RESEÑA, CÓMO JUGAR A GENTES
INTRODUCCIÓN
En Gentes los jugadores guían a su pueblo en los devenires de la Historia, intentando obtener un lugar permanente en los anales de la Historia. Adiestrarás sacerdotes, soldados, mercaderes, artesanos, nobles y sabios para fundar magníficas ciudades y levantar gloriosos monumentos. Un ingenioso mecanismo de gestión del tiempo requiere de una gran cantidad de decisiones tácticas por parte del jugador.
- Autor: Stefan Risthaus.
- Arte y Dibujo: Harald Lieske, Adam P. Mclver.
- Edición: Spielworxx
- Edición en español: Maldito Games.

DE 1 A 4 JUGADORES
90 MINUTOS
A PARTIR DE 12 AÑOS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Desplegamos el tablero principal por el lado correspondiente al número de jugadores. Cada uno de éstos recibirá un tablero personal, un conjunto de 6 casas, una ficha y un indicador de +50/+100 puntos, todo ello en su color. Recibirá también 6 losetas de profesión, 5 losetas de candado (que se pondrán en el track de acciones inhabilitando el número correspondiente de posiciones). También recibirá una loseta de reloj para inhabilitar inicialmente una posición más. Cada jugador recibirá por último 20 monedas de inicio. En el tablero principal colocaremos las losetas de acción según el número de jugadores, colocaremos las losetas grandes de oficios en la sección correspondiente en la parte superior derecha del tablero, y por último realizaremos un draft de cartas inicial. Se revelan 3 cartas por jugador, y en sentido antihorario, comenzando por el último jugador, se elegirán dos cartas. El resto se mezcla con el mazo de era I.

Tablero de juego del Gentes. Para ser de Lieske, no está nada mal y le pega el tema.

Tablero personal de jugador. Ojo cuidao que mi copia es de la edición multi-idioma de Spielworxx-TMG, y puede ser diferente al que tengáis de la edición retail de Maldito.
CÓMO SE JUEGA
El juego se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una dividida en dos fases. En la fase de día, o apogeo, los jugadores irán eligiendo acciones por turnos, pagando inmediatamente su coste en monedas y en tiempo. Esto último significa que en el juego tenemos que gestionar dos recursos: el dinero y el tiempo. En el tablero personal, tenemos un track de acciones con un número finito de posiciones. Cada vez que realicemos una acción, tendremos que bloquear posiciones de ese track con tokens de tiempo (dibujo de relojes de arena) aparte del coste monetario asociado a la acción. A lo largo de la partida podremos desbloquear más posiciones de este track pero en general tendremos un número muy limitado de “puntos de acción”, y más cuando vemos que las propias losetas que representan las acciones también nos bloquean estos espacios. Además, el coste monetario de las acciones es variable, siendo el dinero un bien escaso. Las acciones disponibles son las siguientes:
Recaudador de impuestos: No tiene loseta de acción asociada. Simplemente se paga el coste en unidades temporales y recibimos la pasta en consecuencia (1 reloj, 4 monedas. 2 relojes, 8 monedas).
Jugador inicial: Al coger esta loseta y ponerla en nuestro track de acción, seremos jugador inicial en la ronda siguiente, y recibiremos dos monedas.
Entrenar población (filósofo): dependiendo de la loseta de acción seleccionada, pagaremos el coste monetario y en tiempo y entrenaremos a nuestra población. En el mercado de profesiones, podremos entrenar entre 1 y 2 profesiones un paso (se puede repetir), que ajustaremos en el marcador de población correspondiente en nuestro tablero personal. Los oficios entrenados pasan a ocupar la parte derecha del mercado, siendo entonces más costosas. Algunas cartas y algunas ciudades permiten modificar el coste de entrenamiento y el número de personas entrenadas.
Construir casas (navegante): Pagando el coste en monedas y tiempo, seleccionamos una loseta de construcción de ciudades. Estas permiten construir una ciudad en un tipo de localización concreta (templo, oráculo o comercio), mientras que otras lo permiten en cualquier tipo de localización (forma espiral). Al respecto, existen además dos sitios: en el mapa, donde cada ciudad está asociada a un beneficio concreto (que explicaremos más tarde) y las metrópolis, donde las ciudades construidas nos darán acceso a acciones y modificadores especiales.
Siempre que construyamos una ciudad nueva en una sección del mapa de color determinado (3 colores), podremos activar el resto de nuestras ciudades en dicho color.
Las ciudades de templo permiten obtener un cubito que se podrá usar luego como un habitante virtual al construir cartas. Las ciudades oráculo nos dan cubitos que podremos usar luego para modificar nuestra población conservando su número, y las ciudades de comercio nos darán dinero o puntos cada vez que se activen.
Comprar cartas (escriba): Esta acción nos permite comprar cartas del mercado. Al igual que la acción de filósofo, podremos comprar un número variable de cartas a lo largo del mercado según la loseta que hayamos pagado. En las rondas pares del juego se cambian las cartas a las de la era posterior, y es posible con la acción del escriba de comprar cartas de eras anteriores a la era en juego.
Jugar carta (cronista): El jugador podrá jugar una carta de su mano a su tablero. Para ello, aparte de pagar el coste en dinero y tiempo asociado a la loseta de acción, el jugador ha debido entrenar a su población según los requerimientos indicados en la carta. Algunas cartas requieren tener construida una ciudad de un tipo concreto. En este punto es posible gastar cubitos de templo u oráculo para ajustar la población según lo necesitado.
Una vez bajada la carta, nos anotaremos puntos. Estos vienen de dos sitios: los indicados en la propia carta, sobre una corona de laurel, los puntos por colección de cartas. Las cartas de las eras I y II tienen en su lado derecho cuatro posibles símbolos. Al bajar una carta, elegiremos uno de estos símbolos y contaremos cuantos tenemos iguales, incluyendo la carta recién jugada, anotándonos ese número en puntos. Las cartas de la era III no tienen estos símbolos, pero darán muchos puntos de la otra forma.
Además, las cartas construidas nos pueden proporcionar acciones y efectos extras, así como darnos o quitarnos población.
En cuanto un jugador ya no puede realizar acciones por no tener espacios disponibles en su track de acciones, deberá pasar. Cuando todos los jugadores hayan pasado, empieza la fase de declive, que es una especie de fase de mantenimiento, donde limpiaremos nuestro track de acciones y fichas de reloj. A la hora de realizar acciones, tenemos la posibilidad de poner dos relojes en una sola posición del track. En este caso, ahorraremos una posición para ser usada a lo largo de esa ronda. El precio a pagar es que, durante la fase de mantenimiento, deberemos dejar en el track de acciones un reloj de cada pareja, inhabilitando una posición para la ronda siguiente. En la fase de limpieza podremos activar una y sólo una ciudad de cada color, así como las cartas que se activen en esta fase. Además, al final de cada ronda solamente podremos tener 3 cartas en mano. Por cada carta extra, pagaremos una penalización en forma de relojes en nuestro track de acciones.

Monedas del juego, que os van a faltar como en la vida real. En esta edición son de cartón, como las de retail. En la edición Deluxe son de las buenas de metal.

Token de jugador incial, en forma de pagoda amarilla superproducida, y componentes de cada jugador: una fichita para los puntetes, un multiplicador de +50/+100, y 6 bonitas casitas que representan vuestras ciudades en el Mediterraneo. La ficha morada es para contar las rondas.
Se procederá de esta manera a lo largo de 6 rondas, tras lo cual el juego termina. Durante éste, podremos haber cumplido tener 8 o más cartas bajadas, 6 ciudades construidas o haber entrenado nuestra población total 18 veces. En tal caso tomaremos una loseta de bonus.
Un detalle en el final de la partida: si tenemos cartas en mano y cumplimos el requisito de población correspondiente, ganaremos la mitad de puntos que indique la carta, aunque no hayamos podido jugarla. Por el contrario, si no cumplimos el requisito para bajarlas, perderemos la mitad de puntos, todo ello redondeado al alza. Ganaremos puntos por cada 10 monedas, y 1 punto por cada 3 cubitos en las posiciones de oráculo y templo, y perderemos puntos por cada reloj de arena en nuestro track de acciones de manera exponencial.
El que más puntos haya obtenido, ha ganado. En caso de empate, la persona que haya bajado más cartas, ganará, y si sigue el empate, gana quien más monedas tenga.

Componentes del juego: fichas de reloj, fichas de candado que nos bloquearán espacios de acción. Fichas gordas de profesiones que irán al mercado en el tablero común, y versiones chiquititas que irán a nuestro tablero personal.

Cartas de era I (fila superior), era II (fila central) y era III (fila inferior). Las ilustraciones molan, con ese estilo austero que prejuzgamos propio de la era antigua.
Variantes
Existe una variante oficial en solitario, basada en mejorar tu puntuación anterior. Tiene mecanismos para mover los mercados de cartas y de oficios, y es muy entretenido, generando las mismas sensaciones que las partidas a varios jugadores.
PARA TERMINAR
En contra
- Pocas cosas que decir en contra del juego, la verdad. Es un euro de gestión que aprieta y en el cual hay que cerrar muy fuerte los ojos para notar el tema. NO es un juego de civilizaciones.
- La gente dice que el mazo de cartas podría ser un poco más amplio.
A favor
- Juego de gestión y puzzle exigente, con una interacción indirecta sutil pero eficaz.
- Para amantes de los euros secos con sabor a tierra. ¡Muy disfrutable!

Partida en solitario. Muestro mi mejor marca personal de todos los tiempos en este juego.
Opinión personal.
Antes de nada, querría comentar que las fotos que acompañan esta reseña son de la edición multi-idioma (inglés, alemán, holandés y francés) de Spielworkxx-TMG. En España el juego lo ha editado Maldito Games en dos versiones: una retail, con los componentes de la primera edición Spielworxx con calidades decentes pero estándar, y una versión Deluxe, mucho más cara. Esta edición que tengo yo estaría entre la edición retail y Deluxe en cuanto a calidades.
Vayamos directamente al lío, que es época de vacaciones y no tenemos demasiado tiempo. Antes de decir qué es Gentes, diremos lo que no es. No es un juego de desarrollo de civilizaciones, a pesar de que el tema sea de desarrollar civilizaciones en el Mediterraneo. Gentes es un puzzle de gestión y bajar cartas. Lo que vas a hacer en la partida es: comprar cartas, modificar los tracks de tu tablero (asociadas a las profesiones) para cumplir los requisitos de dichas cartas, y cuando lo hagas, bajarlas a tu zona de juego. También puedes construir ciudades en el tablero, pero éstas serán muletas que necesitarás para poder bajar las cartas.
Dicho así, podríamos pensar que Gentes va a ser uno de esos euros medio duros, pero tremendamente guiados en la estrategia. En parte es cierto, compras, gestionas un track de “puntos de acción” y dinero, bajas cartas y ganas puntos por ello. Bueno, sí, es cierto, el juego te dice que hagas eso para ganar puntos. Pero lo que no te dice es cómo hacerlo. Porque Gentes es un puzzle muy exigente donde tratar de gestionar de manera eficiente el entrenamiento de tus ciudadanos y poder obtener las condiciones para jugar cartas aprieta muchísimo, y más cuando te han quitado las losetas de acción buenas que cuestan poco dinero y añaden pocos relojes a tu track de acciones. Enseguida vas a ver que, como en la vida del ser humano occidental medio, te falta tiempo y dinero por todos los lados, y tienes que hacer malabares tácticos para gestionarlos. Plantar una ciudad en medio del mapa puede suponer un salvavidas en el momento adecuado en forma de cubito que te permite añadir un profesional virtual o en forma de reconvertir a tu profesión, pero es muy costoso y tienes que saber hacerlo. Además, vas a tener la sensación de que el mercado de profesionales va a estar en tu contra, como si fueras de la patronal y ellos o ellas del sindicato. Además, tus queridos compañeros de partida posiblemente te quiten esa carta que tanto necesitas, porque éstas tienen distintos símbolos y capacidades jugosas una vez jugadas.
Esto no significa que el juego no permita cierta elasticidad en cuanto a estrategia. Saber si ir a hacer puntos por los símbolos de las cartas, o ir a por éstas por las acciones y beneficios que otorgan, si ir a construir varias ciudades para que luego en las últimas rondas puedas gastar cubitos como si los fueran a prohibir para construir cartas de la era III (maravillas y monumentos) tochas, o si vas a entrenar ciudadanos de forma barata sin mirar la profesión para luego reconvertirlos en lo que te interese… Contra todo pronóstico, puedes plantearte una estrategia de inicio a ver qué tal. Lo más seguro es que te la chafen tus colegas de partida, de la misma manera que se la estás chafando tú a ellos.
Si todavía no lo ves un reto interesante, el juego transcurre durante 6 rondas que te van a parecer que se van en un suspiro y que no te ha dado tiempo a hacer nada. Sin embargo, es casi seguro que la partida os va a quitar vuestra buena hora y media de vida como poco, en donde estaréis sufriendo y llorando porque no podréis hacer nada bien. Si sois de esos eurogamers donde el sufrimiento lleva a la felicidad, este es un juego que debéis probar sí o sí, pero si tenéis la más mínima tendencia a la parálisis por análisis, u os gustan los juegos donde el tema se sienta, aunque sea un pelín, quizá no os debáis acercar demasiado.
A mí me gusta mucho, tanto jugarlo con otros seres humanos como en solitario, que a pesar de ser un «mejora tu mejor puntuación», mantiene las sensaciones de partidas multi-jugador.
En el siguiente enlace podéis encontrar una video reseña al juego en la edición deluxe de Maldito, realizada por el canal El Club del Dado.
1 Comment
נערת ליווי
28 julio, 2022 9:07Itís difficult to find well-informed people in this particular subject, but you sound like you know what youíre talking about! Thanks