COMO JUGAR A JUDGE DREDD THE CURSED EARTH
INTRODUCCIÓN
En Judge Dredd The Cursed Earth (Juez Dredd La Tierra Maldita) estamos ante un juego cooperativo que es la reimplementación del éxito del mismo autor, La Expedición Perdida, que fue editado en España por la editorial Gen X Games (La versión que os traemos no se ha editado en España, pero se puede conseguir fácilmente de importación). Al igual que en la Expedición Perdida el objetivo de los jugadores será sobrevivir, y aquí habrá que conseguir llevar al Juez Dredd y sus compañeros Anderson y Gigante hasta el paradero de un sujeto de nombre Max Normal, quien tiene en su poder la cura para un virus mortal y así de este modo, ganar la partida. Sin embargo conseguir este objetivo no será nada sencillo, ya que en el desarrollo de la aventura nos esperan diversos peligros y decisiones que tomar, a fin de conseguir que nuestros personajes resistan el máximo posible y puedan llegar a su destino final o bien den con sus huesos en el polvo.
- Autor: Peer Sylvester
- Arte y Dibujo: Dam Cornwell y Rufus Dayglo
- Edición Original: Osprey games
- Edición Castellano: No está editado (salvo las cartas de localización, el resto es independiente del idioma)

DE 1 A 4 JUGADORES
30/50 MINUTOS
14+
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Dispondremos de tres personajes que conformarán nuestro equipo y que serán controlados por todos los jugadores ya que no hay reparto de estos, por tanto todas las decisiones serán tomadas en grupo (hay tres personajes adicionales que corresponden al equipo enemigo, pero únicamente se utilizarán en el modo competitivo).

Un conjunto de 13 cartas de localización que supondrán el avance de nuestro equipo dentro del juego a través de la tierra maldita (representado por un meeple negro), y un meeple blanco que simboliza al equipo contrario (una de las novedades de esta versión). Antes de iniciar la partida, se deberá separar la carta de Max Normal (que determina el final del juego) y mezclarla por separado con dos cartas al azar del mazo de localizaciones. Una vez hecho esto, esas tres cartas se habrán de situar en la parte inferior del mazo de localizaciones previamente mezclado y mostrar las tres primeras cartas formando una línea de avance, situando los meeples como en la foto (nuestro equipo al principio, y el contrario al final llevando dos localizaciones de ventaja).

Un mazo de 60 cartas de encuentro que determinarán las diversas acciones a realizar y el desarrollo de la aventura.

Y un grupo de fichas que representarán la salud, armamento, comida y radiación (comenzaremos con 5 fichas de vida en cada uno de nuestros personajes y haremos una reserva común de 4 fichas de munición y 3 fichas de comida. Las de radiación son penalizaciones y solo las recibiremos durante la partida)

Una vez con todos estos elementos en juego la partida se desarrollará en un número indeterminado de rondas hasta que, o bien consigamos nuestro objetivo de dar con Max Normal antes que el otro equipo ganando asi la partida, o bien nuestros tres jueces mueran o el equipo de villanos llegue antes a dar con Max, siendo entonces derrotados.
COMO SE JUEGA
La partida se desarrolla por rondas y cada ronda se subdivide en dos pequeñas fases: fase diurna o “de amanecer” (dawn) y una fase nocturna o “de anochecer” (dusk). En la primera fase se repartirá un número de cartas del mazo de encuentro a cada jugador en función de cuantos jugadores participen (4 cartas en partidas de 3 y 4 jugadores, 6 cartas en partidas de 2 jugadores). Luego, cada jugador comenzando por el inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, deberá escoger una carta de su mano y colocarla sobre la mesa hasta que se complete una fila de 6 cartas. Una vez dicha fila este completa, se habrán de ordenar las cartas por número de menor a mayor y de izquierda a derecha (los números están representados en la parte inferior izquierda de las cartas) y se deberán ir resolviendo de una en una siguiendo el siguiente criterio:
- Los bloques de color amarillo son obligatorios y siempre se resuelven.
- Los bloques de color rojo han de analizarse y se ha de escoger uno de dichos bloques, ignorando el resto de bloques rojos.
- Los bloques de color azul son siempre opcionales y se pueden resolver o no, a discreción de los jugadores.
Una vez se hayan resuelto las 6 cartas, se dará por terminada la fase de amanecer (dawn), se pagará una ficha de alimento descartándola a la reserva común, y se dará la vuelta a la ficha de fase situándola por el otro lado, la fase de anochecer (dusk), dando paso a esta.
En esta fase de anochecer los jugadores, nuevamente comenzando por el jugador inicial, repetirán el proceso de jugar una carta en el centro de la mesa, pero una vez se hayan colocado las 6 cartas restantes (al final de esta fase los jugadores se habrán quedado sin cartas en las manos) estas no se reordenan por número , resolviéndose en la misma posición en la cual se colocaron. Es por tanto interesante organizarse con el resto de jugadores y comentar las diversas posibilidades en la primera fase a fin de que esta segunda no se convierta en un caos. Eso sí, determinan las reglas que se puede hablar libremente pero nunca se puede decir exactamente que cartas tenemos en mano ni que íconos tienen. Podemos dar pistas, o inducir a los demás jugadores a que no gasten algún determinado tipo de ficha (bala o comida), o incluso persuadirles para que no retiren una vida de algún personaje en un momento dado, pero no podemos declarar abiertamente que tenemos en la mano.
Una vez se han resuelto las cartas en la fila, al igual que en la primera fase de amanecer, se pagará una ficha de comida y, esta vez, haremos avanzar un espacio el meeple blanco que representa al equipo contrario en la fila de cartas de localización, desplegando una nueva carta o situándolo en una ya existente que ya hayamos abierto nosotros con anterioridad (cabe destacar que los meeples nunca retroceden, siempre avanzan). Se dará nuevamente la vuelta a la ficha de fase al lado de amanecer (dawn), se entregará la ficha de jugador inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, y se iniciará otra ronda…hasta que se gane o se pierda la partida.

*En el modo solitario, el jugador recibe 6 cartas y el proceso de resolución es el mismo cambiando solo la colocación, ya que en la primera fase de la ronda (dawn) se colocarán dos cartas de la parte superior del mazo de encuentros en la fila, luego el jugador colocará dos cartas de su mano, luego una tercera carta de la parte superior del mazo y finalmente se completa la fila con la tercera carta de la mano; se reordena y a jugar. En la segunda fase (dusk) va a discreción del jugador, solo teniendo que colocar obligatoriamente la primera carta de la fila desde su mano, y luego escogiendo colocar la segunda o tercera carta de su mano en la fila y completando las 6 con cartas del mazo, o bien intercalando entre cartas de la mano y mazo, pero como siempre en esta fase, no se puede reordenar*
PARA TERMINAR
En contra
- Su elevada dificultad puede llegar a hacerlo frustrante
- No tiene edición en castellano y hay que recurrir a la importación
- La mecánica de la radiación, ya que aumenta la dificultad innecesariamente (aún mas)
- Al ser de una franquicia específica puede que no cale en todo el público.
A favor
- Su sencillez de reglas y mínima puesta en mesa
- Como cooperativo es sólido y su elevada dificultad aporta un gran reto para quienes disfruten con ello
- Su temática le sienta como un guante
- El concepto de la radiación, que va acorde con la temática (no confundir con la mecánica)
- Su elevado nivel de componentes y su cuidada presentación (además del poco espacio que ocupa)
- El componente de carrera que le aporta al concepto un nivel de tensión adicional
Opinión personal
Hace unos años, cuando tuve la oportunidad de jugar a La Expedición Perdida, me pareció un juego que aunaba diversión, sencillez y dificultad (aprender cómo se juega es muy fácil pero ganar no lo es en lo absoluto), y aunque me dejó un buen sabor y agradables sensaciones no acabó de cuajar en mi gusto personal como para adquirirlo y llevarlo a casa. Sin embargo, cuando me enteré que el mismo autor había sacado esta reimplementación situado en el universo del Juez Dredd, me sentí atraído al menos a conocer que tal era (no soy muy versado en el comic pero lo poco que conozco me agrada), y vaya si me gustó porque no dudé en comprarlo y traerlo a casa.
Si bien la mecánica es la misma, lo que diferencia esta versión de la original es lo que justamente me llevó a comprarla, y son los tres nuevos añadidos que en mi opinión le dan ese punto justo de “sal y pimienta” del cual su hermano mayor carece (la aparición de habilidades o “mini eventos” en algunas de las localizaciones; la radiación representada por unas fichas amarillas con logo a juego; y la presencia de un “segundo equipo” compuesto por criminales convirtiendo el juego en una carrera).
Para empezar, convertir el juego en una carrera al tener que competir contra el otro grupo le agrega ese “plus” de dificultad y de tensión que hace que las partidas sean mas inmersivas, obligando a los jugadores no solo a tomar esas decisiones inmediatas que les permitan sobrevivir un turno más, sino a pensar cómo moverse con rapidez en la línea de localizaciones antes de que el otro equipo se lleve el premio.
Así mismo, que el autor le haya agregado habilidades o “mini eventos” a las localizaciones también me parece un acierto, ya que le otorga un punto más de profundidad al tener que realizar ciertas acciones adicionales y no solo las propias de las cartas en las rondas.
El único punto un tanto oscuro es el de la radiación, ya que es un añadido que solo existe para aumentar la dificultad, y en un juego de por si ya difícil de ganar como este, complicarlo aún mas puede llegar a ser frustrante para algunos jugadores. Cierto es que la radiación es un factor que encaja perfectamente en la temática del juego, pero tampoco creo que hubiese afectado mayormente al conjunto si esta no hubiese estado presente.
Luego el juego tiene otros detalles como el modo competitivo, la posibilidad de restar o aumentar dificultad, y la nueva habilidad de personaje que recae en la Juez Anderson (su habilidad es psíquica y nos permite, a cambio de una vida, “sondear” algunas cartas al principio del mazo y escoger que colocamos y que no, una gran ayuda en determinadas ocasiones), lo que le otorga ese puntito al conjunto que le sienta bastante bien.
Entonces la pregunta del millón a estas alturas sería…¿La Expedición Perdida o Juez Dredd La Tierra Maldita?. Pues depende de lo que se esté buscando. Ambos juegos son idénticos en mecánica y desarrollo de partida, cambiando únicamente los detalles anteriormente mencionados en el caso de La Tierra Maldita además de la ambientación. Si se busca un juego familiar para poder disfrutar con toda la familia con independencia de la mecánica y los añadidos, yo recomendaría La Expedición Perdida, más que nada porque su temática es más genérica (una expedición a través del Amazonas en busca de la mítica ciudad de El Dorado) y fácilmente reconocible por cualquiera; mientras que La Tierra Maldita al estar ambientado en los comics del Juez Dredd va dirigido a fans o amantes de los comics, aunque dicha temática en mi opinión le sienta como un guante a un juego como este y encaja perfectamente.
Otro punto a considerar entre ambas versiones es la edición, ya que mientras en la editada por Gen X Games la calidad es muy buena (cartas tamaño Dixit, buena calidad de materiales y una caja espaciosa, especialmente ahora que ha salido la expansión), la de Osprey Games es fantástica (una caja compacta con un acabado brillante que le sienta muy bien y apertura “de libro” como en London Segunda Edición, cartas tamaño Dixit y una suerte de dispensador de “raciones para jueces” donde se pueden colocar cómodamente todas las fichas y meeples del juego, pudiendo prescindir de bolsitas zip). La versión que nos ocupa no tiene expansiones pero tampoco parece que vaya a tenerlas por estar tematizado, aunque en mi opinión tampoco creo que le hagan falta.
En resumen, esta versión de La Expedición Perdida enmarcada en el universo del Juez Dredd le da un giro al juego que, sin modificar su sustancia, sí que lo dota de ciertos elementos que modifican la experiencia jugable y lo hacen un producto más completo. Se nota el aumento de dificultad, pero para aquellos/aquellas que estén buscando un reto y les agrade la temática post-apocalíptica y el mundo de este Juez que en sus ratos libres se divierte leyendo el código penal, esta puede ser sin duda la versión que andaban buscando.
Y ahora cuéntanos, ¿añadirías este juego a tu ludoteca?. Déjanos tu opinión en los comentarios!