CÓMO JUGAR A FINSTERE FLURE

INTRODUCCIÓN

Nos encontramos en el palacio del príncipe Fieso y tenemos que escapar antes de que el monstruo Forúnkulus que lo guarda nos atrape. Este juego es una carrera para ser el primero en sacar nuestras fichas de la fortaleza, ¿eres tan bueno como para prever lo que hará el monstruo y esquivarle, ocultándote y corriendo más que él?

Es un juego de 2003 del famoso Friedemann Friese, autor de  Alta Tensión y Frutas Fabulosas que ya reseñamos anteriormente.

  • Autor: Friedemann Friese
  • Arte y Dibujo: Lars-Arne «Maura» Kaluski y Prapach Lapamnuaysap
  • Edición Original: 2F-Spiele
  • Edición Castellano: No disponible

2 a 7

45 minutos

+10 años

2/5

COMPONENTES

Un tablero que representa la sala de las columnas con una entrada, una salida y un calabozo.

17 fichas de suelo: 3 de piedra, 2 de cristal, 4 piedras de giro, 2 piedras de giro de 180 grados , 2 parejas de teletransportadores y 2 charcos de sangre.

8 losetas de movimiento del monstruo.

1 ficha de jugador inicial.

25 fichas de jugador en 7 colores.

3 monstruos para montar.

OBJETIVO DEL JUEGO

Sacar del palacio nuestras fichas iniciales menos una antes que los demás, por la casilla opuesta, justo donde sale el monstruo. Parece fácil.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA (Modo básico)

Colocamos el tablero en el centro de la mesa. El tablero tiene una casilla iluminada en la esquina superior izquierda que es desde donde empieza el monstruo. También podemos ver un calabozo y  cada casilla de pared tienen una letra del abecedario.

Cada jugador elige un color y toma sus fichas. En una partida de 1 a 4 jugadores, cada uno recibe 4 fichas y en partidas de 5 hasta 7, recibe 3 fichas.

Mezclamos las 8 losetas de movimiento del monstruo con forma de lápida. Estas fichas marcan el número de pasos que da el monstruo. Hay una de 5 pasos, 2 de 7, 2 de 8, 1 de 10 pasos y una con una cruz y la última, con dos cruces, que indican que el Forunkulus moverá un máximo de 20 casillas hasta atrapar a una o dos fichas, momento en que se detendrá.

Colocamos nuestras fichas en el extremo opuesto al monstruo, fuera del tablero, preparadas para entrar por la casilla marcada con una A y una estrella.

Guardamos los teletransportadores en la caja.

Las 11 fichas de suelo cuadradas las usaremos por su cara de piedra junto a los dos charcos de sangre para esta modalidad básica. Las colocamos como se indica en la fotografía. 

El jugador que más se parece al monstruo recibe la ficha de jugador inicial.

JUEGO BÁSICO

En una partida jugamos dos partes. El monstruo tiene 8 losetas, de las que sólo usa las 7 primeras.  En esta primera parte, si el monstruo come alguna ficha, esta se coloca para salir de nuevo en la siguiente ronda.

Después, se vuelven a mezclar las lápidas y jugaremos otros 7 movimientos. En esta segunda parte, al comer ficha se va al calabozo y ya no podrá volver a entrar y nunca más se sabrá del pobre desgraciado.

Cada ronda consta de dos fases:

1. Movimiento de los jugadores

2. Movimiento del monstruo.

Después, la ficha de jugador inicial pasa al siguiente en sentido horario.

1. Movimiento de los jugadores

Las fichas tienen dos caras, una con fondo claro y otra, oscuro. Empezamos colocando todas por el lado claro. 

Las fichas tienen la estructura de un dado. En cada cara aparece el número máximo de casillas que podemos mover ortogonalmente, nunca en diagonal. La suma de las dos caras es siempre 7

En partidas de 2 a 4 personas, usaremos 4 fichas cada uno marcadas con 1/6, 2/5, y dos  con 4/3. En partidas a más jugadores, dejaremos una de las repetidas en la caja.

Por orden de turno, empezando por la casilla de salida, movemos las fichas por la sala. El máximo a mover lo marca la ficha, aunque también podemos decidir no mover. Al terminar nuestro movimiento le damos la vuelta enseñando la cara oscura. Los demás jugadores en su turno sacan una ficha cada vez. En la primera ronda, sólo salen dos fichas de cada jugador. En la siguiente, sacamos las restantes.

Podemos pasar por encima de otros personajes pero no podemos ni empujarles ni quedarnos en la misma casilla. Tampoco podemos pasar por la casilla que ocupa el monstruo.

EMPUJAR PIEDRAS

Un personaje puede mover una piedra si el espacio siguiente está libre. Es decir, si hay dos piedras o una piedra y una ficha de jugador, entonces no podemos empujarla. Si de esta forma una piedra llega a la entrada o a la salida, retiramos la piedra del tablero.

CHARCOS DE SANGRE

Cuando un personaje entra en un charco, resbala hasta salir en línea recta por el otro lado, contando solamente un punto de movimiento. 

Si la casilla de salida está ocupada por una piedra, ésta es empujada. Si la piedra no se puede mover, por estar al lado de otra ficha o de la pared , el personaje se quedará en la última casilla del charco y usará otro punto más para resbalar y salir por otro sitio.

Si la casilla de salida está ocupada por un personaje no podremos entrar al charco por esa casilla.

También podemos empujar piedras hacia el charco. Esta se colocará en la casilla después del mismo. Si está ocupada se quedará en la última casilla del charco.

FIN DEL MOVIMIENTO DE LOS JUGADORES

Cuando todos hayan movido todas sus fichas acaba la fase de los jugadores, pasamos la ficha de jugador inicial al de la izquierda y empieza la salsa del juego. ¿Preparados?

2. Movimiento del monstruo

Le damos la vuelta a la primera lápida. Si salen cruces en la primera ronda, sacamos la siguiente y la de la cruz la volvemos a mezclar con la pila.

El número indicado es el número de pasos que da el monstruo. Siempre va hacia adelante y no ve hacia atrás.

En cada paso, Forunkulus,  mira hacia adelante, a izquierda y a derecha. Si ve a algún personaje se gira encarándose hacia el más cercano. En caso de que estén a la misma distancia de él, no cambia de dirección.

Cuando llega a la casilla ocupada por un personaje lo elimina. En la primera mitad del juego, la pieza comida vuelve a entrar en la siguiente ronda y en la segunda, va al calabozo para siempre. 

Las piedras impiden la visión, esto representa que los personajes se ocultan detrás.

A continuación, mueve un paso en la dirección en la que mira y repite la operación hasta realizar todos sus pasos (mira, se gira si procede y avanza en esa dirección)

Si en su movimiento llega a una pared, la traspasa. Miramos la letra de esta y vuelve a entrar por la que tiene la misma letra.

En los charcos de sangre funciona como si se tratase de un personaje.

El monstruo puede empujar todas las fichas de jugador y objetos que encuentre por delante, a excepción de los teletransportadores. No tiene la restricción de una sola piedra como los personajes. Si así lleva una ficha a una pared, la elimina y en el caso de las piedras, las destruye y las retiramos del juego.  

Cuando sale la lápida de una cruz, Forunkulus sigue moviendo hasta eliminar una ficha de jugador con un máximo de 20 pasos. Si la lápida tiene dos cruces hará lo mismo pero tendrá que comer dos fichas.

Ejemplo 1

Movimiento y caza de fichas

Forunkulus empieza su movimiento de diez pasos, mirando al Sur (imagen A) sabe que va a atrapar la ficha verde.

Avanza un paso, mira a ambos  lados, pero la ficha roja está escondida detrás de la piedra y no la ve. (imagen B)

Avanza otro paso, mira y ve a dos víctimas pero al encontrarse a la misma distancia de él, se queda confundido y sigue hacia adelante. (imagen C)

Sigue así hasta atrapar la ficha verde. Entonces mira y ve a su izquierda la ficha roja, así que se encara y la termina atrapando.

10 pasos y 2 fichas comidas, Forunkulus está contento.

 

A
B
C
D
E
F

Ejemplo 2

Forunkulus aplasta!!!

Ahora veremos qué pasa cuando un monstruo verde te empuja contra una pared, no es nada agradable.

El monstruo empieza su movimiento con una ficha roja detrás y no puede verla. Mira y avanza un paso.

Como las dos fichas verdes están a la misma distancia, otra vez se confunde y sigue recto. (Imagen A)

Así llega hasta la piedra, la empuja y expulsa del tablero a la ficha roja que estaba escondida detrás. (imagen B)

Continúa su movimiento en línea recta y pulveriza la piedra, que se retira de la partida. (Imagen C)

Llega a la pared que tiene una V, la atraviesa y aparece por la otra pared marcada con la V. (imagen D y E)

 

A
B
C
D
E

FINAL DEL JUEGO

Al principio, hemos dicho que la partida consta de dos partes y en cada una, el monstruo usa 7 de las ocho lápidas.

En la primera mitad, cada pieza comida sale en la siguiente ronda. En la segunda, va a parar con sus huesos al calabozo y la perdemos.

Cuando un jugador logra sacar de la fortaleza 3 de sus cuatro fichas en partidas de 2 a 4 jugadores o 2 fichas de sus 3 en partidas con más gente, se acaba el juego. Ese jugador será el ganador.

En el caso de que nadie lo consiga, el jugador con más fichas fuera, gana. En caso de empate, gana quien lo haya hecho antes.

Si nadie ha conseguido escapar, todos pierden… las ganas de vivir.

A DOS JUGADORES

Jugando a dos jugadores, cada uno lleva cuatro fichas y tiene que sacar tres para ganar. Para hacerlo más emocionante, cuando uno de ellos saca dos, el otro jugador puede mover sus fichas y dos más para compensar.

A SEIS Y SIETE JUGADORES

Para alargar la partida, la lápida de 5 movimientos se usa como si tuviera tres cruces. Por tanto, el monstruo eliminará 3 fichas con el límite de 20 pasos.

MODO AVANZADO

Para alargar la partida

En partidas avanzadas se usan los charcos de sangre,  la otra cara de las losetas de piedra y los teletransportadores.

Cada jugador coloca, por turno, una loseta hasta convertir el tablero en un verdadero infierno… pero un infierno mucho más divertido.

Reglas de colocación:

No se puede colocar escenografía en las tres casillas adyacentes a la entrada ni a la salida.

Se colocan ocupando una sola casilla y no se pueden montar.

Lo portales de teletransportación no se pueden poner juntos.

Cuando se hayan colocado todos las losetas, el siguiente jugador toma la ficha de jugador inicial.

FICHAS DE SUELO (modo avanzado)

CRISTAL

Se puede mover y el monstruo ve a través de él. No es buena idea esconderse detrás de un cristal.

PIEDRAS DE DESVÍO

Son piedras normales pero el monstruo no puede moverlas, En vez de eso, cuando se topa con una se gira en la dirección de la flecha (90 grados a la derecha o 180), mira y da un paso en esa dirección.

TELETRANSPORTADORES

Son infranqueables para los jugadores y no obstruyen la visión.

Cuando Forunkulus entra en uno de ellos se teletransporta al del mismo tipo encarado en la dirección que marca la flecha de este, mira a los lados y después se desplaza normalmente.

PARA TERMINAR

En contra

– Quizás, si buscas tener el control de las acciones en todo momento, este no sea tu juego. Relájate y disfrútalo.
– No estar editado en nuestro idioma es una pega. Aunque la traducción no oficial del manual se encuentra en el enlace.

A favor

– Muy divertido para todas las edades y nivel de jugador.
– Lo puedes jugar tanto calculando la jugada perfecta como por corazonadas. es igual lo que hagas, al final te va a atrapar.
– Las ilustraciones son muy acertadas y le dan al juego un toque cómico que le va como anillo al dedo.

Opinión personal

Es un juego tremendamente divertido y emocionante. Parecen muchas reglas pero no es así. Son 14 rondas divididas en dos fases. Mueven los jugadores sus fichas por turno una a una, el monstruo mira, se encara hacia la ficha más cercana y mueve. El jugador puede mover piedras y el monstruo empuja todo lo que se le ponga por delante, si llega a llevarlas contra la pared las saca del tablero y si es él quien llega a la pared la atraviesa, aparece en la que tiene la misma letra.  En la primera ronda, los jugadores vuelven a entrar y en la segunda, son eliminados. No es muy difícil. Empezad por el modo básico y luego, cuando controléis la mecánica os podréis pasar al avanzado

Funciona bien a dos pero como más se disfruta es probablemente a cuatro o cinco jugadores.

El reto de predecir los movimientos del monstruo para no ser atrapados, el pensar cómo tender trampas para atraerle y que en el último momento se desvíe hacia otro jugador valen su precio con creces.

Las risas y el ambiente efervescente que se crea en la mesa de juego cuando Forunkulus estampa un desdichado contra la pared, arrastra una columna con una fila de fichas y en el último momento se gira porque ve a alguien, NO TIENEN PRECIO. 

En mi caso me ha dado partidas inolvidables con momentos desternillantes.

En mi opinión es un juego que se puede jugar tanto en familia, con amigos o con el grupo de juego de toda la vida independientemente de que nos gusten juegos duros o no.

El modo básico es un sistema de reglas simple que permite que los niños también lo disfruten. En vez de matarte, el monstruo te atrapa y te lleva a la cárcel y el charco de sangre puede ser de salsa de tomate de los espaguetis boloñesa que le estaba preparando al príncipe Fieso.

Las fichas de jugador son muy graciosas, están la Familia Addams, el grupo de estudiantes universitarios de película americana, los frikis, los rockers, policías y gangsters, los curas y el monaguillo.

Para construir el monstruo tenemos tres diferentes con piezas intercambiables.

El juego no salió en castellano, pero es independiente del idioma y el reglamento se puede encontrar en la Board Game Geek en versión no oficial en la pestaña de archivos (files)

Todo esto hace de este Finstere Flure o Fearsome Floors un juego que cabe en cualquier ludoteca y que cuando veamos el momento justo lo saquemos para disfrutar.  

Si queréis aprender más cosas del juego, os recomiendo el vídeo del canal  Ludotonica de YouTube. Un gran canal con grandes jugones.