RESEÑA, CÓMO JUGAR A EMPORION

INTRODUCCIÓN

Un juego de exploración y conquista griega. ¡ Comanda expediciones, expande tu cultura, comercia y defiéndete en la primera Polis de la península Ibérica!

  • Autor:Xavier Carrascosa.
  • Arte y Dibujo: Ricardo Jurado.
  • Edición: Mont Taber.

DE 2 A 4 JUGADORES

45 MINUTOS

A PARTIR DE 12 AÑOS

2/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Antes de entrar en harina, para entender bien cómo se juega a Emporion, es muy conveniente entender los tipos y la anatomía de las cartas y la iconografía que traen.

Empecemos por los tipos de cartas. El juego va a fluir en torno a dos mazos principales: el mazo de historia (reverso rosa oscuro) y el mazo de progreso (reverso amarillo). El mazo de historia se divide a su vez en tres tipos de cartas según el color de su anverso. Guerra (rojo), comercio (azul) y cultura (verde). De igual manera, el mazo de progreso se divide en cartas de prestigio (doradas) y cartas de mercancía (violetas).

Junto con estos mazos principales, el juego consta de 5 cartas que tienen como utilidad configurar el tablero de juego, y están asociadas a la acción de adquisición de los 3 tipos de cartas de historia (rojas, azules y verdes), así como a otras 2 acciones, la de expedición y la de reserva.

Pasemos a la anatomía de las cartas. Quitando las 5 cartas que conforman el tablero, el resto de las cartas comparten la misma anatomía. Todas las cartas cuentan con una ilustración central asociada al tipo (color) de la carta: Motivos militares para las rojas, barcos y gente trajinando para las de comercio, y gente tocando instrumentos o pensando movidas raras para las verdes de cultura.

En la parte inferior izquierda encontramos el icono de tipo de carta (por si tenemos dificultades para identificar colores, lo cual es un detalle), y a su derecha estos mismos iconos en un recuadro en forma de requisito para jugar la carta. Existe un grupo de cartas que traen una letra α indicando que son las cartas de inicio, y no tienen coste ninguno. Arriba a la izquierda encontramos estos iconos en forma circular, indicando los recursos que nos otorga para poder jugar otras cartas en turnos posteriores. A su derecha encontramos nuevos iconos que indican el desbloqueo para jugar cartas de mercancía (violeta) y prestigio (doradas). Algunas de las cartas de historia iniciales cuentan con un icono especial en forma de barco, que será relevante para cuando describamos la acción de expedición. Existe otro icono con el color del anverso de las cartas de historia, relevantes para las cartas de botín. En un rato vemos qué es esto.

Cartas de acciones y de jugador inicial.

Mazos de progreso (izquierda) e historia (derecha). En el centro están los anversos de las cartas de mercancía y prestigio. Abajo se ven ejemplos de cartas de guerra, cultura y comercio.

Una vez vistas las cartas, veamos cómo se disponen en mesa explicando el despliegue. Lo primero que hacemos es colocar en una columna las 5 cartas especiales de acción. Estas cartas delimitan dos zonas, la de puerto, a la izquierda, donde inicialmente colocaremos bocarriba 4 cartas de historia (a lo largo de la partida colocaremos aquí también cartas de progreso), y a su lado los mazos de historia y progreso bocabajo. A la derecha de las cartas de acción estará la polis, donde encontraremos el mercado de cartas que podremos adquirir. Al inicio de la partida esta zona estará nutrida de cartas iniciales (incialmente 1 de cada tipo por cada jugador en liza), y más adelante con la acción de expedición pasaremos cartas del puerto a esta zona. A la derecha de la polis iremos colocando las cartas de progreso que vayan pasando de la zona del puerto. Es posible empezar de inicio con cuatro cartas de prestigio tocheadas que podremos adquirir mucho más adelante en la partida.

A cada jugador le daremos dos monedas comunes y tendrán acceso a dos monedas de color dorado y plateado para la posterior selección de acciones, en partidas de dos jugadores, o solamente el marcador dorado en partidas a mayor número de jugadores. Podrán escoger de inicio una carta inicial de color rojo o verde (pero no azul) y dos cartas de historia iniciales bocabajo, en forma de mazo de botín. El resto de cartas iniciales que no se han puesto en la polis, han sido seleccionadas como cartas iniciales o forman el botín, se descartan del juego. Al jugador inicial le damos la carta de jugador inicial.

CÓMO SE JUEGA

En nuestro turno, lo que haremos es mover el marcador de acción (la moneda dorada en partidas de 3 o más jugadores) de la carta donde esté a otra de acción. De esta manera se ve que no podemos repetir la acción ejecutada en el turno anterior. Lo que podemos hacer es:

  1. Adquirir una carta de la polis. Movemos el marcador a una de las cartas de acción roja, azul o verde y llevamos a nuestra zona de juego la carta de la polis de dicha fila, siempre que podamos adquirirla. Tenemos que ver si en nuestra polis tenemos los iconos necesarios para llevarla a nuestra zona. Si podemos hacerlo, simplemente las vamos apilando unas sobre otras dejando visibles los iconos superiores.
  2. Reservar una carta del puerto. Al poner el marcador de acción en la carta de mercado, lo que haremos es llevar una carta del puerto directamente a nuestra zona de juego sin necesidad de cumplir con los requisitos para adquirirla, pero colocando una de las 2 dracmas encima. Esto significa que no podemos emplear esta carta hasta que dispongamos de dichos recursos en nuestra área, y podamos jugarla. Estas cartas se juegan con la acción anterior, colocando el marcador en la carta de color adecuado, y jugándola en nuestra zona.
  3. Realizar una expedición. Ponemos el marcador de acción sobre la carta de barco, y miraremos cuántos iconos de barco tenemos en nuestra área. A continuación colocaremos tantas cartas del puerto a la polis como dicho número, y robaremos esa misma cantidad de cartas de historia bocabajo para nuestro botín. Por último rellenaremos el puerto con cartas de historia y prestigio a nuestro gusto, con la única condición de que ha de incluir en el puerto al menos una carta de historia (para que el mazo de historia sirva también de contador hacia el final de partida).

Las cartas de botín actúan como comodines a la hora de adquirir cartas de la polis. Si en un momento nos faltan iconos para poder jugar una determinada carta, descartaremos cartas de botín hasta suplir dicha necesidad, situándolas abajo del mazo de historia.

Al final de turno, si no hay cartas en la polis, se mueven automáticamente todas las cartas del puerto a la polis, rellenando este último con cartas de historia. Si este mazo se acabara, se colocarían del mazo de progreso. No se reciben cartas de botín al hacer esto.

 

Final de partida.

La partida termina de dos maneras:

  1. Cuando un jugador ha colocado en su zona 18 cartas, sin contar botín ni cartas reservadas. Al construir la decimoséptima carta, hay que avisar al resto de este suceso.
  2. Cuando debamos robar del mazo de historia y no queden cartas.

Se completan los turnos hasta que todos los jugadores hayan jugado el mismo número y se pasa al recuento de puntos.

Se ganan los puntos indicados directamente por las cartas de mercancía y de prestigio. A continuación, contamos puntos que ganemos sumando los multiplicadores (el icono es un poco confuso desde el punto de vista matemático) y el número de cartas que tengamos de dicho tipo. Ejemplo: tenemos 3 multiplicadores de cartas verdes, y tenemos 7 cartas verdes, lo cual nos da 21 puntetes.

Si nos quedara alguna carta reservada pero no jugada, perderíamos 3 puntos por cada.

El jugador con más puntos gana. En caso de empate, ganará quien tenga más copias de la carta de prestigio “Emporion” (hay 2). Si persiste el empate, gana quien más cartas de prestigio y mercancía tenga. Si la cosa sigue en empate, los jugadores se echan un Caylus para desempatar.

Ejemplo de carta del mazo de historia, donde se aprecian los iconos que pueblan las cartas.

Dracmas y marcadores de acciones. Se repartirán dos dracmas a cada jugador, y en partidas de 3 jugadores solamente se empleará el marcador dorado. En partidas a 2 jugadores se emplean ambos marcadores.

Variantes

Indicaré aquí las diferencias entre 2 y más jugadores. A 2 jugadores, cada uno recibirá un marcador de acción (dorado o plateado). De esta manera cada jugador no podrá repetir la acción donde ya se encontraba su marcador, ni la acción donde está el marcador contrario.

PARA TERMINAR

En contra

 

  • No es algo malo, pero el arte no va conmigo. No puedo decir que sea malo, por supuesto, pero es una cuestión de gustos (me mola más la portada de la edición china/japonesa). 

A favor

  • Es un pequeño gran juego. Con un par de mazos de cartas obtienes un juego que rivaliza con Splendor o Centuy, a mitad de precio.
  • Las partidas son muy rápidas y contenidas en tiempo. En menos de una hora has finiquitado la partida.

Opinión personal

Partida preparada para dos jugadores

Para entender qué sensaciones nos puede generar una partida de Emporion, es conveniente hablar de otro juego primero, Splendor. Este juego se hizo relativamente popular como juego introductorio ya que conjugaba dos virtudes apreciadas entre los gamers: turnos rápidos y motores de desarrollo. Y esto era posible porque en dicho juego nos dedicábamos toda la partida a adquirir cartas con cierto coste, que pasaban automáticamente a formar parte de nuestro monedero, es decir, que podíamos emplearlas para costear los requisitos de otras cartas, creando los dichosos motores que permitían adquirir de forma muy eficiente determinadas cartas según las cartas que hubiéramos adquirido antes. De esta manera, teníamos turnos ágiles (esencialmente nos limitamos a adquirir cartas o reservarlas) y una sensación de desarrollo. ¿Qué pasa con el juego de Marc André? Pues que solamente hay una ruta hacia la victoria, que es adquirir las cartas que dan puntos (solamente una fracción de las cartas lo hacen, y las gordas están en el mazo III). La partida es pues una carrera en pos de comprar las cartas que den puntos, y ya. Mucha gente vio en esto el aspecto más negativo del juego, aduciendo que, tras unas cuantas partidas, el juego ya no ofrecía más al carecer de variabilidad estratégica. Más adelante, empezaron a publicarse juegos donde se incidía en proporcionar más rutas estratégicas (que es lo que parece que da vida a los juegos). Así, surgen juegos como el Majesty, del mismo autor que Splendor, el Century, en cualquiera de sus tres “sabores” (siendo el Century: La ruta de las especias el que quizá se compare mejor, al centrarse en el desarrollo de motores de una forma más directa). Muchos de estos juegos han llegado al gran público con el sobrenombre de “Splendor killers”.

Emporion podría entrar también en esta categoría de asesino de Splendor. Ambos juegos comparten la misma mecánica central: la formación de motores de cartas por adquisición directa (ni pajolera idea de si esto es la denominación oficial de una mecánica, pero soy muy posmoderno con estas cosas y me da igual): las cartas que adquiramos nos ayudarán a adquirir cartas más costosas en turnos posteriores. Así de simple. ¿Dónde está el hecho diferencial con Splendor? En que Emporion nos ofrece unas cuantas rutas distintas para hacer puntos. Podemos adquirir cartas con multiplicadores asociados a las cartas rojas, verdes o azules. También hay multiplicadores para las cartas de botín (de hecho, una forma un poco rota para conseguir una morterada de puntos. Hay que estar ojo avizor para detectar si algún contrincante se lleva estas cartas de multiplicación de botín). Podemos conseguir puntacos a base de coleccionar cartas de mercancía. Estas cartas llevan una pequeña mecánica asociada, de tal manera que los puntos obtenidos crecen exponencialmente según el número de cartas de mercancía que tengamos, pero tienen un coste creciente en iconos de comercio que hacen de contrapartida. Muy interesantes. Podremos conseguir puntos también adquiriendo cartas de prestigio, las doradas. Éstas dan puntos fijos por carta, pero las hay de 5 y 10 puntos y suelen demandar tener muchos iconos, por lo que podemos ir a saco a explorar, meterlas en el puerto, y pagarlas con las propias cartas de botín. Como se puede ver, el juego es coger la mecánica principal del Splendor y dotarle de varias rutas estratégicas, ciñéndonos a lo que va saliendo en el puerto y siempre echando un ojo a las cartas que quieren nuestros rivales. Quitar un multiplicador en el momento adecuado puede hacer que te lleves algún improperio extra.

Sobre esto, además tenemos una pequeña mecánica de selección de acciones, donde no podremos repetir la(s) acción(es) donde ya haya un marcador puesto. Esto actúa como un pequeño freno motor y que no nos volvamos locos montando bolas de nieve. A dos jugadores le da además más valor estratégico.

Emporion salió a la luz en 2015, solamente un año después de que se publicara Splendor. A mí me cuesta un poco creer que Emporion fuera una “respuesta” a las limitaciones de Splendor, y que se inspirara en este último, sabiendo que, si no me equivoco, Emporion se financió a través de una campaña en Verkami. En cualquier caso, da igual. En mi humilde opinión, Emporion tiene las virtudes y solventa los problemas que se le achacan a Splendor. Quizá el único inconveniente es que Emporion procede de una editorial pequeña, y Splendor está editado por Space Cowboys (Asmodee), lo que hace que Emporion sea un desconocido para el gran público, y que tampoco pueda competir con jeugos como Century. Comparándolo con Century, puedo afirmar que ambos juegos no se llevan mal: Century brilla a mayor número de jugadores, donde el mercado de cartas tiene mucho trasiego, y la probabilidad de que nos birlen la carta que queremos es cercana a 1. A 2 jugadores es relativamente fácil montar motores eficientes ya que podremos comprar cartas que nos sirvan. Por el contrario, Emporion me gusta mucho a 2 jugadores. El conflicto por cartas es mayor, ya que el mercado tiende a ser escaso y la selección de acciones tiene esa pequeña puñeta de no repetir acciones, cosa que puede ayudar a tomar decisiones. Subir el número de jugadores no mejora la cantidad de cartas en la polis a lo largo de la partida ni mejora la selección de acciones, solamente alarga el tiempo de partida, y hace que ésta termine casi siempre de la misma manera al acabarse el mazo de historia (ojo, esto es un recurso táctico, si creemos que vamos bien, podemos tratar de repetir la acción de exploración todas las veces que nos sea posible, hinchándonos a cartas de botín y agotando el mazo de historia), dejando cierto regusto de que te han quedado cosas por hacer. Eso sí, la sensación de carrera está presente a cualquier número de jugadores, porque vamos a tener que hacer todo en 18 turnos o menos.

Resumiendo, Emporion es un juego de cartas que comparte mecánicas y sensaciones con otros juegos bien conocidos en el mundillo, y que proporciona la suficiente variedad estratégica para que no acumule demasiado polvo en la estantería, si sois amigos de juegos medio ligeros. A mí me ha gustado mucho.

En este enlace podéis encontrar un video de la reseña de Emporion realizada por Funattic Channel.