RESEÑA, CÓMO JUGAR A CATHERINE: THE CITIES OF THE TSARINA

INTRODUCCIÓN

Es el año 1762. Recientemente, tras un golpe de Estado, Catalina la Grande es proclamada nueva zarina tras abdicar Pedro III por la fuerza. Asumirás el papel de consejero y tratarás de ganarte el favor de Catalina, para ser nombrada la persona de confianza más importante a su lado al final de la partida. Las posibilidades son muchas: Puedes centrarse en la expansión del imperio, optar por una orientación marcial, participar en el floreciente comercio de bienes, o fijar su mente en las artes. Al final, Catalina decidirá quién la impresionó más…

  • Autor: Johannes Schmidauer-König.
  • Arte y Dibujo: Claus Stephan, Antje Stephan.
  • Edición: DLP Games, Capstone Games.

DE 2 A 4 JUGADORES

30-45 MINUTOS

A PARTIR DE 8 AÑOS

2.3/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Colocamos el tablero en el centro de la mesa, accesible a todos los jugadores. El juego trae fichas de cartón que representan cuatro tipos de recursos: Caviar, cuero hierro y trigo. Colocaremos en las ciudades dispuestas en el tablero tantas fichas de cada tipo como nos indique la ciudad y el número de jugadores. Cada jugador recibirá 12 casas, un marcador redondo de puntuación y un marcador de influencia con forma de corona en un color determinado. Además de la madera, cada jugador recibirá una carta de pedido, así como una mano inicial de 6 cartas de proyecto. Las fichas de recurso comodín se dejan aparte (en partidas a dos jugadores no se usarán).

Tablero de juego. Tiene su track de puntuación en el borde exterior, su track de influencia a la izquierda, su mapita a tres colores en el medio y todo lo que necesitas saber arriba a la derecha.

Detalle del resumen de reglas en la esquina superior derecha del tablero. Realmente, con los conceptos básicos que exponemos abajo, ya se sabría jugar.

CONCEPTOS BÁSICOS

Catherine es un juego realmente fácil de explicar. Todo gira en torno a las cartas de proyecto, por lo que entender su anatomía es lo más importante. Estas cartas tienen una parte superior, donde podremos encontrar, dibujados, recursos en sus cuatro tipos, cañones y un libro. Estos recursos virtuales se consideran que están en tu posesión mientras la carta que los muestra se encuentre en tu fila de cartas de acción (ver más abajo). También podremos encontrar el nombre de tres ciudades asociadas a un color en un conjunto de cartas.

En la parte central encontraremos una ilustración. Esta ilustración no sirve de nada más que para tematizar un poco las acciones que vienen indicadas en la parte inferior.

En esa parte inferior encontraremos las acciones que vamos a activar, y es aquí donde estará la chicha del juego. Algunas cartas traerán una única acción, como la acción de mercado, donde obtendremos tantas cartas del mazo de robo como unidades de recursos nos indique la acción. Pero la mayoría de cartas traerán dos acciones, una principal, en la parte de arriba de la zona inferior, y una acción de bonus secundaria que ejecutaremos si queremos y se dan las condiciones.

El siguiente concepto por conocer es nuestra zona de juego, consistente en dos hileras de cartas, una sobre la otra. La hilera superior será la fila de acciones, donde colocaremos cartas cuyas acciones querremos activar a lo largo de la partida. Debajo tenemos la fila de cartas de activación, donde colocaremos cartas de proyecto cuyo único propósito es activar las cartas de proyecto inmediatamente superiores, si el color de la carta de acción y la de activación coinciden. Así de fácil, si colocamos una carta para activar otra y coinciden en color, realizamos las acciones que vengan en la carta de acción. Si no, perdemos la acción, pero obtenemos una carta del mazo a nuestra mano como compensación. Cualquier información contenida en la carta de activación más allá de su color (recursos, cañones, libros, acciones) so obvia.

El último concepto importante es el límite de cartas en mano. En principio, el límite de mano viene determinado por nuestra posición en el track de influencia (el track de la corona). Al inicio de partida es de 3 cartas en mano, y según avancemos en dicho track, el límite de mano aumentará. Hay que entender que este límite de mano es rígido, salvo al inicio de cada ronda, donde podremos aumentarlo con las dos cartas que nos den. En cualquier otro momento donde debamos recibir cartas, por activación de una acción que nos proporcione cartas, o al final de las dos primeras puntuaciones intermedias, donde se nos ofrecerán 2 cartas más, las tomaremos hasta llegar a nuestro límite de mano. El resto de las cartas a las que tengamos derecho, pero no podamos dejar en mano, se contabilizarán como puntos de victoria (PV).

Sabiendo las acciones y cómo activarlas y cómo funciona el límite de mano, ya casi sabremos jugar, porque el resto viene bien indicado en la esquina superior derecha del tablero, y solamente habrá que seguir los pasos que se indiquen allí.

Una muestra de las cartas de proyecto. En la parte inferior se ven las acciones que vamos a tener. 

Fichas de recursos, de puntuación y carta de pedido. Según las fichas de recursos que tengamos, obtendremos más o menos puntos al final de partida. Puede parecer que 12 puntos no son muchos,  pero suponen la diferencia entre ganar o no ganar la partida…

CÓMO SE JUEGA

De las 6 cartas que hemos recibido durante la preparación, colocaremos 3 en la fila de cartas de acción, y las otras 3 formarán nuestra mano inicial.

La partida consta de tres décadas, con cuatro rondas cada década. Al final de cada década tendremos una puntuación intermedia y una pequeña fase de mantenimiento, salvo al final de la tercera década, donde no será necesario limpiar nada, y tras la puntuación intermedia, pasaremos a la puntuación final.

Al principio de ronda recibiremos 2 cartas (el único momento donde el límite de mano se puede rebasar). Simultáneamente, los jugadores colocarán una carta en la fila de acciones y otra en la fila de activación, ambas bocabajo. No podemos no hacer este paso. Seguidamente revelaremos todos estas cartas, y procederemos a activar las acciones si el color de las cartas de acción y activación coinciden. Si no coinciden, o simplemente no queremos realizar la acción, recibiremos una carta de proyecto del mazo como compensación (loser). Puesto que no hay interferencia entre jugadores más allá de robar del mazo de cartas, se puede realizar la activación de cartas de forma simultánea. Mi consejo para las primeras partidas, y con objeto de que todos los jugadores se enteren de las acciones disponibles, es que vayamos realizando las acciones por turno. Tampoco se tarda tanto. Tras esto, ya hemos terminado la ronda.

Volveremos al primer paso y realizaremos esto durante cuatro rondas. Sabremos que hemos hecho cuatro rondas porque tras la cuarta ronda tendremos 7 cartas en la fila de cartas de acción. En ese momento procedemos a la fase de puntuación intermedia.

 

  1. Lo primero que haremos es contar el número de cañones visibles en las cartas de la fila de acción (lo que venga en las cartas de la fila de activación se ignora), y comparamos con nuestros vecinos a izquierda y derecha, al estilo de la fuerza militar en 7 Wonders. Por cada vecino que tengamos con menos cañones que nosotros, recibiremos 4 puntos. Si empatamos, ambos jugadores reciben 2 puntos. (A dos jugadores solamente se recibe una de estas recompensas).
  2. Contamos el número de libros en la fila de acción. Ahora nos comparamos con todos los jugadores, no sólo con nuestros vecinos. Aquel jugador que tenga más libros (o varios, si hay empate) tendrán derecho a colocar una casa en una localización del mapa en el tablero, a su elección (obteniendo si procede el recurso o subiendo en el track de influencia). El jugador con menor número de libros (o empatados) no reciben nada, y los jugadores entre medias recibirán como compensación un recurso comodín, que actuará como eso, un recurso comodín únicamente al final de partida.
  3. Contamos cuantas casas de nuestro color hay puestas en el mapa, y recibimos 1PV por cada una, además de 1PV extra si hemos colocado una casa en una ciudad con el símbolo de PV.
  4. El segundo número indicado en el track de influencia indica cuántos PV nos llevamos según esté nuestro marcador en dicho track.

Tras la puntuación intermedia, retiramos de nuestra zona de juego las cartas activadas y las cartas de activación, quedándonos de nuevo con una fila de 3 cartas. En la primera y segunda décadas recibiremos 2 cartas extra (aquí se mantiene el límite de mano) antes de comenzar la siguiente década, y volvemos a empezar.

Si es el final de la tercera década, procedemos a puntuar.

 

Final de partida.

Tras la tercera puntuación intermedia, procedemos con la puntuación de final de partida.

  1. Recibimos 1PV por cada carta que nos quede en mano.
  2. Puntuamos la carta de pedido (esa que nos dieron al inicio de partida y no hemos vuelto a mirar). Estas cartas de pedido nos requieren tener fichas de recursos en nuestra posesión (no valen los de las cartas). Las fichas de recursos comodín valen por cualquier tipo de recurso. Recibiremos 5/8/12 PV si hemos amasado 5/6/7 fichas de recursos.
  3. Contamos el mayor número de casas conectadas entre sí en el mapa (no tienen que estar en fila, solamente conectadas por un camino), y las multiplicamos por el tercer número que viene en el track de influencia.

Aquel jugador con mayor número de puntos gana. El manual no indica criterios de desempate, así que sugerimos aquí que los empatados se echen una partida a Caylus para desempatar, y si no, que compartan la victoria y se inviten a unas cañas.

Madera. Las casas tienen un tamaño pequeño y coqueto, pero las fichas de puntuación (círculo) de track de favor son bastante tochas.

Variantes

No hay variantes oficiales, aunque ya se están empezando a dar los primeros conatos de modos en solitario en la BGG. Lo cierto es que es un juego donde la acción mecánica es bastante solitaria y simultánea, así que no creo que tardemos en ver un modo solitario pulido.

PARA TERMINAR

En contra

  • No tiene pinta de que se vaya a editar aquí, al menos con este tema. El tema, hay que mencionarlo, le ha sentado muy mal por el momento en el que ha salido publicado.
  • La caja es bastante grande, y trae bastante aire, mirando los componentes.
  • El tablero es bastante endeble, y casi da cosita manipularlo. Un tablero un poco mejor se habría agradecido. Si hubiera sido un poco más pequeño, hubiera sido igual de funcional, así la caja no habría sido tan grande. Mi referente aquí es el tablero del Gentes, de 6 alas, que plegado ocupa poquito y es de muy buena calidad.

A favor

  • El juego es muy fácil de entender, y se juega muy rápido, en cuanto te has enterado de las posibles acciones.
  • La iconografía no deja lugar a dudas, cuando te explican el tema de las acciones principales y la acción de bonus.
  • En contraposición al tablero, las fichas de madera son de buen tamaño. Las casas tienen un tamaño estándar.

Opinión personal

Últimamente, el tema asociado a los juegos de mesa está cobrando cada vez más importancia, y si nos centramos en el ámbito eurogamer, no sé si para bien del todo. El juego que reseñamos hoy ha sufrido en sus carnes de cartón y madera la conjunción del tema y el momento de publicación. Está claro que los símbolos tienen el poder que nosotros les queremos otorgar cuando se los queremos otorgar. En este caso, Catherine toma como tema la figura de Catalina II de Rusia, emperatriz del Imperio Ruso allá por el s. XVIII. Por supuesto, el tema del juego, ser consejeros influyentes de Catalina II, es totalmente irrelevante, viene en un mal momento debido a la ocupación militar rusa de parte de Ucrania en 2022 (o desde 2014). La historia es que se ha convertido a Catalina en un símbolo del imperialismo postsoviético de ambos bandos. La otra cara de la moneda es que Capstone Games puede argumentar que el juego y su arte (lo único relacionado al tema) lleva planeado desde hace mucho tiempo y que ha sido una desagradable coincidencia también para ellos, pero hubiera sido un perjuicio económico para ellos no lanzar el juego. Imaginad si Devir recibe como proyecto un juego ambientado en el reinado de Felipe V de España… Que cada cual se forme su opinión en este asunto. Yo tengo la mía.

En relación con el juego, ¿Qué es lo que tenemos en la caja? Bueno, bastante aire para empezar, y esto sí que es una crítica objetiva a la editorial. Un tablero menos endeble y de 6 alas hubiera sido estupendo, junto con una caja más pequeña. No hay discusión al respecto.  Superado el impacto negativo de la producción, el juego me parece una maravilla. No hay discusión al respecto. El juego tiene tres conceptos básicos: Las acciones en las cartas, dónde poner dichas cartas (filas de acción y activación), y el tema del límite de cartas. El resto ya formará parte del viaje de descubrimiento del juego por parte de cada jugador. En la segunda o tercera rondas ya empiezas a ver cómo se van consiguiendo puntos y cómo organizar la información de las cartas en tu mano para tomar la decisión de qué carta jugar para activar sus acciones y qué carta “malgastarás” como carta de activación. He puesto “malgastar” porque todas las cartas ofrecen una manera de ganar puntos: Unas lo harán de forma inmediata, otras lo harán de forma sustancial (cartas con la ilustración de soldados), otras te darán más cartas que, o aumentarán tus posibilidades o te darán puntos, y otras te permitirán poner casas. Todas tienen su librito o sus cañoncitos ricos impresos que podrían utilizarse perfectamente para otra cosa que no sea activar esa carta de acción que has elegido a saber por qué en rondas anteriores. También te encontrarás ante el drama de descartarte de tus tres últimas cartas para ganarte tus buenos 10 puntacos, para luego maldecir tu suerte porque no te ha entrado una carta para activar ninguna de las que tenías ya puesta. Efectivamente, es un juego de cartas, y con cierta componente de azar, pero lejos de ser un azar que determine completamente tu hoja de ruta, el juego tiene una gran componente estratégica. Esto se debe a que el mazo de más de cien cartas de proyecto puede llegar a ciclarse al menos una vez en partidas a 3 jugadores, y hasta dos veces a 4 jugadores (si se da la dinámica adecuada). Si tenemos en cuenta que muchas cartas están repetidas, difícil es que no te entren cartas útiles a lo largo de la partida. Muy distinto es que fíes tu suerte a que te salga una única carta. Ahí estarás vendido por pura probabilidad.

Cuando terminas tu primera partida y te pones a sacar conclusiones de lo que has hecho, cómo lo has hecho y cómo ha puntuado lo que has hecho, te das cuenta de las posibilidades estratégicas que tiene el juego frente a su tremenda simplicidad, y ves lo que lo que tienes delante es un juego elegante. Puedes tratar de ir a sacar cañones y libros (a partidas de más de 2 jugadores, ir a cañones reporta hasta 24 puntos, que no parece mucho, pero como los cañones nunca vienen solos, no serán los únicos puntos que saques, seguro). Puedes ir a sacar puntos directos de cartas, para lo cual hay que subir mucho en el track de influencia. Puedes poner muchas ciudades, y subir de nuevo en dicho track. Por cierto, en las partidas que he jugado, esta estrategia puede parecer que da pocos puntos en las puntuaciones intermedias, lo cual es cierto, pero a 12 casas subiendo lo máximo en el track, puede darte 48 PV. Puesto que es muy probable que hayas obtenido todas las fichas de recursos, son otros 12PV (ya van 56). Si has puesto 4 casas por década, en la puntuación intermedia habrás sacado como poco otros 24 PV (y van 80 PV). A poco que sumes las puntuaciones de la columna central del track de favores, y puntúes algunas cartas o cañones puedes llegar hasta los 100 PV. Para mí ir a poner casas cuanto se pueda es lo que más puntos da, pero esto es según las partidas que llevo, y lo cierto es que no he hecho las matemáticas con las otras grandes estrategias que se vislumbran. Sí puedo decir que, sin ir a casas, hemos superado el umbral de los 90 PV.

Más allá del impacto del tema en el juego, me parece más interesante comentar que el juego podría entrar en esa categoría que se está acuñando oficialmente como euros de la vieja escuela (yo ya la usaba antes, pero parece que hay grupos oficiales de fans de estos juegos en la BGG). Efectivamente, Catherine encajaría perfectamente en esa categoría de euros de antaño: pocos componentes, reglas muy sencillas, interacción justita pero presente en la toma de decisiones y duración ajustada. Podemos comparar este juego perfectamente con Alhambra o Santiago de Cuba en cuanto a complejidad de mecánicas y cierta profundidad estratégica. Con cuatro reglas te lo pasas fenomenal durante la hora (o menos) que durará la partida. Si este juego hubiera sido publicado hace 15 o 20 años, es muy posible que estuviéramos hablando de otro clásico moderno. Si os gustan los juegos de corta duración, explicación de 5 minutos, casi nulo entreturno y toma constante de decisiones, este juego os va a encantar. A todas las personas que se lo he enseñado, me han pedido volver a jugar. Una pena que la geopolítica le haya embarrado, pero es una auténtica joya de juego.

Timing is everything, como se suele decir en el mundo anglosajón.

Aquí tenéis el enlace a la BGG del juego de marras: https://boardgamegeek.com/boardgame/360951/catherine-cities-tsarina/videos/all