RESEÑA, CÓMO JUGAR A LITTLE FACTORY

INTRODUCCIÓN

Llegas a un valle con tan solo unas pocas monedas en tu bolsillo. Los recursos son tan abundantes que no sabes ni por dónde empezar. ¿Es mejor utilizar el grano para hacer pan o para alimentar a tu vaca? Al otro lado del campo de trigo, ya puedes imaginarte tu molino girando lentamente por el viento. Depende de ti el producir, vender, comprar, obstaculizar a tus oponentes… y obtener valiosos puntos de influencia.

Tu objetivo en Little Factory es obtener la mayor cantidad de puntos de prestigio/victoria a través del intercambio y la compra de materias, tanto primas como elaboradas, a partir de unas pocas monedas. Construir edificios te dará tanto puntos de victoria al final de la partida como la oportunidad de realizar mercadeo de materias.

  • Autor: Shun y Aya Taguchi
  • Arte y Dibujo:Sabrina Miramón
  • Edición: Studio GG, Iello
  • Edición en castellano: TCG Factory

DE 1 A 4 JUGADORES

20-40 MINUTOS

A PARTIR DE 12 (10) AÑOS

2.13/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

En la caja nos vamos a encontrar con cuatro tipos de cartas, distinguibles por el color de su dorso: Recursos primarios, en amarillo. Recursos de nivel I (en azul) y nivel II (en fucsia) y edificios en color verde. Entre estos edificios, hay 5 iniciales marcados con su símbolo en el dorso. Tomaremos tantos de estos como jugadores seamos mas uno, y si sobran, a la caja. De las cartas de nivel I, nos fijamos cuántas debemos poner de cada tipo en función del número de jugadores. El resto, de nuevo a la caja.

Situaremos estos mazos en orden ascendente “amarillo-azul-fucsia-verde”, y formamos cinco columnas a modo de mercado. Si al colocar recursos, aparecieran repetidos a alguno que ya está presente, lo colocaremos encima y destaparemos una nueva carta.

Seleccionamos un jugador inicial, al que le daremos la loseta de 3 monedas y, en sentido horario, daremos losetas de monedas en orden ascendente.

Finalmente hacemos un montón con los 12 puntos de victoria a un lado.

Losetas de dinero iniciales y tokens de puntos

Cartas de recursos básicos (nivel I, en amarillo), cartas de recursos básicos de nivel II (en azul) y cartas de recursos manufacturados de nivel III (en fucsia). En la parte inferior se indica el coste de compra en monedas, y el coste de producción en recursos.

Cartas de edificios, en color verde. Abajo se aprecia tanto el coste monetario como en recursos, y en la banda superior se aprecia la acción que nos permite el edificio, a realizar al inicio o al final de nuestro turno.

CÓMO SE JUEGA

El juego va por turnos, y es muy fácil jugar. En tu turno, sigue los siguientes pasos:

  1. Al comienzo de turno, puedes activar tus edificios con cartas que tengas en la mano. Los edificios tienen una banda superior de fondo marrón donde te indican qué tipo de transacción puedes hacer con ellos, del tipo “cambio pan por puntos de victoria”, “cambio piedra por ladrillos de piedra”, “cambio una madera por carbón”. Importante, cada edificio puede activarse una única vez, el recurso inicial de la transacción ha de estar en nuestra mano, y el recurso final debe estar disponible en la fila de recursos correspondiente. Los recursos empleados van a una pila de descarte al lado del mazo de recursos correspondiente. Estos recursos no volverán a estar disponibles hasta que se agote el mazo de recursos en cuestión y se barajee de nuevo. Un detalle importante: algunos de los recursos no se consumen, simplemente se han de tener en la mano. Estos recursos, como es el caso de la caña, muestran su icono sobre una silueta de carta (los iconos consumibles se muestran sobre un color sin borde determinado).
  2. Seguidamente, puedes realizar una acción de compra o producción. Comprar significa adquirir una carta disponible a través del pago con monedas. El coste de cada carta se encuentra en la parte inferior, dentro de un icono de moneda. El valor monetario de cada carta se encuentra en la esquina superior izquierda. Aquí hay que tener presente la regla básica del juego: podemos comprar varias cartas empleando el valor monetario de una sola carta, o podemos comprar una única carta empleando el valor monetario conjunto de varias en nuestra mano. Por supuesto podemos comprar edificios si nos llega el dinero en mano.

Podemos, como alternativa, producir el recurso de una carta. El requisito de producción de cada carta se encuentra en la parte inferior sobre un icono de tablón, al lado del coste monetario. Aquí hay que fijarse que hay cartas cuyo coste de producción puede ser de diferentes recursos (cada recurso estará sobre su propio icono de tablón) o de varios recursos a tener simultáneamente (todos los recursos estarán dentro del mismo icono de tablón).

Siempre que consumamos recursos para producir otro, o los usemos para comprar recursos, los descartaremos en su descarte correspondiente.

Podemos comprar recursos de nivel I según queramos o podamos, pero en nuestro turno solamente podremos producir un recurso de nivel I sin coste, es decir, si necesitamos desesperadamente un recurso de nivel I, en nuestro turno lo cogemos gratis y ya.

  1. Al final de nuestro turno, podemos activar de nuevo los edificios que no hayamos activado al inicio de turno o que hayamos comprado ese mismo turno, siempre, claro está, que tengamos los recursos necesarios en mano, y los recursos finales estén disponibles.

Una vez hayamos finalizado nuestro turno, es cuando se reponen las cartas en el mercado de cartas disponibles. Si se agotara el mazo, se baraja el descarte y se vuelve a emplear. En este momento miramos si se da alguna condición de final de partida, y si no, se pasa el turno al jugador de la izquierda, comprobando que en este momento no tenemos más de siete cartas en mano. Si las tuviéramos, descartaríamos hasta llegar a ese límite.

Ejemplo de partida en solitario. Se puede ver que el juego ocupa una porción de mesa no despreciable. En este modo solamente contamos con 5 recursos de nivel III. (Sí, he hecho solamente 8 puntos, pero es el placer de jugar lo que me motiva)

Final de partida.

El final de la partida se detona de dos maneras:

  1. Cuando se ha agotado el montón de puntos de victoria. Se mira quién tiene mayor suma de puntos de victoria entre edificios y fichas. En caso de empate, pues se comparte la victoria (WTF!)
  2. Cuando un jugador llega a los 10 puntos de victoria entre edificios y fichas de puntos. El jugador que lo haga es el ganador de la partida.

Variantes

Aunque en el exterior de la caja no lo indique, el juego cuenta con una variante en solitario oficial que viene en una hoja aparte del manual. La partida se prepara como si fuera a dos jugadores, en cuanto al número de recursos de nivel I y edificios iniciales. Se prepara de forma habitual el mazo de recursos de nivel II (azul), y del mazo de recursos de nivel III, se seleccionan 5 al azar, y el resto se devuelve a la caja. Emplearemos la loseta de 3 monedas inicialmente.

Las acciones son más o menos las mismas que hemos descrito arriba, con los siguientes cambios:

  1. Si tienes que descartar una carta de nivel III, no va a la pila sino a un sitio en su fila correspondiente.
  2. Cuando se tengan que reponer cartas, al final de turno, elegimos una carta de edificio disponible en el mercado o la primera carta de edificio boca abajo del mazo de robo, y la descartamos. Después de esto, reponemos cartas como en partidas a más jugadores.
  3. Si no nos interesa ninguna carta de nivel II disponible en el marcado, podemos gastar el turno entero descartando estas cartas y reponiendo nuevas en su fila correspondiente. No podremos activar edificios ni al inicio ni al final de este turno.

La partida termina cuando se ha agotado el mazo de edificios, que actuará como temporizador. Cuando se agote el mazo de edificios, juega un turno adicional, y la partida terminará. Ganarás la partida si has obtenido 10 puntos o más.

PARA TERMINAR

En contra

Pocas cosas, la verdad. El juego no engaña en su premisa ni en duración. El único aspecto en contra es que, para ser un pequeño juego de cartas, ocupa bastante en mesa, entre la parrilla de cartas del mercado, los mazos de robo y descarte, y las zonas de juego de cada jugador. No es un juego para desplegar en las bandejas del asiento de un avión.

A favor

Un juego ligero de cartas de gestión de recursos y cadenas de producción. Bueno, bonito y barato. Ideal para jugarlo con niños sobre los 8-10 años, o para picarte entre jugones a modo de filler.

Opinión personal

TCG Factory sacó el año pasado este pequeño juego de cartas con mecánicas de cadenas de producción, cuya estética y temática es similar si no idéntica a la de “Little Town”, juego que hemos reseñado en el pasado reciente en este blog.

Antes de entrar a comentar las sensaciones de juego, una pregunta que quizá no os hayáis hecho (o sí) es si este juego es la versión de cartas del “Little Town”, un poco al estilo de lo que era el “San Juan” al “Puerto Rico”, salvando las distancias en cuanto a complejidad entre parejas de juegos, claro. La respuesta es sí y no, por supuesto. El tema, arte (muy chulo) y la mecánica de activación de edificios es la misma y está presente tanto en “Little Factory” como en “Little Town”, pero las diferencias van más allá de lo obvio en relación con la manera de construir edificios y gestionar recursos, sino que “Little Factory” cuenta con un mayor abanico de recursos (de hecho, se agrupan en tres niveles) y cuenta con otra vía de adquisición de cartas/recursos que “Little Town” no tiene, y viceversa. Antes de entrar en los detalles mecánicos propios de este juego, podemos decir que “Little Factory” es un juego un poco menos exigente que Little Town (que ya de por sí no lo era, estando en el rango de los eurogames familiares) que ronda el filler por dureza y duración de partida, pero que tiene suficientes decisiones como para entretener a toda la familia y que los jugones pueden llegar a disfrutar, si lo entienden como lo que es.

En cuanto a mecánicas, el juego gira en torno a la producción de recursos en forma de cartas (ahora compararé con el “Oh my Goods!”) y los combos por compra/activación de edificios (aunque con un menor peso específico que en el Little Town). La comparación con “Oh my Goods!” entra en que en ambos juegos hay que producir recursos que serán insumos para la generación de otros recursos, que a su vez se usarán para generar recursos elaborados o para la construcción de edificios, que, una vez construidos, nos generarán una ruta para la manufactura de recursos que tengamos en mano (y nos darán puntetes al final de la partida). Y así todo.

A mi gusto (y esto es gusto personal, ojo) el juego de Alexander Pfister tenía el problema de que, si la suerte no estaba de tu parte con las cartas que salían en el mercado, te comías los mocos y apenas tenías margen de reacción. Y esto pasaba más de lo que a mí me gustaba, sobre todo en el modo solitario que es muy exigente. ¿Cómo solventa este problema Little Factory, siendo un juego de cadenas de producción y de cartas? Pues permitiendo como alternativa a la producción de recursos, la compra de éstos. Cada carta representa un recurso y tiene además un valor monetario tanto de venta como de compra, de tal manera que, si deseas adquirir un recurso, pero no lo puedes producir (porque no tengas la carta), puedes comprarlo descartando cartas hasta llegar a su valor monetario. Esto desatasca tu cadena de jugadas, y como efecto colateral, puedes putear un poquillo al resto de jugadores si adquieres una carta determinada simplemente para poder venderla luego. De igual manera, esos jugadores pueden comprar alguna otra carta en vez de producir la que le has robado quitado. La interacción existe, pero no es excesivamente dañina, aunque fastidie la optimización, y es un tipo de interacción tolerable en una partida entre la familia.

Los edificios serán la única fuente de puntos, tanto por puntos que otorguen los propios edificios como los posibles combos en forma de cambio de recursos elaborados por puntos.

Es importante recalcar que el juego no te lleva a tomar decisiones difíciles del agrado de los eurogamers (¿comerías bosta de caballo para salvar la vida de tu madre?) y que es un filler/familiar. Este tipo de juegos, con mecánicas euro pero sencillos, amables y cortos en el tiempo siempre son de mi agrado para jugar con la familia e ir preparándolos para un “Caylus” o un “Corduba 27 a. C.” (quizá en un futuro muy lejano, sniff…), ya que introduce ciertos elementos de conversión de recursos que encontraremos en otros juegos, y es de fácil asimilación en casa. Si necesitáis juegos en este contexto, yo lo probaría a ver si encaja.

Mención aparte haré del modo solitario. Curiosamente en la caja se indica que es un juego de 2 a 4 jugadores, y si no te enteras, nunca sabrías que trae una pequeña hoja con la descripción de un modo solitario. Este modo es un “mejora tu propia puntuación” con un mínimo de 10 puntos para ganar, pero tiene un par de cambios con respecto a la versión multijugador que potencia la parte puzle que me ha gustado mucho. El cambio esencial es que, de los productos de nivel III (los de reverso fucsia), solamente entran en juego 5 de los 9. Esto hace que solamente podamos explorar un subconjunto de cadenas de producción, y debamos optimizar con esa ligadura. Como a cada partida salen al azar, tenemos mucha variabilidad aquí. Además, el mazo de edificios actúa como contador, ya que, al finalizar el turno, tendremos que eliminar uno de los edificios del juego (a la vista o el primero bocabajo del mazo de robo). Esto le mete otra pequeña capa en la toma de decisiones, ya que la opción obvia de descartar edificios que requieran de los productos de nivel III que no estén no lo es tanto, ya que se pueden comprar, y el mazo de edificios baja más rápido de lo que a uno le gustaría. Las partidas duran como mucho 30 minutos y me mantienen muy entretenido.  Si os agradan los solitarios sencillos, pero con alguna que otra decisión al estilo del “Cosmonaves”, probadlo.

En resumen, un juego ligero de gestión de recursos y cadenas de producción apto para partidas con jugadores casuales o para enredar a los chavales (mi hijo de 10 años lo juega sin problemas) en esto de los eurogames, que no se pisa demasiado con el “Little Towns”, y que como filler para jugones a mí me ha gustado.

Aquí os dejo el enlace al video de los chicos de TCG Factory explicando el juego (mejor que lo que he hecho yo).

Enlace a la página de BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/306300/little-factory