RESEÑA, CÓMO JUGAR A ARKWRIGHT: EL JUEGO DE CARTAS
INTRODUCCIÓN
En el siglo XVIII empezó la Revolución Industrial. Este gran cambio dejó obsoletos los productos fabricados a mano y empresarios como Richard Arkwright fundaron las primeras fábricas, unas instalaciones que dependían en gran medida de la elaboración mecanizada de productos.
En Arkwright: El juego de cartas asumes el papel de un empresario: construirás fábricas y contratarás trabajadores para elaborar y vender productos. Cuantos más trabajadores contrates, más productos podrás vender. Pero prepárate para las crisis y la competencia…
- Autor: Stefan Risthaus.
- Arte y Dibujo: Mehdi Merrouche.
- Edición: Game Brewer.
- Edición en español: Maldito Games.

DE 1 A 4 JUGADORES
60-100 MINUTOS
A PARTIR DE 12 AÑOS

Tokens varios propios de cada jugador. Aquí he añadido un pequeño disco (en el centro de la imagen) porque la ficha de al lado, para indicar precio y atractivo de los productos, es muy pequeña y poco cómoda de manejar

Carta de ayuda con todas las acciones. Realmente, con esta carta, y sabiendo que en su reverso está bien explicada la fase de venta, no se necesita mucho más.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Desplegaremos en el centro de la mesa el tablero general, donde se indicará la información sobre nuestro dinero líquido, los tracks de atractivo y demanda de cada uno de los cuatro productos (pan, ropa, cubertería y lámparas), información sobre la década y ronda actuales y el salario de los trabajadores, así como el coste de mantenimiento fijo de cada máquina en nuestras fábricas. Al lado dispondremos las cartas de desarrollo que podrán adquirirse a lo largo de la partida, y asignaremos un jugador inicial dándole la carta con el retrato de Richard Arkwright.
Cada jugador recibirá todos los elementos de un mismo color (azul, naranja, verde y morado): tablero personal, fichas de barco y préstamo, losetas y marcadores de fábrica, marcadores generales, de dinero, loseta de máquina, y cartas (de oficina, trabajadores, calidad, distribución almacén, barcos) y una carta de ayuda.
Colocaremos todos los marcadores, tanto comunes como individuales en las posiciones iniciales del tablero general y tablero de cada jugador. Cada jugador tomará dos losetas de fábrica, que serán sus fábricas iniciales, según se indica en el reglamento, y colocará un marcador en la posición 0 del track de atractivo de dichas fábricas (también colocará un marcador en la posición de atractivo 0 en esas fábricas). También según el manual, cada jugador empezará, o bien con una carta de desarrollo determinada en su poder o con un avance concreto en alguno de sus tracks de tablero personal. Las fábricas iniciales empezarán con su carta de oficina y la primera carta de trabajadores. Todo el material personal que sobre se deja cerca para su uso posterior.

Tablero de jugador, donde viene indicada toda la información pertinente para la gestión de nuestro imperio económico.

Ejemplos de losetas de factoría, cartas de trabajadores, cartas de atractivo y de almacén pequeño, propias de cada jugador.
CÓMO SE JUEGA
Las partidas a Arkwright: El juego de cartas tienen una duración fija, consistente en 12 turnos repartidos en 3 décadas (temáticamente, 1770, 1780 y 1790). En cada una de estas rondas se producirá un único producto (en orden: pan, ropa, cubertería y lámparas), indicado en el tablero general, y cada ronda constará de 3 fases:
- En la fase de acción, cada jugador por orden de turno realizará una única acción, que describiré un poco más tarde. Todos los jugadores realizan este paso en orden de turno, independientemente de si tienen fábrica que produce en esa ronda. Durante su turno, si el jugador tiene abierta una fábrica que produzca esa ronda, ajustará inmediatamente después el atractivo y el precio de la mercancía a producir. Una vez establecido el precio y el atractivo, moverá su marcador en el track de atractivo del producto en cuestión del tablero general. A lo largo de este movimiento, el marcador cruzará indicadores de demanda, con forma de ficha negra asociada a unas flechas rojas y verdes. Por cada indicador que crucemos, hacia arriba o hacia abajo, desplazaremos el marcador de demanda (ficha negra en dicho track) en esa misma dirección. Es importante mencionar que, si el track de demanda sube, la demanda baja, y viceversa. Recordemos que este paso solo lo realizan los jugadores que tengan fábrica que produce en esa ronda.
A continuación, los jugadores en su turno deciden si mover el marcador de alguno de los tracks de desarrollo de su tablero, o toma una carta de desarrollo de la zona general (atendiendo a las limitaciones que se tengan). Este paso también se lleva a cabo independientemente de que se tenga o no fábrica que produzca en la ronda actual.
- Tras la fase de acción, se lleva a cabo la fase de producción, donde las fábricas que produzcan la mercancía en cuestión producirán tantas unidades como indiquen sus fábricas. Cada jugador venderá tantas unidades como el resultado de restar a su posición en el track de atractivo la posición del track de demanda. Si los jugadores venden toda su producción, obtendrán el dinero correspondiente (productos vendidos por el precio del producto que fijó en la fase anterior). Subirá su marcador de dinero esa cantidad en la zona del tablero general correspondiente.
Si ha vendido menos productos de los que ha producido, tiene dos opciones. La primera es almacenarlos. Cada jugador cuenta con dos cartas de almacén pequeño (capacidad de 2 unidades) que puede usar libremente. Colocará una de estas cartas de almacén por el lado adecuado en su fábrica, y podrá vender esos productos en rondas posteriores. Otra opción es exportar. Cada jugador cuenta en el modo básico con 2 barcos de inicio. Puede “gastar” un barco para vender el excedente. La capacidad máxima de los barcos viene fijada por un track en nuestro tablero personal. El precio de exportación es fijo y viene indicado en la loseta de la fábrica. Este valor cambiará cuando mejoremos nuestras fábricas. Por cada exportación que hagamos (sin importar el número de productos exportados) colocaremos en nuestro tablero una ficha de exportación, lo cual irá en detrimento del valor de nuestras acciones al final de partida.
Si no podemos almacenar, y no queremos exportar, la mercancía producida simplemente se perderá.
El siguiente paso es pagar los costes de producción de nuestras fábricas, así como los salarios de nuestros trabajadores y el mantenimiento (fijo) de nuestras fábricas (sí, es perfectamente posible que estos costes superen la ganancia obtenida al vender la mercancía. ¡Es el mercado, amigo!). Si nos quedamos sin líquido para pagar, podremos pedir préstamos de emergencia.
Si hemos sido capaces de vender al menos dos productos en el mercado nacional (no cuentan las exportaciones), subiremos una unidad el marcador de valor bursátil de nuestra empresa, y si somos los que estamos más arriba en el marcador de atractivo, subiremos de nuevo dicho marcador (en este segundo caso, no vale empatar. Si lo hacemos, nadie sube esta segunda vez, a menos que disponga de una carta de desarrollo que específicamente rompe los empates una vez por década. Winner takes all, como se suele decir en el mundillo neoliberal).
Para terminar esta fase, reduciremos la distribución si la tuviese del producto (indicada con cartas con el icono de altavoz) en liza en nuestra fábrica (el resto de fábricas no se modifican).
- La última fase de ronda es de mantenimiento. Dentro de cada década, desplazamos el marcador de producto a producir, y pasamos la carta de jugador inicial en sentido horario. Tras la producción del cuarto producto, pasamos de década. Movemos el indicador de década a la siguiente, ponemos el marcador de producto de nuevo en el pan, y se elige al jugador inicial. Cada jugador multiplicará su valor bursátil y el número de acciones que posea, y el que menos tenga, elige quién empieza.
Descripción de las acciones.
En el juego base, durante la fase de acciones, tendremos disponibles 5 acciones diferentes:
- Construir todas las fábricas que queramos, y/o mejorarlas. Subiremos el salario de los trabajadores, y bajaremos el marcador de demanda. Podemos mejorar también nuestras fábricas, dando la vuelta a las losetas de fábrica. Esto último lo podremos hacer a partir de la segunda década.
- Contratar trabajadores. Podremos poner nuevas cartas de trabajadores en las fábricas que tengamos abiertas. Al igual que antes, al final de la acción subiremos el marcador de salario de los trabajadores, y bajaremos el marcador de demanda.
- Sustituir trabajadores por máquinas. Siempre bajo el límite del número de máquinas que podemos sustituir (indicado en el track correspondiente de nuestro tablero personal) sustituiremos trabajadores por máquinas.
- Aumentar la calidad (icono de mano verde) o distribución (icono de altavoz) de nuestros productos. Dichos aumentos vienen limitados por los correspondientes tracks en nuestro tablero personal.
- Adquirir acciones de nuestra empresa. Con esta acción se pueden hacer varias cosas en orden. Primero, gastar dinero y comprar acciones de nuestra empresa al precio actual (uno de los tracks de nuestro tablero nos permitirá comprar las primeras acciones a mitad de su valor). Moveremos los marcadores de dinero y del track de número de acciones de manera adecuada. A continuación, podremos, si lo deseamos, pedir un préstamo consistente en el valor de nuestras acciones en ese momento. Si lo hacemos, pondremos una ficha en el contador de préstamos. Al final de la partida, tendremos que devolver el préstamo al valor de nuestras acciones al final de partida (no al precio por el que lo pedimos). Recuperaremos todos los barcos usados para exportar.

Tablero central donde llevaremos cuenta de nuestros ingresos, el mercado de productos, las rondas y el salario de los trabajadores junto al coste de mantenimiento de máquinas.

Tokens varios generales para el tablero central.
Fin de partida.
Tras desarrollarse la duodécima ronda, el juego termina. Vendemos a un precio prefijado todos nuestros excedentes almacenados y nos gastamos todo el dinero líquido posible en comprar acciones. Ahora, por cada préstamo solicitado, bajamos en uno nuestro número de acciones, y bajamos el valor bursátil de nuestras acciones según se indique en el marcador de exportaciones.
Multiplicamos el número de acciones por su valor bursátil, y le sumamos el remanente líquido que quedara. Quien tenga más pasta, gana.
En caso de empate, quien tenga más pasta en líquido, gana. Y si el empate persiste, todos los jugadores querrán morir del esfuerzo.

Ejemplos de cartas de desarrollo, junto con la carta del retrato de Arkwright, mirándote mal.
Variantes
Lo descrito anteriormente corresponde a una partida al modo básico de juego. Las reglas explican una variante avanzada, que consiste en hacer uso de todas las cartas de desarrollo, poder elegir las fábricas con las que se empieza, no tener barcos de inicio, tener restricciones en algunos desarrollos de tablero según la década en juego, pagar por las participaciones iniciales, y disponer de dos acciones extra en la fase de acciones. Éstas son:
- Producción adicional. Antes de la fase de producción, se pueden generar mercancías en las fábricas que deseemos, y en una cantidad que puede ser menor a la producción máxima de la fábrica. Pagaremos en este momento costes por las zonas de la fábrica que se han empleado. Los productos generados han de guardarse en almacenes hasta la fase de producción correspondiente a la mercancía.
- Exportación anticipada. Podemos exportar los productos almacenados antes de la fase de producción. Se obtienen ingresos y se colocan fichas de exportación como se indica en la fase de producción. Estos productos almacenados no tienen por qué coincidir con la materia que se produzca en esa ronda, y los productos que vayan en el mismo barco pueden ser diferentes.
Si somos dos jugadores, se emplean 4 cubos de un color que sobre para marcar una “demanda basal” de los productos. En los tracks de atractivo/demanda del pan y la ropa se colocarán en la posición 3, y en la de cubertería y lámparas, en la posición 2. Tras finalizar las décadas 1 y 2, estos marcadores subirán una unidad cada uno, modificando el marcador de demanda adecuadamente.
Partidas en solitario.
En la variante en solitario, el jugador desarrollará la partida siguiendo las reglas normales de juego, pero tendrá que manejar dos jugadores virtuales. El mantenimiento de la fase de acción se realiza sacando de una bolsita marcadores de colores, actuando según el color del cubito sacado y si existe fábrica o no para dicho color. Durante la fase de producción, los bots producirán todo lo que puedan y venderán todo lo que puedan, pero no exportarán. Sus marcadores de valor bursátil y número de acciones irán cambiando según los colores de los marcadores extraídos de la bolsa y de cuánto han podido vender en la fase de producción.
En el (poco probable) caso de ganar, podemos compararnos con unos hitos fijados al final de las instrucciones.
Como es relativamente complicado ganar en el modo solitario, existe una variante en la variante en solitario, que consiste esencialmente en reconocer nuestro mérito si hemos quedado segundos.

Partidaca en solitario. No gané, pero me lo pasé estupendamente.
PARA TERMINAR
En contra
- Como buen juego económico, es un quema-cerebros. No es intrínsecamente una cualidad negativa, pero es exigente.
- Por lo mismo de antes, es un juego en el que no contamos con más guía estratégica que la carta y las fábricas de inicio. No sabremos qué acciones son óptimas en cada momento, y el dinero apretará de lo lindo.
- Pese a titularse “juego de cartas”, las cartas no se usan para realizar acciones, solamente muestran los elementos del juego.
A favor
- Un juego económico duro en caja pequeña y (relativamente) barato.
- Pese a ser una versión destilada del juego “Arkwright” (a la cual yo no he jugado), tenemos la sensación de tomar decisiones apretadas desde el primer momento.
- El juego es más sencillo de entender que explicar. Cada jugador cuenta con una carta de ayuda donde vienen mostradas todas las acciones disponibles en cada fase, y me parece que está hecha estupendamente. Con ver los iconos indicados en cada momento, sabemos perfectamente como implementar cada acción.
- El modo solitario es muy bueno y exigente. Al principio cuesta habituarse al mantenimiento de los bots, pero enseguida se le coge el tranquillo.
.
Opinión personal
En la búsqueda habitual de ofertas en tiendas de juegos de mesa, he visto que Arkwright: El juego de cartas está empezando a ocupar posiciones de oferta. Cuando salió al mercado, no era un juego que saliera especialmente caro, y resulta que cuenta con una nota no especialmente alta en el ranking de la BGG. A mí me gusta y lo juego bastante en solitario, por lo que me ha picado la curiosidad tratar de averiguar por qué esta poca valoración del juego que nos ocupa.
La respuesta a esta curiosidad, dada mis muy limitadas dotes detectivescas, parece ser que pasa principalmente por la comparación con su hermano mayor, Arkwright. Vaya por delante que no he tenido el gusto de jugar a Arkwright, por lo que lo que diga en las próximas líneas será un simple eco de opiniones de terceros.
Al parecer, el juego mayor, Arkwright, es considerado como uno de los mejores juegos económicos de manipulación de oferta y demanda. También es un juego célebre por su dureza y falta de piedad con los jugadores (amén de tener un despliegue en mesa que da pereza). También es cierto que Arkwright, el juego de tablero, viene con dos modalidades de juego, una solamente apta para muy cafeteros, y una segunda, algo más sencilla, pero también compleja para el común de los mortales, llamada “Spinning Jenny”, donde las partidas eran un poco más llevaderas a costa de capar ciertos elementos. Por lo que he leído, Arkwright: El juego de cartas, es vista como una versión del juego a nivel de Spinning Jenny, donde se sustituye la posibilidad de despedir trabajadores (ausente en el juego que nos ocupa) por la capacidad de realizar exportaciones (ausente en la versión Spinning Jenny). Muchos de los comentarios que he leído van en la dirección de que, para tener una versión más ligera del Arkwright, ya es suficiente con el juego original, y no es necesaria una versión “de cartas”, que, en realidad, no es de cartas. Como os digo, no he jugado al juego mayor, por lo que no puedo comentar mucho más. Sí que he leído comentarios diciendo que la versión de cartas es un poco “ortopédica”, en tanto en cuanto tienes que estar solapando cartas debajo de las losetas de fábrica y tal. En mi humilde opinión, no es para tanto. Otra crítica, a mi gusto con más sentido, es que, a pesar de ser la versión destilada de otro juego más sesudo, Arkwright: El juego de cartas no deja de ser un juego económico bastante duro, y que el apelativo “ser más sencillo y durar menos que su hermano mayor” puede dar lugar a la confusión de considerar Arkwright: El juego de cartas como un juego económico sencillo, porque no lo es en absoluto. Eso sí, ahora ya es cuestión de cada uno decidir si le gustan este tipo de juegos.
Seguramente, tras una primera lectura del manual, o lo que es peor, la primera parte de esta reseña haga que nos dé pereza infinita jugar a este juego. No es que el manual esté mal redactado, sino que enseguida captamos la dureza y sequedad del juego, sensación que se confirma al comenzar la partida. Para mí, esto no se debe a que tenga un sistema de reglas complejo (sencillo tampoco es) y haya que recordar muchas mini reglas o casos particulares, de hecho, la carta de ayuda al jugador tiene todo lo básico para seguir el flujo de ronda, y solamente empleando iconos. La dureza está en que, en la primera partida, solamente cuentas como guía estratégica con tus fábricas iniciales y una carta o desarrollo que te ha tocado según el orden de turno (esto en el modo básico, en el modo avanzado, vas a pelo desde la preparación misma, donde tienes que tomar un buen puñado de decisiones sobre qué fábricas abrir y cuánto dinero inicial invertir en acciones propias).
Al principio de partida simplemente no tienes ni idea de qué acciones van a ser más provechosas, qué tracks en tu tablero personal es mejor desarrollar, ni cuando hacerlo. Todo esto empeora cuando te dicen que solamente vas a tener 12 acciones a lo largo de la partida y 12 oportunidades de realizar este desarrollo, y que tras devanarte los sesos haciendo cuentas de cuántas unidades de mercancía prevés vender en función de lo que decidas y lo que creas que van a hacer tus rivales que produzcan, verás que el retorno económico tras pagar costes de producción puede ser hasta negativo. Llegados a este punto de total desconsuelo, se atisba cierta luz al final del túnel cuando ves que, a pesar de perder pasta, has conseguido revalorizar las acciones de tu compañía, y si has tenido suerte, posees el producto con más atractivo de todos, por lo que subes otro poco el valor bursátil de tu empresa. Ese momento de felicidad se vuelve en la siguiente ronda en tu contra cuando intentas comprar tus propias acciones, y ves que ahora valen un poco más de lo que valían antes. Es decir, por un lado, es guay que suba el valor bursátil, pero luego hay que pagarlo, mierda. Así se van sucediendo las rondas y las décadas, te vas dando cuenta que mejorar tus fábricas es una acción absolutamente necesaria, pero no tan valiosa como uno cabría esperar, sobre todo si tus contrincantes también se dan cuenta de ello. Vas haciéndote uno con los principios del capitalismo neoliberal más despiadado, y, quizá, en algún momento, te descubres a ti mismo preguntando por qué el juego no permite despedir trabajadores, que su salario es demasiado alto para lo que producen.
Chascarrillos aparte (o no), Arkwright: El juego de cartas muestras algunos mimbres de cómo se engrana el aspecto de economía de producción con el control de la oferta y la demanda. En cada decisión que tomes, tienes que tener en cuenta todos los costes, la demanda de la población, y la estrategia de competencia con otros productores, independientemente de si esto ideológicamente te cuadra.
Sin ser tampoco economista, que Arkwright: El juego de cartas sea un juego destilado de uno de mucho mayor complejidad se nota en algunos aspectos de la simulación económica. Por ejemplo, el ya mencionado aspecto de no poder despedir trabajadores. Una cosa que está bien implementada es que, al abrir nuevas fábricas o contratar gente, el mercado laboral se encarece (oferta y demanda aplicada a la fuerza de trabajo) y, al haber más asalariados, la demanda de bienes de consumo aumenta también. Por el contrario, si nuestro producto no es muy atractivo y no hemos podido vender demasiado, no tendremos ningún mecanismo para abaratar costes de producción, quedando limitados a pedir préstamos.
Otro aspecto que se ha tenido que simplificar para que tenga cabida en un juego duro pero no tanto, es el tema del track de demanda. Al principio choca la manera en la que se implementa, ya que cuando la demanda de un producto baja, el track de demanda sube. Es poco intuitivo al principio, pero luego se aprecia el porqué de esta decisión de diseño al leerse en el tablero de forma automática la cantidad de producto vendido. Si bien este aspecto es aceptable, lo que sí rechina un poco es el hecho de que cuando el atractivo de tu producto aumente, la demanda disminuya realmente. Desde un punto de vista ortodoxo, esto no simula bien la realidad de un mercado. Se puede entender hasta cierto punto pensando que en realidad lo que hacemos es modificar una demanda colectiva, no sólo conformada por los jugadores, sino que cuenta con una componente “basal”, de tal manera que la irrupción de nuestro producto hace bajar la demanda común de consumidores. Este aspecto es difícil de ver en el juego, primero cuando eres el primer jugador en turno y modificas para tu perjuicio la demanda con un atractivo alto (sí tiene sentido que los demás jugadores disminuyan la demanda de tu producto aumentando el atractivo de los suyos), y segundo, cuando tienes que decrecer el atractivo de tu producto, y ocurra que la demanda aumente, ya que el marcador de demanda ha bajado. No me parece que el mercado se comporte así, pero como digo, no soy economista.
Si bien este aspecto no me acaba de cuadrar dentro de una simulación de lo que pasa en realidad, resulta ser un aspecto muy para tener en cuenta a lo largo de la partida, como posible movimiento estratégico. Es perfectamente viable aumentar mucho el atractivo de tu producto, incluso llegando a vender menos unidades de lo que se te permite o teniendo que almacenar recursos en almacenes, pero fastidiando las ventas de tus contrincantes y siendo quien se lleve la bonificación por mayor atractivo, para luego en una década posterior bajar el atractivo de tu producto para aumentar la demanda y vender a un precio alto en el mercado nacional o exportando mucho producto tas avanzar en el track de capacidad de tus barcos. Como he dicho en un par de ocasiones, contar con el producto de mayor atractivo es un bonus muy jugoso de cara a la puntuación de final de partida, y buscar la manera de obtener el mayor beneficio en ventas tras descontar costes de producción (a riesgo de tener que exportar) es absolutamente necesario para poder comprarte a ti mismo las acciones de tu compañía.
Otro aspecto del juego es que ser el primero en actuar otorga desventaja, ya que en esa posición cuentas con muy poca certeza sobre cómo se va a modificar la demanda del producto en liza, mientras que los jugadores posteriores pueden calcular con más sencillez el impacto de su atractivo sobre la demanda. En un entorno más realista, ser el primero y tener más riesgos se suele asociar a una mayor recompensa, recompensa que no está presente para nada en Arkwright: El juego de cartas. Quizá como simulación pueda verse como un defecto, pero desde el punto de vista de juego de mesa de tipo euro es una maldita delicia, tratar de calcular los riesgos y maximizar beneficio mola mucho, cuando te ha salido bien, claro. De lo contrario, el roto puede ser importante.
Ya a mitad de partida se ve lo despiadado que puede ser el juego, y lo despiadados que pueden ser esas personas contra las que juegas a Arkwright: El juego de cartas (y que pensabas que eran tus amigos), y creo que esa sensación se tiene cuando eres responsable de un colectivo que realiza una actividad económica, y tienes que tomar decisiones. Tras las dos primeras partidas, lo que también ves son todas las posibilidades estratégicas que te ofrece Arkwright: El juego de cartas, con tan solo 12 turnos, 5 (7) posibles acciones en la fase de acciones, y libertad total de elegir precio unitario y atractivo, explorando todas las cartas y todos los tracks de desarrollo de nuestro tablero personal. Todos los tracks y todas las cartas empiezan a ser muy interesantes, y enseguida ves que es imposible ir a todo, por lo que la sensación eurogamer de tener que priorizar con todo el dolor de tu corazón está muy presente.
Es muy poco probable que queráis repetir una segunda partida a este juego después de jugar una inicial, pero, si os pasa como a mí, al ratito empezaréis a pensar en qué cosas pudisteis hacer mejor o de otra forma, y al tiempo, querréis volver a freír con gusto vuestro cerebro y segregar dopamina a espuertas mientras jugáis. Ya digo, las acciones son bastante sencillas y rápidas de ejecutar, donde se va a ir el tiempo es en decidir un curso de acción y cómo desarrollarlo con más incertidumbre que certeza en los siguientes turnos.
Por último, querría comentar el modo solitario, que es el modo al que más juego a este juego. En este modo, nos las veremos con dos bots salidos directamente de la School of Economics of Harvard, porque las reglas de enfrentamiento que tú debes aplicar, ellos se las pasan por el arco del triunfo. Los bots tienen un manejo que es sencillo, pero hay que acostumbrarse. En una bolsita que viene con el juego, meteremos 4 marcadores de sus colores, y 2 del cuarto color, a modo de color neutral o fluctuaciones imprevistas del mercado. Saquemos lo que saquemos, o bien beneficia sobremanera a alguno de los bots, o a lo peor les hace ganar participaciones de sus empresas por la cara. Además, siempre vas a ser primer jugador en turno (a menos que te hagas con una carta concreta del suministro de cartas de desarrollo), por lo que esencialmente vas a tener que calibrar muy bien precio y atractivo en función de los marcadores que queden y se puedan sacar de la bolsa. Ya he mencionado que ser primero en este juego te sitúa en una posición de clara desventaja. Mis primeras partidas fueron un poco frustrantes, por lo que acabé haciendo un poco de trampuchi y metía un cubo del color neutral más en la bolsa, para disminuir las probabilidades de que los bots abrieran fábrica y me estropearan todo el cálculo. Es un poco de trampa, pero quitará un poco de frustración en las primeras partidas. Cuando estéis listos, volved al número de marcadores indicados en el reglamento.
En cualquier caso, no olvidéis que solamente es un juego de mesa.
A continuación os dejo el enlace a un videotutorial en YouTube del juego, explicado por El Club del Dado.