CÓMO JUGAR A EL ANSIA

INTRODUCCIÓN

Las rosas eternas han florecido y los vampiros despiertan de su letargo. Disponemos de una noche para llegar hasta el laberinto y obtener una rosa, pero asegúrate de volver antes del amanecer o acabarás convertido en cenizas.

En El Ansia, como jugador, representas a un vampiro con su mazo de cartas, que podrás ir ampliando durante la partida, podrás cazar humanos que te darán puntos de victoria pero  te harán más lento, también seducirás familiares para que te ayuden y obtendrás nuevos poderes que te harán más poderoso, o podrás obtener una rosa y misiones que te otorgarán aún más puntos de victoria.

¿Conseguirás convertirte en el vampiro más celebre sin quedar reducido a cenizas al amanecer?

  • Autor: Richard Garfield.
  • Ilustración portada: Jocelyn Millet.
  • Ilustraciones: J. Millet, S. Proskuryakov, M. Ivanova y A. Bogdanov.
  • Edición original: Origames.
  • Edición en español: Devir.

DE 2 A 6 JUGADORES

45-75 MINUTOS

A PARTIR DE 10 AÑOS

2/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Colocamos el tablero en el centro de la mesa por la cara que queramos jugar, A para novicio, B para Venerable.

Montamos la Zona de caza, siempre con una fila más que el número de jugadores.

Barajamos las cartas de caza (menos las rosas), y formamos un Mazo de caza junto a la Zona de caza. Robamos 1 carta por cada fila y la colocamos boca arriba en la columna «3».

Ponemos las 3 cartas de Rosa boca arriba en el laberinto.

Robamos 3 cartas del Mazo de caza y las dejamos boca abajo en la taberna.

Mezclamos las fichas de bonificación y colocamos una al azar en cada cofre, damos la vuelta a las que estén en un cofre abierto.

Colocamos la ficha de Luna en la primera casilla del marcador de turnos, situado en la parte superior de la Zona de caza.

Situamos las fichas de Castillo boca arriba de mayor a menor, según el número de jugadores como indica en el reglamento.

Mezclamos las misiones de fondo beige (más claro) y ponemos 2 al azar boca arriba en las casillas de misión pública, mezclamos las restantes con las de fondo dorado y entregamos 2 a cada jugador para que escoja una y devuelva la otra, volvemos a mezclar y colocamos es número correspondiente boca abajo en las casillas de cripta del tablero.

Cada jugador elige un vampiro,  coge su tarjeta, mazo inicial y las fichas de vampiro y puntuación, esta última la colocamos en la casilla «0» del marcador de puntuación.

Cada jugador baraja su mazo y roba 3 cartas, se suman las velocidades (en la esquina superior izquierda de cada carta), jugarán el primer turno por orden de más lento a más rápido, en caso de empate jugará primero el jugador de más edad.

Así quedaría la preparación para tres jugadores, el orden en la primera ronda sería: rojo, marrón, lila

CÓMO SE JUEGA

El juego se desarrolla en una serie de rondas, primero se determina el orden de turno, después cada jugador juega su turno y, finalmente, se prepara el siguiente turno.

Determinar el orden de turno

Tras la primera ronda, el orden de turno se determina por la posición de los jugadores en el tablero, siempre juega primero el vampiro que esté más lejos del castillo, según una serie de prioridades:

Prioridad por región:

  • Primero, juegan los vampiros que estén en el bosque.
  • Después, juegan los vampiros que estén en las llanuras.
  • Seguidamente, los vampiros que estén en las montañas.
  • Por último, los vampiros que estén en el cementerio.

Prioridad dentro de la misma región:

  • Primero, juegan los vampiros que estén el la carretera.
  • Luego van los vampiros que viajen en ferrocarril.
  • Finalmente, los vampiros embarcados.

Si hay varios vampiros en la misma región y tipo de ruta, los más cercanos al laberinto juegan primero.

Si hay varios vampiros en la misma casilla, el que tenga la ficha superior jugará primero.

A continuación podemos observar las diferentes regiones en el tablero, en la parte superior está el bosque, en la inferior las llanuras, en el centro las montañas, y llegando al castillo el cementerio. También podemos ver como están claramente indicadas todas las zonas donde van fichas o cartas.

Temporada de caza

Los jugadores completan todas las acciones de su turno antes de cederlo al siguiente.

En su turno, el jugador está obligado a resolver todas sus cartas, aunque podría usar un efecto de descartar una carta antes de usarla.

El turno se divide en tres pasos:

A. Activar efectos de descartar/robar.

Se pueden activar los efectos de descarte o robo en el orden que más convenga, aunque no sobre una carta que ya se haya activado.

B. Calcular y gastar tu velocidad.

Se suman las velocidades de todas las cartas de la zona de juego del jugador activo, incluidas las permanentes. El total se puede usar para mover y/o cazar.

Ciertas cartas pueden condicionar el  movimiento o capacidad de caza.

  • Mover al vampiro.

No se está obligado a mover.

Si el total de velocidad es 0 o menos, no puede mover ni activar la casilla donde te encuentre.

Si el total de velocidad es positivo, se puede mover el vampiro en cualquier dirección, una casilla por punto de velocidad gastado, se puede cambiar de ruta al pasar por una intersección, aunque no se puede avanzar y retroceder en una misma ruta.

Si se acaba en una casilla ocupada por uno o más vampiros puedes empujarlos, empezando por el superior se empuja a cualquier casilla adyacente, los vampiros empujados no empujan, simplemente se colocan sobre otro vampiro si lo hubiera. No se puede empujar a vampiros en el Cementerio ni en el Castillo.

  • Cazar.

Si sobra velocidad después de mover, se puede cazar una vez.

Se elige una casilla y se gasta la velocidad indicada en la columna. Se toman todas las cartas de la casilla, y se colocan en el descarte.

La velocidad restante se pierde.

Si se cazan humanos se anotan sus puntos de victoria cuando se cazan, indicados en la esquina superior derecha de la carta, además por cada humano cazado en las llanuras se obtiene 1 punto más, y por cada humano cazado en el bosque se obtienen 2 puntos más.

C. Final de turno.

Se voltea la ficha de vampiro, para evitar confusiones.

Se activan los efectos de final de turno, si los hubiera en alguna carta.

Se descartan todas las cartas no permanentes.

Se roban 3 cartas.

Si en algún momento se agotan las cartas, se baraja el descarte para formar un nuevo mazo de robo y se siguen robando las cartas necesarias.

Preparar el turno siguiente

Cuando todos los jugadores han completado su turno, se prepara el siguiente.

La ficha de luna se desplaza un espacio hacia la derecha.

Se voltean todas las fichas de vampiro.

Se desplazan un espacio a la derecha todas las cartas, las que están en la columna 1 no se desplazan, se van acumulando hasta que alguien las caza.

Se roban cartas del mazo de caza y se pone una en cada casilla de la columna 1. Se añade una carta a la taberna, si no hay vampiros y hay menos de 3 cartas.

Iconografía

Hay diferente iconografía en el tablero, las cartas y las fichas de bonificación, viene detallada en el manual, aunque no entraré en ello para no alargar la reseña innecesariamente. En el manual viene bien detallada y explicada.

Fin de partida

Cuando la ficha de luna llega al último espacio más a la derecha amanece, los vampiros con una ficha de «sombrilla» pueden jugar un turno más, pero sin cazar.

Los vampiros que estén en las llanuras  o en el bosque, son reducidos a cenizas.

Los vampiros que estén en las montañas, en modo novicio pierden la cantidad de puntos de victoria indicados en su casilla, en modo venerable son reducidos a cenizas.

Los vampiros que estén en el cementerio, pierden 5 puntos.

Los vampiros que estén en el castillo están a salvo.

Puntuación

Los vampiros que no han sido reducidos a cenizas cuentan sus puntos.

  • Se mantienen los puntos contabilizados en el marcador durante la partida.
  • Se suman las bonificaciones de las cartas.
  • Se puntúan las misiones públicas entre quienes cumplan los requisitos.
  • Cada jugador revela y puntúa sus propias misiones.

Si se alcanzan los 100 puntos, se da la vuelta a la ficha de puntuación y se sigue sumando.

Ganador

El vampiro con más puntos de victoria gana la partida.

En caso de empate ganará el primero que llegó al castillo o, en su defecto, el que esté más cerca.

PARA TERMINAR

En contra

  • Baja interacción directa, para lo que podrían ser unos malvados vampiros, aunque la carrera por las rosas y por volver a tiempo, y la lucha por las misiones públicas puede marcar la diferencia.
  • Alto nivel de azar que puede decantar la partida.

A favor

  • Fácil de explicar y entender, tiene bastantes detalles pero es intuitivo.
  • Tiempo de juego acotado, los turnos de los jugadores deberían ser rápidos y el número de rondas se sabe desde el principio, lo que dura la noche.
  • Puntuación incierta hasta el final, las misiones personales pueden dar más de una sorpresa.
  • Buena producción aunque no excesiva, componentes de buena calidad y un inserto útil, pero puede desordenarse si se pone la caja en vertical.
  • Dos caras del tablero, muchas cartas, misiones y cofres al azar, dan rejugabilidad y variedad a las partidas.

Opinión personal

El Ansia es un juego de construcción de mazo, con un componente de carrera en el tablero. Tiene su parte de estrategia para la partida, y su parte de táctica para adaptarse a las situaciones que se van dando, tampoco hay que olvidar su vertiente de forzar la suerte o puedes acabar convertido en cenizas. El resultado es un juego entretenido y divertido.

La producción está muy cuidada, con atención y buen gusto en los detalles, ayudando a la experiencia de juego.

El manual es claro, con el texto principal explicando claramente el juego, y cuadros con toda la iconografía, lo que facilita su comprensión y consulta.

Personalmente me ha gustado, las partidas son intensas y cuando se va acercando el final es divertido ver quien apura demasiado y no es capaz de regresar al castillo. hemos jugado varias partidas y aún hay ganas de más.

Lo recomiendo para jugar con la familia o con jugadores ocasionales, ya que es fácil de entender y disfrutar, cuidado con comer demasiado y no poder moverse. Con las partidas, o para jugadores más habituales se pueden explorar diferentes estrategias para intentar vencer a los oponentes, las rosas son muy buenas, pero escoger bien a tus presas y cumplir algunas misiones también proporciona buenos puntos. La duración ajustada ayuda a encajarlo en diferentes situaciones.

¿Podrás demostrar que eres el mejor vampiro, o te podrá el Ansia y acabarán contigo los primeros rayos de sol?

Os dejo el vídeo oficial de Devir tv con el tutorial, para que lo podáis ver más minuciosamente explicado.

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