire el último escombro del patio, se retira del juego la sección del túnel más a la derecha. Esto destapará dos fichas de goblin que se colocarán en el patio, junto a sus figuras.

Cuando se derrote a los goblins como se explicará más adelante, si aún quedan secciones de túnel por descubrir se vuelven a colocar los escombros en el patio, si no quedan secciones de túnel por descubrir habremos ganado la partida.

  • Mejorar cartas

En cualquier momento de tu turno, puedes coger una carta del tablero de mejoras que haya sido completada, para ello habrá que haber colocado sobre ella los recursos que indique la propia carta, más los que se indiquen en su parte inferior en el tablero de mejoras. Los recursos vuelven a sus respectivos talleres.

Por cada carta que consigas del tablero de mejoras debes retirar del juego una de las cartas de tu mano que aún no hayas jugado, aunque nunca una carta de orco.

De esta forma siempre tendrás 12 cartas, y podrás jugar la carta en el mismo turno que la has conseguido.

4 – Rellenar el tablero de mejoras.

Si tu figura de enano acaba su turno en la cámara central de la Fortaleza, puedes rellenar los huecos libres del tablero de mejoras, con cartas de cualquier mazo, teniendo en cuenta que las amarillas son más débiles pero más fáciles de completar, las grises son más potentes y más difíciles de completar, y las rojas son las más potentes pero también las más difíciles de completar. Antes podrías retirar del juego cualquier carta del tablero, devolviendo los recursos que pudiera tener a los talleres correspondientes.

Fin del turno

Se colocan las 5 cartas jugadas durante el turno bajo la ficha de descarte.

Si quedan cartas en el mazo de robo se roban las 5 restantes.

Si no quedan cartas se mezclan las 12 cartas, se dejan 2 bajo la ficha de descarte sin mirarlas, se forma el nuevo mazo de robo y se cogen 5 cartas.

Información adicional
  • Mercenarios

En cualquier momento se pueden activar una o varias cartas de mercenario, para hacerlo hay que pagar 2 pepitas de oro, activar su efecto, y voltear la carta, ya que cada una sólo puede activarse una vez por partida. Sus efectos son:

  • derrota a todos los orcos en los talleres.
  • No se revela carta de catapulta cuando se activa, se devuelve la catapulta a la reserva.
  • Derrota a un goblin.
  • Derrota a un trol.
  • Cancela los efectos de una carta de asedio que se acabe de revelar.
  • Troles

Al activarse una torre de asedio entra un trol en juego. Se revela una ficha de trol y se coloca, junto a su figura, en el patio de entrada al túnel.

Las fichas de trol contienen un determinado número de círculos con estrellas rojas.

Un enano en el patio de la entrada al túnel puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo al trol, si consigue el número de impactos requeridos puede tapar un círculo con una ficha de daño, podría tapar varios en una misma tirada.

Un enano en la torre del túnel puede realizar un ataque a distancia al patio, por cada ballesta puede tapar un círculo con una ficha de daño.

Cuando se tapan todos los círculos el trol es eliminado, se devuelve la figura a la reserva y se elimina la ficha.

  • Goblins

Al limpiar una sección de túnel aparecerán dos fichas de goblin que colocaremos en el pario de acceso al túnel, junto a sus correspondientes figuras. Deberemos derrotarlas para seguir adelante.

Si la ficha muestra una cantidad de recursos, bastará con entregárselos, devolviéndolos a la reserva.

Si la ficha muestra una cantidad de escombros, se colocan sobre la ficha y se retiran como si fueran de una sección del túnel, aunque pueden retirarse con enemigos en la zona.

Si la ficha muestra una cantidad de impactos, hay que derrotarlo de la misma manera que a un trol, con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

Fin de la partida y puntuación
  • Victoria: Si se logra limpiar de escombros la última sección del túnel y derrotar a los últimos goblins se consigue la victoria. Se puede registrar la puntuación que será mayor cuanto más alta sea la dificultad elegida y más oro quede en la reserva.
  • Derrota: Se pierde la partida si en algún momento:
  • Se revela la última carta de asedio.
  • Se revela la última carta de catapulta.
  • Se revela la última ficha de trol.
  • Se pone en juego el último orco de la reserva.
  • Se pierde la última pepita de oro.

           Aunque no se haya conseguido aguantar hasta el final, también se puede puntuar, siendo mejor cuantos más goblins se hayan derrotado.

PARTIDA EN SOLITARIO

La partida en solitario se desarrolla de la misma manera que en colaborativo, aunque tu enano deberá jugar todos los turnos. Sólo hay unos pequeños cambios que afectan a la torre de asedio y a la catapulta.

Cuando una carta de asedio muestre la torre de asedio o la catapulta, se coloca en tu área de juego pero tumbada.

Si al comienzo del siguiente turno aún la tienes, levántala, pero no la actives.

Si al comienzo del siguiente turno sigue en juego, actívala.

Si, al voltear una nueva carta de asedio, aparece nuevamente la torre de asedio o la catapulta, actívala inmediatamente, sin importar si está tumbada o levantada.

PARA TERMINAR

En contra

  • Puede hacerse repetitivo con varias partidas, al final siempre es resolver el mismo puzzle. Aunque como hay muchos elementos al azar las partidas varían ligeramente. No habrían ido mal diferentes misiones o un modo campaña.
  • Ocupa bastante mesa, aunque los recursos quedan dentro de la caja fortaleza, hay muchas cosas repartidas a su alrededor, y un pequeño espacio para cada jugador.

A favor

  • El juego es muy vistoso en mesa, con el tablero en 3D, los recursos con su forma, las figuras de cartón con peanas, hacen un conjunto muy llamativo.
  • La producción se ve muy cuidada, la iconografía muy clara, y el manual bien explicado y estructurado. Todo este detalle facilita mucho la primera aproximación al juego.
  • Fácil de jugar, aún con jugadores menos experimentados en pocos turnos se controla perfectamente. El entreturno es corto, las esperas son pequeñas, y si cada jugador se va especializando la sensación de cooperación es buena.
  • Escala bien, presentando un reto similar a diferente número de jugadores.
  • Dificultad variable, con el pequeño detalle de la cantidad de escombros a retirar cambia bastante. La sensación de mejora entre partidas también suele ser agradable.
  • Encarnar a los enanos siempre está bien.

Opinión personal

The Siege of Runedar es un juego divertido de jugar, presenta un buen reto con unas mecánicas sencillas pero muy bien medidas. De turnos ágiles y reto constante.  Aunque sea fácil de jugar, no es tan sencillo ganar, y puede llevar algunas partidas aprovechar bien tus posibilidades.

En mesa queda muy llamativo, con esa fortaleza que queda montada dentro de la caja y sus llamativos componentes, apetece ponerse a defender esa fortaleza, y cavar rápido mientras llegan esas oleadas de enemigos cada vez mayores. Aún así el montaje de la partida y su recogida no toma demasiado tiempo.

El manual está muy bien explicado, con ejemplos e imágenes allí donde hace falta. El juego es fácil de entender, y cualquier duda se puede consultar rápidamente.

El diseño está muy bien medido, como nos tiene acostumbrados el autor, de forma muy sencilla se adapta tanto la dificultad como el número de jugadores, y sigue funcionando como un reloj.

Personalmente me ha gustado, en casa nos ha proporcionado unas partidas tensas y divertidas, con una sensación de progresión entre partidas interesante. Puede que tras unas partidas no apetezca tanto jugarlo, pero dejándolo descansar un tiempo seguro que vuelve con fuerza. De todas formas, llegados a determinados volúmenes de ludoteca, los juegos van rotando bastante.

Lo recomiendo a quien quiera un constructor de mazos medio-ligero, con el añadido del juego en tablero 3D que lo hace vistoso y agradable de jugar. Para desentrañar su reto de vez en cuando, y tirar unos dados para lidiar con el azar.

¿Os atrevéis a defender la fortaleza de Runedar y excavar un buen túnel antes de que las hordas de enemigos se lleven todo vuestro oro? Encarnad a esos valientes enanos, levantad vuestras hachas, y a trabajar.

Os dejo el vídeo de Ludonova con la explicación.

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