Temporada de caza
Los jugadores completan todas las acciones de su turno antes de cederlo al siguiente.
En su turno, el jugador está obligado a resolver todas sus cartas, aunque podría usar un efecto de descartar una carta antes de usarla.
El turno se divide en tres pasos:
A. Activar efectos de descartar/robar.
Se pueden activar los efectos de descarte o robo en el orden que más convenga, aunque no sobre una carta que ya se haya activado.
B. Calcular y gastar tu velocidad.
Se suman las velocidades de todas las cartas de la zona de juego del jugador activo, incluidas las permanentes. El total se puede usar para mover y/o cazar.
Ciertas cartas pueden condicionar el movimiento o capacidad de caza.
No se está obligado a mover.
Si el total de velocidad es 0 o menos, no puede mover ni activar la casilla donde te encuentre.
Si el total de velocidad es positivo, se puede mover el vampiro en cualquier dirección, una casilla por punto de velocidad gastado, se puede cambiar de ruta al pasar por una intersección, aunque no se puede avanzar y retroceder en una misma ruta.
Si se acaba en una casilla ocupada por uno o más vampiros puedes empujarlos, empezando por el superior se empuja a cualquier casilla adyacente, los vampiros empujados no empujan, simplemente se colocan sobre otro vampiro si lo hubiera. No se puede empujar a vampiros en el Cementerio ni en el Castillo.
Si sobra velocidad después de mover, se puede cazar una vez.
Se elige una casilla y se gasta la velocidad indicada en la columna. Se toman todas las cartas de la casilla, y se colocan en el descarte.
La velocidad restante se pierde.
Si se cazan humanos se anotan sus puntos de victoria cuando se cazan, indicados en la esquina superior derecha de la carta, además por cada humano cazado en las llanuras se obtiene 1 punto más, y por cada humano cazado en el bosque se obtienen 2 puntos más.
C. Final de turno.
Se voltea la ficha de vampiro, para evitar confusiones.
Se activan los efectos de final de turno, si los hubiera en alguna carta.
Se descartan todas las cartas no permanentes.
Se roban 3 cartas.
Si en algún momento se agotan las cartas, se baraja el descarte para formar un nuevo mazo de robo y se siguen robando las cartas necesarias.