CÓMO JUGAR A FÁBULAS DE PELUCHE

INTRODUCCIÓN

Juraron proteger a la niña que más los quiere, pero los peluches han sido arrastrados hasta La Caída, un reino fantástico y sobrenatural gobernado por el Señor de las Pesadillas.

En Fábulas de Peluche los jugadores toman el papel de valientes peluches que quieren salvar a la niña que adoran de una intrigante y malvada entidad, asignando dados de colores para realizar una amplia variedad de acciones: desde atrevidos ataques cuerpo a cuerpo, hasta desesperados saltos a través de peligrosos abismos. Toda la acción tiene lugar en el «Libro de cuentos», un libro que actúa como referencia de reglas, guía para la historia y tablero de juego.

Fábulas de Peluche es una emocionante aventura narrativa. Explorad un mundo lleno de maravillas y peligros. Descubrid hallazgos únicos mientras interactuáis con la historia, y avanzad por sus capítulos para descubrir el final del cuento.

  • Autor: Jerry Hawthorne.
  • Ilustración: Kristen Pauline, Tregis.
  • Edición Original: Plaid Hat Games.
  • Edición en español: Plaid Hat Games, Edge.

DE 2 A 4 JUGADORES

60 a 120 MINUTOS

A PARTIR DE 7 AÑOS

2.5/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Escogemos el cuento que queremos jugar, o el siguiente de la campaña si lo jugamos así, y seguimos los siguientes pasos:

  • Cada jugador escoge un peluche y recibe su tarjeta de peluche, su miniatura y cinco fichas de relleno que colocará en la esquina inferior izquierda de su tarjeta, por la cara clara, sobre su reserva de relleno.
  • Introducimos todos los dados de colores (atributo) en la bolsa de tela, y añadimos tantos dados blancos (relleno)  y negros (amenaza) como el número de jugadores más uno.
  • Barajamos por separado las cartas de «Objeto» y las de «Juguete perdido» y formamos dos mazos, los colocamos a un lado boca abajo.
  • Cogemos el mazo de esbirros y retiramos las cartas de «Jefe» que colocaremos a un lado boca arriba, mezclamos el resto y lo colocamos a su lado boca abajo. En la primera partida no debe haber ninguna carta de «Jefe» en el mazo.
  • Preparamos el mazo de sueño, para ello mezclaremos la carta de «Despierta» con otras dos elegidas al azar y formamos un mazo boca abajo, mezclamos el resto de cartas de sueño y las colocamos boca abajo sobre él.
  • Dejamos al alcance de todos las cartas de «Estado» ordenadas, los botones, y todas las fichas (relleno, corazón, juguete perdido y específicas de cada cuento).
  • Situamos el «Libro de Cuentos» en el centro de la mesa, y el marcador a su lado derecho (este indica El medidor de trabajo en equipo y el medidor de amenaza).
  • Dejamos a mano las cartas del mazo de hallazgos correspondientes al cuento a jugar, sin mirarlas. A lo largo de la historia se nos indicará si necesitamos alguna.
  • Escogemos a un jugador como primer Guardián del Libro, este recibe la ficha de Marcapáginas y será el primero en jugar su turno, seguido por los demás en sentido horario.
  • Abrimos el «Libro de Cuentos» por la página de inicio del cuento que vayamos a jugar, y leemos la primera sección. Si es vuestra primera partida lo abriremos por el primer cuento: «La cama de niña mayor».

Ya está todo preparado para que comience la aventura.

A continuación podemos ver como quedaría todo preparado para empezar el primer cuento.

CÓMO SE JUEGA

Antes de empezar a jugar una página, que sería como un capítulo del cuento, hay que leer el texto introductorio, seguir las instrucciones de preparación del escenario, y mirar si hay alguna regla nueva que aplicar. Todo esto en la página de la derecha. En la de la izquierda está el mapa donde se desarrolla la acción.

Turno del jugador

En su turno el jugador debe realizar por orden los siguientes pasos:

       1.Robar dados.

Roba 5 dados de la bolsa de tela. Si no hubieran suficientes se roban los que haya, se introducen los dados descartados, y se roban los que falten hasta los 5.

       2. Buscar relleno.

Tira tus dados blancos para buscar relleno. Si sacar un número igual o mayor a tus fichas de relleno, obtienes una más. Puedes tirarlos juntos o por separado y seguir mientras tengas dados blancos. No hay límite de fichas de relleno por peluche.

       3. Actualizar amenaza.

Coloca los dados negros en el medidor de amenaza, de arriba a abajo.

       4. Realizar acciones.

El color del dado determinará la acción que puedes realizar, el dado morado actúa como comodín. Puedes tirar los dados del mismo color (recuerda que el morado es comodín) juntos o separados, y repetir mientras aún dispongas de dados.

Puede realizar las siguientes acciones, en cualquier orden, mientras dispongas de los dados necesarios:

  • Mover a tu Peluche.

          Tira dados de cualquier color para moverte tantas casillas como marque la tirada, ortogonal o diagonalmente.

          Sólo puedes moverte por casillas totalmente cerradas por líneas.

          Puedes atravesar casillas ocupadas por otros peluches, pero no detenerte en ellas.

          No puedes atravesar casillas ocupadas por esbirros.

          Sólo puedes atravesar líneas continuas de colores usando un dados de su color o morados.

          Las líneas continuas blancas no se pueden atravesar.

  • Reservar un dado.

          Puedes reservar un dado en la parte inferior izquierda de tu tarjeta de peluche, para usarlo en turnos posteriores o defenderte

          de los ataques.

  • Animar a un Peluche.

          Para animar a un Peluche tenemos dos opciones:

          a. Coloca uno de tus dados en la reserva de otro peluche, si ya tuviera uno reservado se descarta.

          b. Descarta un dado de cualquier color y dale al Peluche de otro jugador una de tus fichas de relleno.

  • Realizar una prueba de habilidad.

          Durante la aventura podemos encontrar pruebas de habilidad que deberemos superar con los dados del color indicado.

          Estas pruebas pueden aparecer en el Libro de cuentos, en las cartas de estado, en las de entorno, o en las de juguetes perdidos.

  • Trabajar en equipo.

          Los trabajos en equipo son similares a las pruebas de habilidad, pero se pueden hacer entre varios jugadores.

          En su turno un jugador puede tirar uno o varios dados del color requerido y colocarlos en el medidor de trabajo en equipo.

          Cuando la suma de los valores de los dados sea igual o mayor que el número requerido se habrá superado el trabajo en

          equipo.

  • Buscar.

          Si el mapa tiene un símbolo de búsqueda (lupa) junto a un número en su esquina superior izquierda de podrá buscar.

          Lanza cualquier número de dados amarillos, si el resultado es igual o superior al número indicado roba la carta superior del

          mazo de objetos. Puedes conservar esa carta, cambiársela o dársela a otro jugador o descartarla.

          Cada Peluche sólo puede tener una carta de cada tipo: Cabeza, Cuerpo, Patas y Complemento.

          Hay objetos que dan bonificaciones al usar dados de determinado color, eso no se aplica a los morados cuando actúan como

          comodines.

  • Atacar.

          Atacar cuerpo a cuerpo.

          Se debe tener equipada un arma cuerpo a cuerpo.

          El ataque no puede atravesar líneas continuas de ningún color.

          El esbirro objetivo debe estar en una casilla adyacente.

          Tira cualquier número de dados rojos (o morados) y aplica el modificador de tu arma, si el número es igual o superior a la

          defensa del esbirro caerá derrotado y su miniatura se retirará. Si era del tipo «Líder» el Peluche recibe una carta de «Osado».

          Atacar a distancia.

          Se debe tener equipada un arma a distancia.

          Es similar al ataque cuerpo a cuerpo con un par de diferencias:

          Puede atravesar líneas continuas de colores, no blancas.

          Puede alcanzar a un esbirro a una distancia igual o inferior al alcance del arma en casillas.

          Atacar a un Jefe.

          Cuando se realice un ataque con éxito a un esbirro «Jefe», en vez de derrotarlo de retira una de sus fichas de relleno (tendrá una ficha de relleno por el lado oscuro por cada uno de los jugadores).

          Cuando pierda su última ficha de relleno caerá derrotado y el peluche que dio el último golpe recibirá una carta de «Osado».

       5. Descartar dados.

Descarta todos los dados no utilizados.

       6. Comprobar amenaza.

Si no hay esbirros en juego, y el número de dados en el Medidor de amenaza iguala o supera al número de Peluches, sigue los siguientes pasos:

       a. Aplica el efecto de oleada de la página actual del Libro de cuentos (tiene el símbolo de un rayo).

       b. Si el efecto de la oleada provoca que entren esbirros en juego, realizan un turno inmediatamente.

       c. Descarta todos los dados del Medidor de amenaza.

       d. Coloca todos los dados descartados hasta el momento en la bolsa de tela.

Si hay esbirros en juego, y el número de dados en el Medidor de amenaza iguala o supera al número de esbirros en juego, los esbirros juegan un turno.

Al finalizar el paso de comprobar amenaza, y tras un posible turno de los esbirros, empieza el turno del siguiente jugador en sentido horario

Turno de los esbirros.

Hay que recordar que la activación de los esbirros sólo se producirá si al final del turno del jugador hay al menos tantos dados como esbirros en el medidor de amenaza, o si al activarse la oleada aparecen esbirros.

Los esbirros ignorarán a los peluches desplomados por haber perdido todo su relleno.

El turno de los esbirros consta de los siguientes pasos que hay que seguir en orden para cada esbirro, de arriba a abajo:

       1. Tirar el dado de amenaza.

Tira un dado del medidor de amenaza, este resultado determinará el movimiento y ataque del esbirro como indica en su carta.

       2. Mover al esbirro.

Si el esbirro se encuentra en una casilla adyacente a un peluche que no esté desplomado no se moverá.

En otro caso se moverá hacia el peluche más cercano, parando cuando se encuentre adyacente a un peluche, se le acabe el movimiento, o le cierren el paso otros esbirros.

Si hay varios peluches a la misma distancia, el Guardian del Libro decidirá hacia quien se moverá el esbirro.

Pueden atravesar líneas continuas de cualquier color, excepto blancas.

       3. Elegir objetivo.

Si no hay peluches a su alcance el esbirro no atacará.

Si sólo hay un peluche a su alcance atacará a ese peluche.

Si hay varios peluches a la misma distancia, el Guardian del Libro decidirá a quien ataca el esbirro.

Pueden atacar a través de líneas continuas de cualquier color, excepto blancas.

       4. Atacar.

En esbirro inflige tanto daño como su Fuerza.

Si el peluche tiene algún dado reservarlo puede tirarlo para defenderse, bloqueando tanto daño como indique el resultado.

Retira tantas fichas de relleno como daño no bloqueado.

Si el peluche pierde todas sus fichas de relleno cae desplomado, quedando su miniatura tumbada, y perdiendo sus cartas de estado, botones y corazones. Además se roba una carta de sueño.

Si el Peluche bloqueó todo el daño conserva el dado en su reserva, si perdió alguna ficha de relleno el dado se descarta.

Algunos esbirros tienen habilidades especiales indicadas en sus ataques.

Tras activar a un esbirro se descarta el dado de amenaza usado y activa el siguiente esbirro de la columna de cartas.

 

Otros detalles
  • Cartas de estado.

Los Peluches pueden recibirlas durante la partida, en cada una se indica su beneficio o perjuicio, así como la forma de perderlas o librarse de ella.

  • Cartas de sueño.

Se revela una cuando se desploma un Peluche o lo indica el Libro de cuentos.

Si la carta es «Dormida» no pasa nada.

Si la carta es «Inquieta» se consulta su efecto en la columna lateral del Libro de cuentos.

Si la carta es «Despierta» ya no se robarán más cartas de sueño durante el resto de la partida, pero al final de la partida, si los jugadores consiguen la victoria, se leerá el final correspondiente a «Despierta» en vez de el de «Dormida».

  • Botones.

Cuando un Peluche derrota a un esbirro consigue un botón, el juego indicará cuando se pueden gastar y descartar.

  • Corazones

Durante la partida los peluches podrán conseguir corazones, estos servirán para activar las capacidades de su tarjeta, descartando uno para usar una de las que lo requieran.

Fin de la partida

Si todos los peluches están desplomados al mismo tiempo, los jugadores pierden la partida.

Si los peluches llegan al final y tienen éxito en la aventura, según indica el Libro de cuentos, ganan la partida.

EXPANSIÓN "¡OH, HERMANITO!"

La expansión añade una nueva campaña, con otro Libro de cuentos, miniaturas, cartas, tokens y todo lo necesario.

Es una caja tan grande como la del juego base, aunque no es autojugable y hace falta el anterior para poder jugarlo.

No mejora las reglas, aunque tampoco las complica innecesariamente.

La recomiendo si te ha gustado el juego y la historia anterior, ya que no deja de ser la continuación con nuevos mapas, nuevos personajes y enemigos, más material y una serie de cuentos que no desmerecen a los de la primera campaña.

PARA TERMINAR

En contra

  • El sistema de dados de colores provoca, de vez en cuando, que no puedas hacer nada en tu turno, al no poder moverte o atacar cuando lo necesitas. Se pueden reservar dados para mitigarlo, pero cuando todos necesitan los mismos no es suficiente. El sistema mejoró en el siguiente juego «Tras la Caída».
  • La defensa es muy azarosa al depender de una tirada de dado, además, si fallas y pierdes el dado quedas muy expuesto a los siguientes ataques, al no tener ya ninguna forma de defenderte.
  • Aunque en general son claras, las reglas específicas de cada página pueden resultar confusas a veces, lo que detiene el juego más de lo necesario y deja mal sabor de boca.

A favor

  • Los detalles del juego están muy cuidados, las ilustraciones, miniaturas y demás componentes hacen que quede muy bonito en mesa, dando ganas de jugar y facilitando la inmersión.
  • La historia es interesante y dan ganas de saber que pasa después, parece infantil pero tiene su parte oscura. Los personajes son carismáticos y se les va cogiendo cariño, cada uno tiene su personalidad diferenciada.
  • Es fácil de explicar, y recordar las reglas es sencillo aunque se pase un tiempo sin jugar.
  • El Libro de cuentos facilita mucho la preparación de la partida y el cambio de escenario. También da mucha variedad a los escenarios, ya que cada parte tiene su mapa y reglas especificas.

OPINIÓN PERSONAL

Esta vez la opinión personal va a ser algo especial, ya que no va a ser sólo la mía si no que serán las opiniones de mi familia, los que hemos jugado juntos las dos campañas, básica y ampliación. En el momento de empezar a jugarlo mis hijas tenían 9 y 11 años.

Opinión de Eva

Me gustó el diseño del libro, las cartas y los personajes.

No me gustó porque las partidas eran muy largas y las reglas confusas, ya que hay reglas nuevas en cada página.

Opinión de Mar

Me ha parecido un juego con personajes muy bonitos, es decir, me encanta el diseño de los protagonistas ya que realmente parecen peluches o muñecos reales, y me los imagino  a mi lado, casi cómo si pudiera abrazarlos. También me ha gustado la historia; personajes muy adorables pero historia oscura, gran combinación. Además, me encanta que sea un juego cooperativo, porque me gustan mucho los juegos cooperativos, ya que me gusta que los jugadores tengan que ayudarse para conseguir un objetivo común.

Aunque, eso no quiere decir que todo esté bien en mi opinión. Por ejemplo, puede que algunos turnos no puedas hacer nada por no poder moverte al no tener el color de dado correcto, y considero que a veces hay demasiados enemigos en juego, sobre todo cuando estás luchando contra un jefe o cuando te obligan a derrotarlos a todos.  

Opinión de Montse

Lo que más me ha gustado del juego a parte de la ambientación, ha sido el hecho de poder llevar un peluche de elefante, Lumpy, y el poder interpretar al personaje, y ponerle voz e interpretar sus emociones cuando leíamos los textos del juego. Es un juego muy bonito y compacto, que se puede jugar en una mesa no demasiado grande y que anima a los jugadores más pequeños a leer para saber como continuará la historia, y por último que al ser un juego cooperativo todos los jugadores deben ayudarse para conseguir el objetivo del cuento.

Por otro lado, lo que menos me ha gustado es que la acción del movimiento esté definida por el color de los dados, ya que a veces si no disponemos del dado del color necesario, nos podemos pasar algún turno sin jugar. Así como que en algunas páginas habían demasiadas reglas especiales que hacían ralentizar el ritmo del juego.

Opinión de David

Fábulas de Peluche es un juego de aventura y mazmorreo, pero su temática y dificultad lo hace más apto para jugar con familia o amigos menos jugones y menos frikis.

La producción es muy bonita, muy adecuado para su temática. El tener los escenarios en un libro facilita mucho su variedad y simplifica la preparación. Las miniaturas tienen buena calidad, con un detalle suficiente para quedar llamativas en mesa. Las ilustraciones del Libro de cuentos y de las diferentes cartas están muy bien hechas y facilitan la inmersión. El resto de componentes cumplen muy bien su función y encajan perfectamente con la estética del juego.

El manual es fácil de entender y de consultar, con suficientes fotos de ejemplo, no deja muchas dudas. Otra cosa son las reglas especiales explicadas en las páginas del Libro de cuentos, a veces dejan lugar a dudas y estropean la experiencia de juego.

Los peluches no tienen progresión durante la campaña, lo que facilita jugarlo o espaciar el tiempo entre partidas, aunque le quita esa gracia de ir mejorando a tu personaje.

La dificultad de reglas es baja para su tipo de juego, además no se va incrementando con las partidas, esto facilita jugar con gente menos acostumbrada, e incluso con niños, aunque no lo veo para que jueguen ellos solos. Las reglas especificas de cada página se pueden hacer pesadas para los niños, por tener que estar aprendiendo reglas nuevas continuamente.

La historia, aunque de temática infantil, se va oscureciendo y puede ser entretenida para todos.

Lo que más me ha gustado es la historia, y la producción que la ambienta muy bien. Lo que menos me ha gustado es que a veces las reglas te sacan un poco de la partida al dejarte sin opciones o cortar mucho el ritmo.

Lo recomiendo para jugar con la familia, o con jugadores ocasionales, incluso con niños. Tampoco lo descartaría para jugadores más habituales, aunque hay que tener en cuenta que es más sencillo que otros de su género, y que la temática puede atraer a unos y alejar a otros.

¿Estáis preparados para meteros en la piel de un peluche? ¿Dispuestos a armaros y salir a luchar contra los peligros que acechan a vuestra niña en el reino de los juguetes perdidos y las pesadillas?

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