CÓMO JUGAR A CONTRATIEMPOS

INTRODUCCIÓN

La Clepsidra busca valientes Cronistas dispuestos a viajar por el tiempo a bordo de la Cronos, para recomponer el pasado, salvando la estabilidad espacio-temporal y garantizando presente y futuro.¿Dispuestos a viajar a la Era Jurásica, a la Edad Media o al periodo Edo japonés?, ¿preparados para conocer a Leonardo DaVinci, Beethoven o Marie Curie?. Todo es posible en Contratiempos.

Contratiempos es un juego de rol, con un sistema sencillo y ágil, una ambientación interesante y versátil, y recursos suficientes en el mismo libro para vivir innumerables aventuras.

¿Seréis capaces de resolver el misterio y devolver la normalidad al espacio-tiempo?

  • Autor: David Díaz.
  • Ilustración: Alba Aragón.
  • Asistente de desarrollo: Francisco «PAK» Gallego.
  • Edición: GDM.

DE 2 A 6 JUGADORES

45-90 MINUTOS

A PARTIR DE 5 AÑOS

1.5/5

Al ser un juego de rol estos datos pueden variar.

El número de jugadores mínimo es dos, ya que hace falta un director de juego (en este caso un Guardavía) y varios jugadores (en estas aventuras Cronistas), aunque no hay un número máximo de cronistas recomiendo entre 2 y 6.

La duración es muy variable, depende de la aventura y del desarrollo de la partida, con niños y niñas no recomiendo pasar mucho de una hora.

La edad recomendada es a partir de 5 años, yo lo prefiero a partir de 7. El juego permite mezclar diferentes edades, como en familia desde abuelos a nietos. También se podría jugar sólo con adultos, ya que la temática es interesante y se pueden crear historias entretenidas.

Al ser el primer juego de rol que reseño puede que algunas cosas sean válidas para muchos otros juegos de rol, en contraposición a los juegos de mesa.

En un juego de rol uno de los jugadores narra la historia, en este juego expedición,  mientras el resto son los protagonistas que cooperan para resolver las dificultades que se presenten mientras ayudan a crear la historia con sus actos y ocurrencias, creando entre todos una experiencia diferente en cada partida.

Syrah es una cachorra de triceratops, siempre dispuesta a corretear y jugar con Turbillón, el pequeño bichón maltés blanco del señor Passepartout. Aquí la tenemos en esta preciosa ilustración de Alba Aragón.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

La preparación de Contratiempos es diferente a un juego de mesa, ya que para jugar la partida no es necesario un gran despliegue, pero requiere de un trabajo previo, sobre todo por parte del Guardavía.

Preparación previa
  1. El Guardavía deberá preparar una expedición, ya sea leyendo una de las existentes o inventándose una propia. Tras las primeras partidas es muy recomendable crear tus propias aventuras, adaptándote al gusto de los jugadores o a los personajes.
  2. Cada jugador tiene que preparar su ficha de cronista, disponemos de tres diferentes, para podernos ajustar a la experiencia de los jugadores: «Cronista junior», «Cronista» y «Supercronista». Con cada una se van añadiendo datos y reduciendo los bonificadores a las tiradas.
  3. Nos tendremos que proveer de los materiales necesarios para jugar, los detallaré a continuación, así como del atrezo que consideremos oportuno, como disfraces, mapas, dibujos, muñecos, etc., esto último no es necesario aunque si recomendable al jugar con niños, ya que toda ayuda visual o material ayuda a la inmersión en la historia.
Preparación de la sesión

Para jugar necesitaremos:

  • El manual del juego por si necesitamos consultar alguna cosa.
  • Dados de 8 caras, preferiblemente uno por jugador. Si no tenemos dados el libro tiene alternativas para fabricarlos o no usarlos en sus páginas finales.
  • Lápices y gomas para modificar las fichas durante la partida.
  • Fichas de Cronistas y Guardavía.

Cada jugador recibe su ficha, un lápiz, una goma y un dado de 8 caras.

El Guardavía nos introduce en los antecedentes de la expedición y puede empezar la aventura.

A continuación podéis ver como son los diferentes tipos de ficha.

CÓMO SE JUEGA

El Guardavía va narrando la historia y los cronistas van tomando decisiones sobre lo que hacen sus personajes en cada situación, en el caso de que la acción a realizar pueda o no tener éxito se realizará una tirada con un dado de 8 caras para la que el Guardavía deberá marcar una dificultad y la habilidad a utilizar, si el resultado de la tirada más el modificador igualan o superan la dificultad la acción se realiza correctamente.

Los modificadores a las tiradas se  definen al crear al personaje, hay que repartir entre las tres habilidades 0, +1 y +2 para Cronista junior, -1, +1 y +2 para Cronista, y -1, 0 y +1 para Supercronista.

Los cronistas tienen tres habilidades para resolver los problemas:

  • Físico: Si necesitas superar un reto de fuerza, agilidad o resistencia. ¿Tienes que abrir a la fuerza esa puerta por la que ha salido esa chica sospechosa? ¿Hay que escalar hasta un balcón en Verona? ¿Puedes avanzar hasta un lugar seguro contra esta tormenta de arena?
  • Social: Es importante saber relacionarse con personas de diferentes épocas y culturas. ¿Convencerás al portero para que os deje entrar al primer concierto de Kaka de Luxe? ¿Podrás aclarar el malentendido con esos «simpáticos» caballeros de grandes espadas? ¿Conseguirás obtener información de ese chico que sirve al mendigo ciego?
  • Tecno: La Clepsidra dispone de dispositivos de última tecnología para investigar en vuestros viajes, pero también hay que saber utilizar herramientas de diferentes épocas. ¿Tendrás éxito al intentar descifrar la contraseña de entrada al laboratorio nazi con el «Infinipases»? ¿Podrás arreglar el telar de la melancólica griega? ¿Alguien sabe como avisar al barco en código Morse antes de que sufra un accidente?

Si al realizar la tirada con el dado obtienes un 8, la acción se realiza de forma perfecta y eficaz, sin importar los bonificadores o penalizadores.

Sin embargo, si al realizar la tirada con el dado obtienes un 1, o la suma de habilidad y modificador es inferior a 2, la acción no se realizará sino que causará nuevos problemas, ya que aparecerá una Distorsión, pequeños seres vaporosos que realizarán trastadas, como pellizcar el trasero de ese caballo al que intentabais calmar o rasgar la vela del drakkar cuando intentabas demostrar tus dotes marineras. En los niveles Cronista y Supercronista también reducirá tus habilidades en 1. Afortunadamente las distorsiones son temporales y el Guardavía decidirá hasta cuando duran sus efectos.

Al acabar la expedición y volver al presente el Guardavía puede recompensar a los Cronistas con créditos temporales que servirán para comprar objetos del Taller de la Clepsidra, o para reparar o reemplazar los utilizados.

Existe un sistema de progresión de niveles para los Supercronistas, que pueden aumentar un nivel al resolver cada expedición, pueden aportar puntos de habilidad, Créditos temporales, o desbloquear herramientas mejoradas, aunque también pueden aportar penalizadores en forma de «Giros del destino» que pueden complicar sucesivas expediciones.

¿QUÉ INCLUYE EL LIBRO?

El manual está pensado para que con un sólo libro tengas todo lo necesario para jugar a Contratiempos.

  • Reglas para jugar.
  • Ayuda para el Guardavía, facilita crear y dirigir las expediciones.
  • Ambientación completa, con historia de la organización, personajes no jugadores, mapas, herramientas de La Clepsidra.
  • Aventuras, incluye 8 de temáticas variadas.
  • Anexo, con materiales variados para utilizar durante las partidas o en su preparación.

Todo ello encuadernado en tapa dura, con bastantes ilustraciones en blanco y negro, bien estructurado y explicado. Un producto compacto y completo por un precio reducido.

MATERIAL ADICIONAL

En el blog del autor podremos encontrar más expediciones para el juego, además de artículos para crear materiales adicionales para los juegos de rol o información y aventuras de otros juegos de rol infantiles.

Os dejo el enlace a continuación.

PARA TERMINAR

En contra

  • Contratiempos, como otros juegos de rol, requiere más implicación del jugador que va a dirigir la partida, tiene un trabajo importante previo a la partida, aunque suele ser muy satisfactorio.
  • Puede parecer complicado al principio si no se ha jugado antes a rol, aunque ahora hay mucho material en internet, vídeos y asociaciones que preparan partidas en jornadas, para poder hacer una primera aproximación.

A favor

  • El sistema nos permite ponernos rápidamente a jugar sin complicadas explicaciones.
  • Muy ajustable al nivel, edad y experiencia de los jugadores.
  • Manual muy manejable, facilitando su lectura y posterior consulta.
  • Incluye diferentes aventuras, facilitando el trabajo del director de juego, con diferentes argumentos y ambientaciones. En cada una nos da una idea de la edad recomendable para jugarla y el número de cronistas.
  • El juego sigue vivo, ya que en el blog del autor se pueden encontrar nuevas aventuras y recursos. Si os gusta no dejeis de echar un vistazo a su juego de rol anterior «8 tesoros«, también para público infantil o familiar pero con temática de piratas.

Opinión personal

Contratiempos es un juego de rol de reglas sencillas, ideal para jugar con niños y niñas, o para disfrutar con familia o amigos recreando aventuras a lo largo del tiempo y el espacio

El manual es muy completo, para poder disfrutar de la experiencia sin necesidad de estar gastando continuamente en expansiones. Se nota la experiencia del autor, así como su conocimiento de múltiples juegos, lo que desemboca en un libro claro y ameno, que aprovecha aciertos y evita errores de otros títulos, mientras añade una buena dosis de imaginación.

La edición está muy bien medida, con mucho material en poco espacio, tapa dura para su mejor conservación y darle un mejor aspecto, y bonitos dibujos en blanco y negro que embellecen el conjunto sin disparar el precio.

La ambientación de los viajes en el tiempo es muy atractiva, y está lo suficientemente desarrollada en el libro como para servir de base a nuestras aventuras. Se incluyen aliados, enemigos, historia de la organización, objetos varios y las localizaciones de La Clepsidra.

Las aventuras incluidas en el libro nos pueden ayudar a jugar nuestras primeras partidas y son una buena muestra de lo que nos puede ofrecer. La experiencia ganará cuando diseñemos nuestras propias expediciones y podamos añadir temas que nos interesen especialmente a nosotros o a nuestros jugadores, pudiendo aprovechar para aprender sobre diferentes periodos históricos, aún teniendo en cuenta que lo primero es divertirnos.

Los diferentes niveles de dificultad nos permitirán jugar con niños, diferentes edades, adolescentes o adultos. También podremos optar entre jugar partidas sueltas o montar una campaña con diferentes expediciones, un nexo común y personajes que evolucionan.

Lo recomiendo para aquellos que tengan ganas de adentrarse en el mundo del rol infantil, o que hayan probado otros y quieran adentrarse en el mundo de los viajes espacio temporales. Aunque hay sistemas más complejos para jugar con adultos, también puede ser una buena opción para partidas sueltas o desenfadadas, ya que el sistema se explica en un momento y con la ambientación se pueden crear aventuras interesantes para cualquiera.

¿Preparados para montar en la Cronos y viajar en un fulgor azul a cualquier momento y lugar donde os espere la aventura?