RESEÑA, CÓMO JUGAR A HERBÁCEAS
INTRODUCCIÓN
Todo el mundo es un gran jardinero cuando juega a Herbáceas. Relájate y disfruta de este precioso y elegante juego en el que recogerás y plantarás hierbas. Planta la mejor colección de hierbas en tus macetas, pero no te entretengas… ¡o tus amigos las plantarán primero!
- Autor: Steve Finn (Solitario: Keith Matejka)
- Arte y Dibujo: Beth Sobel
- Producción: Eduardo Baraf
- Edición: Pencil First games/Maldito games.

DE 1 A 4 JUGADORES
15-20 MINUTOS
A PARTIR DE 8 AÑOS
OBJETIVO DEL JUEGO
Intentar obtener el mayor número de puntos seleccionando cartas de hierbas según los criterios de 4 cartas de puntuación (cartas de maceta), iguales para todos los jugadores.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Cada jugador recibe un pequeño marcador de jardín, 4 cartas de maceta, que indican las condiciones de puntuación de dicha maceta y 1 carta de referencia rápida. Al alcance de todos los jugadores se conforma un mazo de robo con todas las cartas de hierbas, y a un lado, una carta de bonus (pastel de hierbas). Se retiran del mazo 24/12/0 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores. En el mazo de hierbas encontraremos 7 tipos de hierbas comunes diferentes (9 cartas de cada tipo), así como 3 cartas de 3 tipos de hierbas especiales.
Cada jugador tendrá una zona de juego (jardín privado) delimitada por el marcador de jardín, y tendrá acceso a una zona de juego común (jardín común).

Cartas de hierbas comunes. Muy cuquis y coloridas. Las cartas de hierbas especiales se identifican por un valor numérico en la parte superior izquierda. Las hierbas comunes no tienen esos números.

Cartas de macetas. Cada jugador recibirá un juego de cuatro macetas, identificables por su reverso en colores.
CÓMO SE JUEGA
El juego va por turnos. Empezando por el jugador inicial, cada jugador en su turno podrá hacer dos cosas en orden:
- Opcionalmente, el jugador en curso puede plantar hierbas: se toman tantas cartas del jardín común y del jardín privado (en cualquier combinación que se desee) para puntuar una de las cartas de maceta de su jardín. Solamente se puede puntuar una maceta por turno, y cada maceta solamente se puede puntuar una vez por partida, y se ha de respetar la condición de cada maceta para ser plantada. En el juego hay hierbas especiales, que se distinguen por tener un número en su parte superior derecha. Estas hierbas solamente pueden usarse en la maceta llamada “Maceta de cristal”. Otro detalle es que, en partidas multijugador, no se puede plantar en el primer turno, al no haber cartas todavía en mesa.
- De manera obligatoria, el jugador en curso toma la primera carta del mazo y decide jugarla o en su jardín privado, o en el jardín común. Seguidamente, toma una segunda carta y la juega en aquel jardín donde no haya jugado la primera carta (fase de siembra). De esta manera, cada jugador en su turno jugará una carta en su jardín privado y otra en el común. El jugador debe hacer este paso incluso si ha plantado todas sus macetas.

Arriba, la carta de bonus por haber plantado los tres tipos de cartas de hierbas especiales. Abajo, anverso y reverso de las cartas de ayuda.

Cuatro fichas que delimitan los jardines privados de cada jugador. No son necesarios ni afectan a la jugabilidad, pero ahí están.
Fin de partida.
Los jugadores seguirán jugando, aunque se termine el mazo de robo. En ese punto, los jugadores deberán plantar las macetas que les queden sin plantar, y el juego termina cuando todos los jugadores han plantado todas sus macetas.
La puntuación se realiza sumando los puntos que indican cada carta de maceta:
- Maceta de madera (hierbas diferentes): La condición para plantar esta maceta es que todas las cartas correspondan a hierbas diferentes.
- Maceta grande (hierbas iguales): Se puntúa según el número de cartas de hierbas iguales.
- Maceta pequeña (parejas de hierbas iguales): Se puntúa por diferentes parejas de hierbas iguales (2 cartas de laurel, 2 de azafrán…)
- Maceta de cristal (hierbas comunes y/o especiales): Puntúa con hasta 3 cartas de hierbas cualesquiera, tanto comunes como las especiales, con la condición de que las hierbas especiales no han de estar repetidas. Si plantamos hierbas especiales, a la puntuación de esta maceta hay que sumar los puntos indicados en cada carta especial. El primer jugador en plantar esta maceta de cristal con 3 cartas de hierbas especiales se lleva una carta de bonus con 5 puntos (pastel de hierbas).
- Cada carta en el jardín privado otorga 1 punto extra.
Ganará la partida la persona con la mayor puntuación. En caso de empate, gana quien más puntos tenga en la maceta de cristal. Si persiste el empate, se echa un Caylus para desempatar.
Variantes
Por equipos: Se juega en parejas, colocándose los miembros de cada pareja enfrentados (como en el mús). En el paso de sembrar (jugar cartas del mazo) cartas y en cualquier orden, se coloca 1 en el jardín privado, otra en el jardín común y una última en el jardín del compañero. Se juega con todas las cartas, un total de 6 rondas, a 12 cartas jugadas por ronda. Los jugadores pueden hablar entre ellos libremente. Gana el equipo con el total de puntos mayor. El desempate se hace con el mayor tanteo conjunto en la maceta de cristal.
Variante por equipos experta 1: Al igual que la variante por equipos, pero la puntuación de la pareja es la más baja de las dos obtenidas.
Variante por equipos experta 2: Al igual que la variante por equipos, pero no se puede transmitir información sobre las cartas a jugar o en juego, y las cartas permanecen ocultas al resto de jugadores hasta el momento de sembrarlas.
Solitario: Se retiran del mazo la mitad del mazo (36 cartas). Se conforma la zona de jardín privado, la zona de jardín común, y al lado del mazo de robo, una zona de descarte. De inicio, se coloca una carta en el descarte, 2 en el jardín común, y 3 en el jardín privado.
Al haber de inicio cartas en los jardines, es posible en solitario plantar hierbas (para puntuar) en el primer turno. El paso opcional de plantar hierbas es como en el modo multijugador.
El paso de sembrar es diferente: En cualquier orden, se elige una carta para el descarte, otra para sembrar en el jardín común, y otra en el jardín privado. Siempre se juegan 3 cartas por turno. En el momento en el que se juegue la 5ª carta en el jardín común, se descarta dicho jardín y se manda al descarte.
La partida termina cuando el jugador no puede plantar más hierbas o se agota el mazo de robo. En ese segundo supuesto, el jugador puede plantar un último conjunto de hierbas en alguna maceta libre. La puntuación se realiza como en las partidas multijugador. El manual ofrece una graduación según la puntuación obtenida.
PARA TERMINAR
En contra
- Como filler/ familiar que es, tiene una dura competencia en el nicho de fillers de cartas. Las decisiones no son muy apretadas, lo que puede hacer que se quede corto para jugadores experimentados.
- Creo que el pvp es un poco elevado para un mazo de cartas, ya que trae más producción de lo que sería necesario, debido a una campaña exitosa de Kickstarter (la caja enorme y la cuna fueron ítems desbloqueados de la campaña, si no recuerdo mal).
A favor
- Un juego de cartas relajado para toda la familia, con partidas de corta duración. El juego no es demasiado exigente pero no está exento de decisiones.
- Una buena producción y un juego muy bonito.
- Las variantes expertas le dan una mayor gracia al juego multijugador tras varias partidas.
Opinión personal
Vayamos directamente al turrón: Herbáceas es uno de estos juegos que podríamos llamar “de fondo de armario”. Es un filler o juego familiar que se puede sacar a cualquier persona en un contexto de juego casual, o cuando se quiera pasar un rato entretenido sin quemarse la sesera. El nicho de juegos de cartas para estas situaciones está ya ligeramente saturado. Aquí podemos encontrarnos desde joyas para jugones, como el Bohnnanza, Land Unter, Arboretum, como juegos algo más relajados, como ¡No gracias!, Parade y similares. Hay infinidad de opciones según el número de jugadores, el tiempo de partida y la dureza en la toma de decisiones, por lo que entiendo que haya sido difícil para Herbáceas el destacar entre toda esa maraña de pequeños juegos que podemos encontrar en las estanterías de las tiendas de juegos. Además, un precio algo superior debido a la sobreproducción asociada a la campaña de Kickstarter ha hecho un flaco favor a la difusión de este juego.
Atendiendo al tema mecánico, Herbáceas va de jugar cartas y puntuarlas según diferentes criterios. La chicha está en que en nuestro turno tendremos que dejar cartas disponibles para nuestros rivales en turnos posteriores, por lo que la toma de decisiones se centra en qué nos quedamos, qué dejamos en mesa, y si nos viene bien puntuar algo en nuestro turno. Solamente tendremos la posibilidad de puntuar en 4 ocasiones a lo largo de la partida, y atendiendo a 4 criterios diferentes. El espíritu es similar al mencionado Arboretum (juego muy útil para comparar), con la diferencia de que, en este último juego, se puntúa al final. Una diferencia que se antoja importante es que, mientas que en Arboretum las zonas de juego son vistas, las cartas puntuadas por los jugadores en Herbáceas se ocultan debajo de la carta de maceta correspondiente. Sabremos qué macetas han puntuado los contrincantes, pero no con qué hierbas lo han hecho. Eso permite darle una pequeña capa de memoria a la hora de tomar decisiones. Este elemento se vuelve más exigente, claro está, a mayor número de comensales. Herbáceas se apoya además en el factor de tentar a la suerte, al tener que tomar decisiones de donde jugar cada carta sin saber qué carta viene después, y que tenemos que jugar. En Arboretum, este factor no existe ya que sabemos qué carta puede interesar al resto de jugadores en el momento de soltarla. En ese sentido, Arboretum tiene una toma de decisiones que requiere más tiempo de CPU cerebral, mientras que en Herbáceas se genera esa sensación de lotería de no saber qué te depara el futuro inmediato. Como digo, esta sensación ludópata de juego es mucho más atractiva para jugadores ocasionales o pequeños que para jugadores más avezados, a los cuales les gusta más de calcular las posibilidades propias y ajenas. Una menor evaluación de posibilidades redunda en menores tiempos de partida, con lo que, si el juego entra bien, es muy posible que se encadenen unas cuantas partidas. Eso sí, es posible que se quede pronto corto para los mencionados expertos.
Para contentar un poco a los jugadores culoduros, el juego trae dos variantes para expertos, que le añaden cierto gracejo al diseño, y se basan en el juego por parejas. Aquí recomendaría directamente jugar mezclando las dos variantes, es decir, sin posibilidad de transmitir información al compañero, y puntuando la menor de las dos puntuaciones obtenidas dentro de cada pareja. Esta modalidad de juego da lugar a un mayor pique.
En cuanto al modo solitario, el juego funciona bien y entretiene. Al dividirse el mazo de juego en dos, se puede uno echar un par de partidas en un corto espacio de tiempo. Como solitario, cae dentro del estilo de solitarios como el Orchard, Caravana al Oeste, etc: juegos en solitario cuyas partidas no duran mucho, existe cierto impacto debido al azar y se toman unas cuantas decisiones. Aquí destacaría en negativo que la caja es demasiado grande, incluso para ser pequeña. Sabiendo jugar en solitario, simplemente llevo en una cajita la baraja de cartas, sin la ficha de jardín privado.
En definitiva, Herbáceas es un juego ligero y bonito sobre pequeñas plantas, al que le toca competir en un ecosistema feroz de juegos de mesa. Tiene su razón de ser si se busca un juego de cartas ligero y para jugadores ocasionales. Podría competir, quizá, contra juegos del mismo nicho si se emplean las variantes expertas, pero lo seguirá teniendo duro debido al precio en retail. Podría recomendarlo a jugones usando la variantes expertas, ya que entran en juego todos los elementos posibles para la toma de decisiones.
En el siguiente enlace podéis encontrar una magnífica explicación del juego del canal Escapando del espacio reticulado.