CÓMO JUGAR A IWARI

INTRODUCCIÓN

En Iwari, los jugadores representaremos a tribus nómadas que habitan en una tierra inhóspita y que buscan asentarse en nuevos territorios, encontrándose durante el proceso con otras tribus con las que poder compartir conocimiento, costumbres y sabiduría.

Bajo esta premisa se nos presenta un juego abstracto de mayorías, en el cual deberemos ser quien más presencia tenga con nuestra tribu en diferentes zonas a fin de conseguir la mayor cantidad de puntos posibles antes que nuestros oponentes. Un juego de mecánica sencilla, pero con estrategia y muy vistoso puesto en mesa, editado por Thundergryph Games y distribuído en España por TCG Factory.

 
  • Autor: Michael Schacht
  • Arte y Dibujo: Mateusz Mizak
  • Edición Original:  Thundergryph Games
  • EdiciónCastellano: Thundergryph Games/TCG Factory

DE 2 A 5 JUGADORES

45 MINUTOS

14+

3/5



PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

En primer lugar, escogeremos que lado del tablero principal queremos utilizar y lo situaremos en el centro de la mesa. Adicionalmente, colocaremos el tablero de puntuación cerca de este.

Luego, cada jugador escogerá un color y recibirá 21 tiendas y 8 tótems del color elegido, situando una de las tiendas en la casilla cero del marcador de puntuación (a dos jugadores, se deberá escoger un tercer color y se dejarán sus componentes al lado del tablero principal para ser utilizados cuando corresponda).

Existen cuatro tipos de conexiones diferentes entre territorios presentes en el tablero (dos de cada), y se deberán coger fichas de montaña para tapar una de cada uno de los tipos de estas conexiones, las cuales no puntuarán a efecto de determinar las mayorías entre zonas. El número a tapar dependerá de la cantidad de jugadores presentes en la partida (tal y como se muestra en la siguiente tabla).

Seguidamente se cogerá el mazo de biomas (las cartas que se utilizan para colocar las tiendas y tótems en el tablero), y dependiendo del número de jugadores se retirará un número determinado de estas cartas (a 2/3 jugadores se retiran dos cartas de cada color, a 4 jugadores una carta de cada color y a 5 jugadores no se retira ninguna carta).

Luego de esto se habrá de mezclar el mazo y repartir tres cartas a cada jugador que conformarán sus manos iniciales y se colocará el mazo de cartas sobrantes boca abajo a un lado del tablero principal, donde se desplegarán 4 cartas abiertas formando una “muestra o mercado”.

Finalmente, el último jugador que haya realizado un viaje será el jugador inicial, se le entregará el “indicador de conexiones” (ficha de jugador inicial) y se dará comienzo a la partida.


COMO SE JUEGA

La partida se desarrollará en dos fases. En la primera fase los jugadores irán jugando sus cartas por turnos para colocar sus tiendas y/o tótems hasta que el mazo de biomas se agote, momento en el cual se detendrá la partida y se contarán puntos por mayoría de tiendas colocadas en los diferentes territorios del tablero (culminando así la primera fase). Luego el mazo de biomas se mezclará, dando inicio a la segunda fase que se desarrollará igualmente que la primera hasta que el mazo se agote por segunda vez o alguno de los jugadores se quede sin tiendas. En este punto se volverán a contar las mayorías por tiendas en cada uno de los territorios, las mayorías por tótems y los asentamientos, y quien tenga más puntos será el ganador de la partida (en caso de empate el jugador con más tiendas y tótems sin usar será el ganador).

En su turno el/la jugador/a activo/a deberá realizar una acción  de entre dos disponibles:

  • Jugar hasta tres cartas de su mano para poner piezas en el tablero (tiendas y/o tótems). Luego robará cartas ya sea de la muestra (que se repondrá una vez el jugador activo haya cogido las cartas que necesite) o de la parte superior del mazo hasta volver a tener tres cartas en mano.
  • Descartar una carta y robar una carta nueva.

En cuanto a la primera acción, el jugador activo jugará cartas de su mano para colocar tiendas y/o tótems, y deberá colocarlos en la zona que corresponda al color de la carta o cartas que haya jugado (los colores de las cartas de bioma determinan las diferentes áreas del tablero). Una vez haya colocado las piezas en el tablero, situará las cartas usadas delante de si a modo de pila de descarte.

Ahora bien, al jugar las cartas cabe tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Se coloca una pieza por cada carta de bioma.
  • En un turno, las piezas solo se pueden colocar en una misma región, correspondiente a las cartas de bioma que se hayan jugado (no está permitido jugar dos cartas de bioma de diferentes colores para situar dos piezas en dos regiones diferentes en el mismo turno).
  • En las regiones inexploradas (zonas en las que nadie ha puesto piezas aún), solo se puede poner una tienda.
  • En las regiones exploradas (zonas con al menos una tienda de cualquier color), se pueden colocar máximo dos piezas entre tiendas y tótems.
  • Es posible descartar dos cartas de bioma del mismo color a modo de comodín para colocar una pieza sobre cualquier color (región) a elección del jugador.
  • Una tienda solo se puede colocar en los espacios designados para estas (los círculos más pequeños de cada región), así como cada espacio de estos solo puede albergar a una tienda. Cuando todos los espacios para tiendas de una zona se encuentren ocupados, se entiende que ya no se pueden colocar mas tiendas en esa región.
  • Los tótems solo se pueden colocar en las zonas designadas para ellos (círculos grandes), y pueden contener varios tótems con independencia de su color (se apilan en torre). Así mismo, los tótems poseen una regla básica de colocación y es que no se pueden colocar más tótems que el número total de tiendas que haya en una región. Es decir, el número de tiendas de una zona o región determina el máximo de tótems que se podrán colocar; de tal modo que si en una zona hay 5 tiendas (ej. 2 rojas, 2 verdes y 1 azul) el máximo de tótems que se podrán colocar serán 5, con independencia del color de estos.
  • La regla de oro (3-2-1) : Un jugador puede jugar un máximo de 3 cartas para colocar hasta 2 piezas en 1 región.

Es decir, que el máximo de piezas entre tiendas y tótems que se podrán colocar en un mismo turno siempre será de 2, pudiendo jugarse dos cartas (ej. 2 azules) para colocar dos tiendas, dos tótems, o una tienda y un tótem en la región azul según el ejemplo; o bien una carta y las dos restantes a modo de comodín para llegar a las dos piezas, pero nunca jugar las tres cartas para colocar tres piezas individuales (y nunca en más de una región, como ya se ha dicho).

Ahora bien, como se dijo con anterioridad el juego consta de 2 fases, las cuales vienen determinadas por el agotamiento del mazo de biomas, de tal modo que una vez se acabe el mazo de cartas por primera vez, se detendrá la partida y se contarán puntos. La puntuación en este caso viene únicamente determinada por el número de tiendas colocadas en el tablero (los tótems y los asentamientos no cuentan en esta fase) y se puntúa de la siguiente manera:

  • El jugador con más tiendas en una región obtiene 1 punto por cada tienda en esa zona con independencia del color de dichas tiendas.
  • El segundo jugador con más tiendas en una región obtendrá 1 punto por cada tienda que posea el jugador con más tiendas.
  • El tercer jugador con más tiendas en una región obtendrá 1 punto por cada tienda que posea el segundo jugador con más tiendas.
  • El cuarto jugador con más tiendas en una región obtendrá 1 punto por cada tienda que posea el tercer jugador con más tiendas.
  • El quinto jugador con más tiendas en una región obtendrá 1 punto por cada tienda que posea el cuarto jugador con más tiendas.

Si un jugador no posee tiendas en una región no puntuará, y si dos o más jugadores empatan en número de tiendas obtendrán los puntos correspondientes a su posición (primero, segundo, tercero, etc), y el resto obtendrá los puntos que les correspondan. A efectos prácticos y para que los jugadores no se equivoquen en el conteo de puntos, se aconseja utilizar las “fichas de región” para saber que regiones de han contabilizado.

Una vez registrada la puntuación de la primera fase en el tablero correspondiente, se recogerán las cartas de todos los descartes de los jugadores (manteniendo estos sus manos y la muestra o mercado), se mezclarán y se formará otro mazo de robo dando inicio a la segunda fase. Esta fase se desarrollará de igual modo que la primera y una vez se haya terminado el mazo por segunda vez o algún jugador se haya quedado sin tiendas, la ronda en curso continuará hasta que todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos, dando paso al conteo final de puntos y que se hará del siguiente modo:

  • Se procederá a contar nuevamente las mayorías por tiendas en las diferentes regiones.
  • Se puntuarán los tótems. Los tótems por si solos no puntúan, solo las conexiones entre tótems de dos regiones adyacentes, y una conexión solo puntúa si un jugador posee la mayoría de tótems en las dos regiones conectadas. De este modo, si en dos regiones adyacentes un jugador tiene la mayoría por tótems, este obtendrá 1 punto por cada tótem en ambas regiones independientemente de su color (ej. en una región hay 3 tótems a razón de 2 azules y 1 amarillo, y en la región adyacente hay 4 tótems a razón de 3 azules y 1 verde, por tanto el jugador azul se llevará un total de 7 puntos). En caso de empate por la mayoría, los jugadores se llevarán el mismo número de puntos.

Es necesario mencionar que las conexiones van numeradas y a modo de facilitar el conteo de puntos conviene utilizar el “indicador de conexiones” que se le entrega al jugador inicial para ir contando conexión a conexión en orden ascendente. Una vez se haya efectuado el recuento total, dicho indicador ya se puede retirar de la partida.

  • Se puntuará por asentamientos. Un asentamiento es un conjunto de 4 o más tiendas de una misma tribu (color) situadas de forma ininterrumpida por uno o más caminos. Los asentamientos pueden cruzar regiones y suman un punto por tienda (ej. el jugador rojo al final de la partida posee 2 asentamientos, uno de 4 tiendas y otro 6, sumando un total de 10 puntos).

Una vez realizado el conteo de puntos el/la jugador/a que posea más puntos será declarado/a vencedor/a. En caso de empate lo será quien tenga más piezas sin usar.

* En el modo a dos jugadores se dispondrá de un tercer color o tribu que se utilizará al final del turno de cada uno de los jugadores, debiendo estos jugar un “segundo turno” después del suyo utilizando ese “jugador fantasma”. Cada jugador podrá realizar la jugada con ese tercer jugador como más le convenga utilizando las cartas restantes de su mano (si no le quedan saltará el turno de esa tribu), pero ese tercer jugador puntuará igual que los otros dos jugadores pudiendo ganarles la partida si se descuidan *

* Adicionalmente, Iwari viene con un módulo de logros que permiten a los jugadores multiplicar puntos al final de la partida, y que se obtienen al cumplir determinados requisitos en el desarrollo de la misma. El juego adjunta 4 logros distintos (Unión, Descubrimiento, Honor y Respeto) y se pueden añadir en cualquier combinación o todos juntos *

PARA TERMINAR

En contra

  • Al ser un juego estructurado en dos fases con diferentes formas de puntuación, es posible que algunos/as jugadores/as se centren solo en un aspecto (como las tiendas) dejando el resto de apartados de lado, y eso pueda penalizarles en el recuento final, dejando un sabor agridulce.
  • La puntuación final, sobretodo la que respecta a las mayorías por los tótems, se puede hacer algo farragosa si no hay alguien que lleve la cuenta con el “indicador de conexiones”.
  • El modo a dos jugadores. La presencia de ese tercer “jugador fantasma” controlado por los participantes no acaba de convencer. Si que se puede emplear para molestar, pero en vez de eso se podría haber implementado un automa directamente, con lo cual es un juego que arranca bien a partir de tres jugadores, un problema en los tiempos actuales.
  • El “efecto rémora” que se da por el sistema especial de puntuación en las tiendas, otorgando la posibilidad a algún jugador de sumar muchos puntos empleando mínimos recursos si el resto de participantes no están atentos a eso.

A favor

  • Su mecánica y curva de entrada son sencillas, lo cual lo hace ideal para jugarlo con casi cualquier tipo de público.
  • Al tener dos lados de tablero principal y que el sistema de colocación de tiendas y tótems está determinado por el azar de las cartas que van saliendo, le puede dar bastante rejugabilidad, haciendo cada partida distinta.
  •  Los “logros” con los que cuenta esta edición le otorgan puntos estratégicos que en su modo “normal” no existen, aumentando la rejugabilidad y planteando nuevas estrategias.
  • El tiempo de juego, que lo hace contenido y que motiva a echar más de una partida.
  • El punto estratégico que se puede sacar del juego cuando ya se aprende bien la mecánica, entorpeciendo al resto de jugadores y sacando beneficio de sus mayorías (el ya mencionado “efecto rémora”).
  • La calidad de los componentes y la presentación. El juego es bonito que duele, súper atractivo a la vista, una paleta de colores llamativa y los elementos son de primera calidad.

Opinión personal

Nacido en las fraguas de la mente creativa de Michael Schacht, Iwari es la reimplementación del galardonado Web of Power del mismo autor (recomendado en el Spiel des Jahres del 2000 y nominado a los International Gamers Awards y Nederlandse Spellenprijs del 2001). Lo interesante de todo esto es que Iwari es nada más y nada menos que la tercera reimplementación del ya mencionado Web of Power (2000), habiendo salido anteriormente otros dos títulos que son China (2005) y Han (2014) , ambos con temática oriental (Web of Power está ambientado en la Europa medieval).

Esto, a la par de curioso, me hizo reflexionar sobre lo mutables que pueden ser algunos diseños si su autor no está del todo conforme con ellos (o bien si tiene mucha conexión y retroalimentación con sus seguidores), lo que puede dar lugar a variadas iteraciones de un mismo título efectuando cambios que, en ocasiones, pueden ser sustanciales (véase por ejemplo el caso de “Giants” y “Rapa Nui”. Dos juegos idénticos en su origen pero muy distintos en su puesta de largo final). La segunda opción es el “refrito”, como una forma de mantener un producto en la palestra modificando pequeñas cosas pero manteniendo la base principal, alargando la vida de “la gallina de los huevos de oro” y perpetuando su existencia, teniéndolo disponible en las estanterías de las tiendas por más tiempo solo que con otra cara (mis respetos al Sr. Rosenberg, aunque eso no le quita mérito a sus grandes obras). Y luego estaría la tercera opción que es la reedición, con el objetivo de mantener el producto original, otorgándole en ocasiones un lavado de cara radical, mejora de componentes y la consecuente subida en el precio pero siendo exactamente el mismo juego.

En fin, que me voy por cerros de Úbeda…. la cuestión es: ¿en cuál de las tres opciones anteriores se encuentra Iwari?. En mi opinión, si bien es la cuarta iteración de casi el mismo juego del Sr. Schacht, creo que se ubica entre la primera y segunda opción (más en la primera); y esto se debe a que recoge elementos de los tres títulos anteriores y aporta nuevos, lo que lo dota de cierta frescura además de que es un título interesante y que, en mi opinión, no ha recibido todo el cariño que se merece.

¿Por qué digo esto?, pues porque es un juego que partiendo de una mecánica sencilla tiene su estrategia y permite a los jugadores desarrollar la partida gestionando su mano, debiendo estar atentos a los movimientos de los demás para evitar que estos “se escapen” quedándose las mayorías y llevándose la victoria al final.

Uno de los aspectos que más me llamaron la atención del diseño es que no se trata solo de colocar nuestras piezas en la zona que queramos, sino que hay que estar constantemente lidiando con el azar de las cartas que van saliendo (sea de la muestra o de la parte superior del mazo) y gestionándose de la mejor forma posible para optimizar las jugadas, y eso sin contar el punto de carrera que tiene el juego al tener que afanarse en colocar las tiendas y generar mayorías antes de que se acabe el mazo por primera vez y de fin a la primera fase, con lo que nos podríamos quedar sin puntuar.

Otro aspecto interesante es que si bien no tiene una interacción especialmente directa, ofrece posibilidades a tener en cuenta como la de literalmente cortar asentamientos rivales (metiendo una tienda justo en la línea de tres de uno de los rivales y de paso haciendo presencia para rascar algún puntito por mayorías), o la del ya mencionado “efecto rémora”, que puede ser positivo o negativo según la perspectiva; ya que mientras un jugador hace “su negocio” por un lado del tablero, si está atento, basta con que simplemente cuele una o dos tiendas en una zona por la que otros están compitiendo y rasque algunos puntos casi sin esfuerzo.

Como aspecto negativo me gustaría destacar el “apaño” que se ha hecho a las partidas a dos jugadores. La idea de incluir una tercera tribu controlada por los dos jugadores no me acaba de agradar del todo ya que si bien permite que esta tenga un movimiento más inteligente destinado a entorpecer a los jugadores en liza, me da la sensación de que es más un parche que un elemento desarrollado específicamente para tal efecto. Como bien dije en el apartado de puntos en contra, para esto, podrían haberle creado un automa y todos contentos, sobretodo contando que este es un juego que comienza a funcionar bien a tres jugadores, y en los tiempos que corren ese es un problema (la versión de Kickstarter trae un modo solitario e incluso cooperativo, modos que en la actualidad resultan cuasi-imprescindibles y que no fueron incluidos en esta versión para tiendas por idearse el juego en época “pre-pandemia”. Esperemos que Thundergryph se anime a ponerlos a la venta a parte en algún momento)

El resto de puntos negativos en mi opinión son más bien circunstanciales dependiendo de los jugadores. Tal vez algunos/as podrán achacarle su sencillez o la falta de interacción entre los jugadores, e incluso la dependencia de ese factor azar en las cartas del mercado, pero en lo personal no me parecen aspectos que sean especialmente problemáticos salvo el anteriormente mencionado.

En cuanto a la producción aquí entramos en el apartado en el que quizás Iwari es donde más destaca. Como nos tienen acostumbrados el tándem Thundergryph-TCG Factory, los componentes de este título son de una calidad que casi roza la excelencia. Vistosos, de muy buena manufactura (componentes en madera de muy buena calidad así como el cartón de las fichas y el tablero, sin olvidar las cartas con ese tamaño tarot francés y textura gofrada) y con un arte muy bonito, harán las delicias de todos aquellos/as que disfruten con una buena puesta en mesa y que les entre el producto por los ojos. Es cierto que la vistosidad no es un aspecto esencial para disfrutar de un título en concreto (lo digo especialmente porque prefiero una buena mecánica antes que solo un aspecto estético), pero en este caso todo lo que rodea a Iwari en su aspecto visual y de componentes le sienta como un guante, lo que se agradece y mucho. El manual es claro, de un papel de buena calidad y la caja está hecha de buenos materiales lo que facilita el transporte.

Y poquito más que añadir. Si buscáis un juego de mayorías con mecánica sencilla, que sea fácil de explicar y de poner en mesa, de partidas contenidas en las que se puede ir “por libre” o a entorpecer a los oponentes y que alegra la vista que da gusto, dadle un tiento a este Iwari que lo disfrutaréis mucho.

“Y no olvidéis vuestros pertrechos antes de iniciar este largo viaje que mucha tierra hay por conocer…¡grandes aventuras nos esperan!”.

Y ahora cuéntanos, ¿añadirías este juego a tu ludoteca?. ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!

Os dejamos con un vídeo de El Club del Dado por si queréis más información.

[yop_poll id="23"]