RESEND, CÓMO JUGAR A FIRST EMPIRES

INTRODUCCIÓN

¿Qué habría pasado si toda la Historia de la Humanidad se hubiera desarrollado de forma diferente? ¿Y si los grandes imperios de nuestra Historia nunca hubieran aparecido, otras civilizaciones antiguas diferentes se hubieran alzado, y nunca hubieran colapsado, desarrollándose a lo largo de los siglos? Los vencidos hubieran sido los vencedores y los colonizadores serían los colonizados.

  • Autor: Eric B. Vogel. 
  • Arte y Dibujo: Jérémie Fleury.
  • Edición: Sand Castle Games.

DE 2 A 5 JUGADORES

45-60 MINUTOS

A PARTIR DE 14 AÑOS

1.7/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Colocamos el tablero mostrando el mapa adecuado al número de personas que vayan a jugar. A cada jugador le damos un tablero de civilización individual de un color, sus peones, cartas, cubitos y fichas de ciudad correspondientes. Los cubitos serán colocados en las posiciones más debajo de cada uno de las 5 pistas (los tracks de toda la vida) presentes en el tablero individual, al igual que las fichas de ciudad (pero en la parte superior del tablero, convenientemente aleatorizadas y cara abajo). Al jugador inicial se le dará también un complemento para su tablero en el que se irán marcando las rondas de juego: 7 turnos a 5 jugadores, 8 turnos de 2 a 4.

Detalle del tablero para 3/4/5 jugadores. Parece un pirulo tropical y dan ganas de chuparlo.

Cartas de jugador. El tradumaquetado es de un servidor, siendo los iconos los originales del juego.

Antes de seguir, conviene describir el tablero de civilización de los jugadores. Dicho tablero consta de 5 pistas asociados a 5 acciones o elementos del turno diferentes, así como espacio para colocar las fichas de ciudad. Estas pistas tienen que ver con el número de peones que disponemos en cada momento sobre el mapa, el número de veces que podemos relanzar dados al comienzo de nuestro turno, el número de puntos de movimiento a repartir entre nuestros peones en el mapa, el número de cartas que iremos ganando a la mano, y el número de dados que vamos a poder lanzar al comienzo de nuestro turno. Cada casilla de estas pistas es ligeramente diferente según el tablero de civilización que usemos, lo cual dota de cierta asimetría al juego. Además de la información pertinente a cada pista, junto a las casillas encontraremos un número que indicará los puntos de victoria que ganamos al final de la partida si el cubito marcador termina en dicha posición.

Aparte, algunas de estas posiciones están resaltadas, indicando que cuando el cubito alcance dicha casilla, deberemos colocar la ficha de ciudad sobre dicha pista en alguna región que controlemos.

Cada jugador identificará la región en el mapa que corresponde con su civilización y colocará allí el número de peones indicado en la pista correspondiente de su tablero. Para terminar la preparación, cada jugador coje el número de cartas indicado en la pista correspondiente, y dejaremos los dados al alcance de cada jugador.

Tablero de jugador con el añadido para llevar la cuenta de rondas. Se puede apreciar la orgía de pistas (tracks) que trae el juego. Las ilustraciones son una pasada.

Detalle de las cajitas que contienen los elementos para cada jugador. Mucha calidad, que no da la sensación de ser sobreproducción.

CÓMO SE JUEGA

Al comienzo de nuestro turno, lanzaremos el número de dados que indique la posición del cubito en la pista de dados (naranja con icono de rueda dentada). Dicho número va de 3 a un máximo de 5 dados. Cada cara del dado está asociada a cada uno de las 5 pistas y a un color de terreno. La cara restante (son D6) contiene el icono de una espada de color negro. Dicho icono representa un peón virtual que usaremos cuando conquistemos territorios, pero no está asociada a territorio ni pista alguno.

Tiramos los dados, y si queremos, podemos relanzar los dados que deseemos tantas veces como indique la pista de relanzamientos (azul con icono de cruz Ankh). Tras relanzar, tenemos la oportunidad de descartar una carta de nuestra mano para convertir las caras de dados que queramos y podamos en caras de espada negra.

Tras esto, pasamos a la fase de movimiento y conquista. Podremos mover tantos peones como queramos hasta el máximo que indique la pista de movimiento (morado con icono de cabeza de caballo). Un detalle: en el mapa tenemos islas, y necesitaremos gastar dos puntos de movimiento para mandar uno de nuestros peones a cruzar el mar y llegar a la isla. Ni que decir tiene que no podemos dejar ningún peón en el mar.

Si la región a la que movemos nuestros peones está ocupada por los peones de algún adversario, entablamos combate y conquista. Este combate es de tipo determinista, es decir, contamos cuántos peones vamos a mover a la región y le restamos los peones adversarios que ya estén allí, al resultado le sumamos las caras con espadas negras que tengamos y si el resultado es positivo, conquistamos la región con los peones que nos queden tras realizar la resta. Por muchas espadas negras que tengamos, siempre deberemos conquistar con al menos un peón, aunque no lo perdamos, y más importante, podemos realizar en nuestro turno más de una conquista al tratar de movernos a varias regiones. Las caras con espadas negras cuentan como un peón virtual para cada conquista por separado.

Si ocurre que conquistamos una ciudad con una ficha de ciudad adversaria, nos la quedamos. Cada ficha de ciudad tiene un número de puntos que se desvelarán solamente al final de partida. Ganaremos puntos por cada ficha contraria que hayamos conquistado, y por cada ciudad propia en el mapa que no nos hayan conquistado. Ojo cuidao al detalle siguiente: los peones adversarios que han sido expulsados del territorio en disputa, no se eliminan. Su dueño los recoloca en regiones del mapa que controle con al menos 1 peón.

Tras finiquitar el combate, pasamos a la fase de desarrollo, que es donde está la chicha del asunto. Antes de nada, podemos aquí descartar cartas de nuestra mano para cambiar a nuestra elección alguna de las caras de los dados (las cartas usadas para modificar dados de cualquier manera se eliminan de la partida). ¿Por qué hemos decidido quedarnos con unos dados sí y otros no?, ¿ Y atacar unas regiones sí y otras no? Porque ahora miramos los colores de las regiones que están bajo nuestro control (recién conquistadas o no) y las comparamos con los colores de las caras de los dados que tenemos. Subiremos el cubito marcador en la pista correspondiente si controlamos una región que tenga el mismo color que la cara de alguno de nuestros dados, a razón de una región por dado (con un solo dado no podremos avanzar varias posiciones en la pista correspondiente, aunque controlemos varias regiones de ese color). Con esto mejoraremos nuestra próxima tirada, con más peones, que se pueden mover más y tendremos más relanzamientos, a la vez que podremos tener más cartas en mano.

Hablando de las cartas, hemos mencionado que se pueden descartar para modificar caras de dados en un par de momentos del juego. Las cartas también contienen un texto con logros específicos que podremos reclamar a lo largo de la partida en cualquier instante de nuestro turno. Reclamaremos el logro, y colocaremos boca arriba dicha carta indicando cuántos puntos nos llevamos a final de partida. Estas cartas reclamadas no se podrán usar para cambiar caras de dados.

Cuando todos los jugadores hayan disfrutado de un turno así, avanzamos el marcador de ronda y volvemos a empezar, hasta el final de partida. Contaremos los puntos indicados por los marcadores en cada una de las 5 pistas. Sumaremos los puntos de las fichas de ciudad adversarias que hayamos conquistado, y los puntos de las ciudades propias que aún permanezcan en el mapa, junto con los puntos de las cartas con logros reclamados. Quien más puntos tenga, gana. Si hay empate, quien tenga más cartas en mano ganará, si persiste el empate, el que más ciudades de cualquier tipo haya puntuado, gana. Si aun así persiste el empate, los jugadores jugarán a Caylus para desempatar.

Dados y marcador de ronda en forma de columna antigua rota.

Cubitos y fichas de ciudades. Cada conjunto de peones tiene una forma diferente. No han reparado en gastos.

Variantes

No tiene, simplemente se cambia o amplía el mapa a razón del número de jugadores. Existe un modo solitario no oficial en la BGG que todavía no he probado.

PARA TERMINAR

En contra

  • La caja es del tamaño de la del Res Arcana (juego de la misma editorial). Al igual que el Res Arcana, hay huecos sospechosos en el inserto que no se usan con lo que trae el juego, así que, si el juego se vende, tendremos expansiones troceadas, muy posiblemente.

A favor

  • Lo más destacable son las calidades del producto. Muy buenas, con sus cajitas personalizadas para guardar los aparejos (a destacar también las formas personalizadas de los peones por colores) de cada jugador y un inserto muy chulo, junto con cartas de buena calidad. Todo al estilo de Sand Castle Games.
  • Está fantásticamente ilustrado.

Detalle del inserto de First Empires. Una vez montado todo el tinglado, quedan dos huecos vacíos bien grandes, tal y como se ve en la imagen. Sospechoso, muy sospechoso. Eso sí, el detalle de las cajitas personalizadas es cuqui total.

Opinión personal

En esta ocasión nos adelantamos a toda la comunidad de reseñadores patrios y hablaremos de un juego que ha salido solamente en sus versiones francesa e inglesa, de la mano de Sand Castle Games, editorial que cuenta solamente en su haber con el pelotazo que es Res Arcana. Si este juego se distribuye en España, lo más probable es que sea Asmodee quien lo haga. No fui capaz de hacerme con la versión inglesa, así que tuve que pillarme la francesa. El reglamento está colgado en la bgg en un perfecto inglés, pero las cartas traen un pequeño texto explicando los logros. Si sabes algo de francés quizá no tengas problema, pero yo las he tradumaquetado (como buenamente he podido). Este es un juego que juego con mi hijo (el juego se recomienda a partir de 14 años, pero una persona de 10 años puede entender las reglas y el propósito del juego sin problemas), y es una porra tener que interrumpir el ritmo de partida para estar averiguando qué dice cada carta.

Al turrón. De qué va este juego. Leyendo un poco sobre el juego, se nos vende como un pequeño juego de civilizaciones destinado a introducir a la peña en este género, pero que puede ser disfrutado por gente con más experiencia. Veamos, un buen juego de civilizaciones, un 4X, debe tener exploración, entendida como la revelación de territorio no explorado. Debe tener expansión, o la capacidad de movernos a territorios sin necesidad de abandonar otros territorios. Algo de explotación ha de tener, en forma de recursos, población, riqueza, etc. Y, por último, debe tener exterminio, o lo que es lo mismo, conflicto, guerra, tortas, mamporros o como lo queráis llamar. En qué medida, ya depende del diseño en particular, pero un poquito de estas 4 X ha de tener. De esta manera, tenemos juegos que son unos monstruos en su género (twilight Imperium, Eclipse, Through the Ages) o juegos que se van inclinando más al corte eurogame (Nations, Tapestry, Civilization de Sid Meiers, Edades de Oro). Según nos escoremos al lado eurogame, algunas de estas X perderán entidad, y suele ser la exploración y los mamporros las primeras X en caer. No pasa nada.

Otros juegos, como el que hoy nos ocupa, abandonan alguna X, como la exploración, pero tratan de mantener la expansión, explotación y exterminio lo más enteras posible. Uno podría decir que esto es lo que hacen muchos juegos de control de áreas, y tendrían razón, y no, ya que implementar el conflicto con una perspectiva sencilla y sin recurrir a tirar dados (qué somos, ¡¿¿ameritrashers??!!) no es sinónimo de controlar una región. Ahí tenemos el gran Ethnos, de Paolo Mori, donde las regiones cambian de control con relativa facilidad, pero no hay una sensación de mamporros por ningún sitio.

First Empires, enarbolando el estandarte de la sencillez, emplea el sencillo mecanismo de combate determinista para determinar si controlamos una región (tener uno más que el enemigo). Sí, un poco a lo que es el control de áreas, pero aquí tendremos que realizar un movimiento físico de peones para exterminar, lo cual, si bien es el mismo armazón, queda revestido con un aire que sí se identifica con el conflicto. Aquí el autor añade un pequeño girito de tuerca que es muy interesante en el conjunto del diseño: los peones del perdedor no se eliminan del juego, sino que son reubicados en otras zonas controladas por su dueño. ¿Qué es lo que va a ocurrir? Que mientras al atacar lo más probable es que diseminemos nuestras fuerzas para controlar un mayor número de territorios según nuestra tirada de dados, es más que probable que a la próxima nos la devuelvan, ya que el adversario habrá agrupado con seguridad sus peones para contratacar. Y nosotros podremos hacer lo propio en rondas sucesivas y así hasta el final. El conflicto va a estar asegurado. Si metemos a varios jugadores en la ecuación, la partida se parecerá a aquellas pachangas de Royal Rumble de wrestling que ponían en Telecinco cuando éramos chicos, en plan todos contra todos.

El conflicto está presente en el juego, sí, pero ¿qué tenemos para esos eurogamers que sienten asquito por la violencia explícita? Pues tenemos pistas, cinco sin ir más lejos (que representarán las X de expansión y de explotación al mejorar nuestras posibilidades según avancemos en dichas pistas). Eso de subir pistas para un eurogamer es como explotar pompitas de aire en el plástico de embalar, además de ser la mayor fuente de puntos del juego. La decisión de gestionar nuestra tirada de dados, decidiendo qué dados nos quedamos, qué territorios tenemos al alcance, y qué pistas subiremos, hace una combinación táctica y estratégica muy maja. Podríamos no preocuparnos de mantener posiciones e ir a tumba abierta a conquistar otras regiones para subir en las pistas y completar hitos de nuestras cartas, si no fuera por las dichosas ciudades. Según avancemos en las pistas, el bueno de Eric nos obliga a colocar ciudades en el tablero, que pueden ser conquistadas por el resto de los jugadores. Si bien cada una de estas ciudades pueden aportar 3 puntos, si conquistamos unas cuantas serán el elemento diferencial para ganar la partida, yo diría que más que la consecución de logros por las cartas. Quizá tengamos que guardar la ropa y nadar a la vez un poquito.

Como podéis intuir, tenemos unos cuantos elementos a considerar en cada decisión que tomemos, aderezados con el soplo de la diosa Fortuna en forma de una tiradita de dados, que le mete mucha carga táctica al asunto. El juego por tanto no es tan sencillo de gestionar como uno podría intuir por las reglas y por ese halo de juego de civilizaciones ligero 3X que se le intuye. Ojo, no digo que nos ofrezca ni de lejos toda la experiencia y complejidad de un 4X de verdad, pero es un juego ligero que se deja jugar de manera muy amena en poco más de una hora al máximo de jugadores y que entretiene en la toma de decisiones más de lo que aparenta.

Yo me lo pillé para introducir a mi hijo (y a quien sea) en esto de los juegos de civilizaciones, y en ese contexto es un juego recomendable. Un detalle por mencionar: lo he jugado bastante a 2, y si bien el juego funciona a ese guarismo y deja bastante a las consideraciones estratégicas, es un “toma y daca” constante aguantando sus tres o cuatro partidas, puede quemarse pronto, ya que no hay variabilidad entre partidas. El mapa es el mismo siempre, y el juego indica que se han de jugar siempre a 2 con las mismas civilizaciones (no sé muy bien por qué). Si jugáis en pareja, tened cuidado, ya que el salseo es mejor cuantos más jugadores haya, aunque el control estratégico será muchísimo menor.

Lo dicho, este First Empires es un buen juego de introducción al concepto de juego de civilizaciones (aunque se queda en 3X) con una interacción elevada pero muy redonda, que vale para cualquier tipo de jugador. Espero que Asmodee España lo traiga.

Enlace a la página de la BGG de First Empires