CÓMO JUGAR A MARVEL CHAMPIONS

INTRODUCCIÓN

En Marvel Champions cada jugador asume el papel de un héroe o heroína del Universo Marvel y juega la partida encarnando a ese personaje y su identidad secreta.

Los jugadores deben unir sus fuerzas para derrotar al villano y frustrar sus malvados planes.

¿Os atrevéis a convertiros en superhéroes por un rato? ¿Podréis vencer al villano antes de que os derrote o cumpla sus planes?

Jugadores ¡reuníos!

  • Autores: Michael Boggs, Nate French y Caleb Grace.
  • Diseño e ilustración: Varios.
  • Edición: Fantasy Flight Games.

DE 1 A 4 JUGADORES

30 a 60 MINUTOS POR JUGADOR

A PARTIR DE 12 AÑOS

4/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Por un lado hay que preparar el mazo del villano y por otro los mazos de los superhéroes.

Preparación del villano:

Cada villano tiene tres cartas numeradas, usaremos la I y la II para dificultad normal, o la II y la III para dificultad experto, las colocaremos ordenadas en la mesa boca arriba.

Además, tiene un plan principal que cumplir, compuesto de una o varias cartas, se colocan ordenadas por número, de menor a mayor, junto a las cartas de villano boca arriba y se cumplen las instrucciones de preparación de la 1A y 1B.

Creamos el mazo de encuentros con los conjuntos de cartas indicados en la carta del plan principal 1A. Habitualmente consta de los conjuntos de encuentros Normal, el propio del villano y uno o varios modulares (los conjuntos de encuentros modulares pueden cambiarse para variar la dificultad o las sensaciones del escenario). Se le añaden las cartas de obligación de cada héroe y se mezclan las cartas, colocamos el mazo resultante boca abajo junto al villano, dejando espacio para el descarte.

Finalmente tomamos un dial y marcamos la vida inicial del villano tal como indica en la parte inferior de su carta.

Preparación del superhéroe:

Cada superhéroe tiene una carta con una cara de Héroe y una de Alter Ego, para empezar la colocaremos siempre por ésta última.

Apartamos las cartas de dorso naranja, por un lado la Carta de Obligación se mezclará con el mazo de encuentros, y por otro, las cartas de Archienemigo que dejaremos a un lado por el momento.

Creamos el mazo de superhéroe con las 15 cartas exclusivas del personaje, y completamos hasta un total de entre 40 y 50 cartas, para ello escogemos uno de los cuatro aspectos (Agresividad, Justicia, Liderazgo o Protección) y seleccionamos el resto de cartas entre cartas Básicas y del aspecto escogido. Colocamos el mazo resultante boca abajo junto a la carta de Superhéroe, dejando espacio para el descarte. Para facilitar esta tarea cada superhéroe viene con un mazo preconstruido con el que podemos empezar a jugar directamente.

Tomamos un dial y marcamos la vida inicial del héroe tal como indica en la parte inferior de su carta.

Finalmente robamos cartas hasta el tamaño de mano indicado en la carta de alter ego, sólo una vez se pueden descartar tantas cartas como queramos y robar el mismo número del mazo.

Preparación adicional:

Dejamos a mano las Cartas de Estado (Aturdido, Confundido y Duro), los Contadores Genéricos y las Fichas de Daño, de Amenaza y de Aceleración.

Escogemos a uno de los jugadores y le entregamos la Ficha de Jugador Inicial.

Resumiendo, tenemos por un lado al villano, con sus cartas de villano, plan principal y mazo de encuentros, y por otro a cada uno de los superhéroes, con su carta de Héroe/Alter Ego y su mazo de jugador, también tiene a un lado las cartas de su archienemigo al acecho. Cada personaje con un dial para marcar su vida. colocamos a un lado las fichas y contadores que utilizaremos a lo largo de la partida.

Ya estamos preparados para la hora de los mamporros.

Preparación de una partida para dos jugadores.

Capitana Marvel y Capitán América contra Calavera.

CÓMO SE JUEGA

La partida se divide en una serie de rondas, desglosadas en dos partes:

  1.  Fase de los jugadores.
  2.  Fase del villano.

Seguiremos jugando hasta que se cumplan las condiciones de victoria o de derrota.

Héroes y Villanos de la caja básica.

Fase de los jugadores

Los jugadores se turnan, empezando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj para realizar cada uno su turno completo.

En su turno cada jugador puede realizar las siguientes acciones, pudiendo repetirlas mientras tenga las cartas o los recursos necesarios.

1. Cambiar de identidad.

Esta es la única acción que sólo puede realizarse una vez por turno.

El jugador puede voltear su carta de superhéroe y cambiar de Héroe a Alter Ego o viceversa.

2. Jugar una carta.

El jugador deposita en la mesa la carta que quiere jugar.

A continuación debe pagar su coste en recursos, éste aparece en la esquina superior izquierda de la carta. El coste puede pagarse descartando cartas de la mano, cada una tiene los recursos que proporciona en la esquina inferior izquierda.

Hay cuatro tipos de recurso, Mental, Físico, Energía y Universal. Las cartas pueden pagarse con cualquier combinación de recursos, aunque activar algunas capacidades de cartas o resolver algunas cartas de encuentro pueden necesitar recursos de algún tipo específico.

Las cartas de Aliado, Mejora o Apoyo, entran en juego preparadas para ser usadas. Un jugador puede tener un máximo de tres aliados en mesa.

Las cartas de Evento resuelven sus efectos y después se descartan.

3. Usar un atributo básico.

Los Superhéroes tienen a la izquierda de su dibujo los atributos básicos, por la cara de Héroe Intervención (azul), Ataque (rojo) y Defensa (verde), y por la cara de Alter ego Recuperación (amarillo).

Para usar uno de los atributos el jugador debe:

  • Declarar el atributo a utilizar.
  • Pagar su coste agotando la carta de Superhéroe (girándola 90 grados a la derecha).
  • Resolver el efecto del atributo utilizado.

El atributo de Recuperación permite recuperar vida, sin pasar del máximo.

El atributo de Intervención permite eliminar amenaza de un plan de su elección.

El atributo de Ataque permite dañar a un enemigo, ya sea villano o esbirro.

El atributo de Defensa sirve para evitar daño del ataque de un enemigo. Este puede usarse en la fase del villano.

4. Usar un aliado.

En su turno el jugador puede utilizar sus aliados para atacar a un enemigo o intervenir un plan. Debe seguir los siguientes pasos:

  • Agotar al aliado (girarlo 90 grados a la derecha).
  • Declarar si quiere atacar o intervenir y su objetivo (enemigo o plan).
  • Resolver el ataque (infligir daño) o intervención (retirar amenaza).
  • Infligir daño derivado. Si el aliado tiene iconos de daño bajo su valor del atributo utilizado sufre esa cantidad de daño.

Carta de Aliado de «Pajaro Burlón», preparada a la izquierda y agotada a la derecha.

Esta sería una carta de tipo Aliado y coste 3, como puede verse en su esquina superior izquierda.

Su nombre es Pájaro Burlón, la estrella junto a su nombre indica que es una carta «única» y sólo puede haber una en juego.

Tiene un valor de 1, tanto en Intervención como en Ataque, ambos con un daño derivado.

Es de tipo SHIELD y Espía, con 3 puntos de vida y una respuesta que se activa al ponerla en juego.

Proporcionaría un recurso Físico si la descartásemos para pagar un coste, como puede verse en su esquina inferior izquierda.

Es de tipo Básica, como podemos ver en su esquina inferior derecha, o por su fondo de color gris.

5. Aplicar una capacidad de acción.

Algunas cartas tienen capacidades de acción, tras el encabezado Acción tiene, primero el coste y después el efecto separados por una flecha ->. Deberá seguir los siguientes pasos:

  • Declarar que Acción quiere aplicar.
  • Pagar el coste, puede ser, por ejemplo, pagar recursos de un tipo específico o agotar la carta.
  • Resolver el efecto.

Fin del turno del jugador:

El jugador anuncia que ha acabado su turno y el jugador sentado a su izquierda puede empezar el suyo.

Fin de la Fase de los Jugadores:

Una vez que el último jugador ha acabado su turno se deben llevar a cabo, por el orden de jugadores, los siguientes pasos:

  • Los jugadores pueden descartar las cartas que deseen de su mano, si tienen más cartas de su tamaño máximo de mano será obligatorio.
  • Roban cartas hasta completar el tamaño máximo de su mano.
  • Preparan las cartas que han agotado (girándolas 90 grados hacia la izquierda).

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

A continuación acaba la fase de los jugadores y empieza la fase del villano.

Fase del Villano

El Villano realiza una serie de acciones en orden:

1. Se coloca amenaza sobre el plan principal.

Se añade la amenaza indicada en el plan principal, puede verse en la parte inferior central de la carta de plan principal dentro de una flecha ascendente. Se calcula multiplicando el número indicado por la cantidad de jugadores.

2. El villano y todos los esbirros correspondientes se activan una vez por jugador.

Empezando por el jugador inicial, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el villano se activa una vez contra cada jugador. Se activará de manera diferente si el jugador está en forma de Alter Ego o de Héroe.

Alter Ego: Los enemigos ejecutan el plan.

  • Se entrega al villano una carta del mazo de encuentros boca abajo.
  • Se voltea la carta anterior, por cada icono de aumento (hélice roja de tres puntas) en la esquina inferior derecha de la carta se suma 1 a la Planificación del villano. Si hubiera una estrella hay que resolver la capacidad de esa misma carta. Después se descarta la carta de aumento.
  • Se coloca sobre el Plan Principal tanta amenaza como la Planificación modificada por la carta de aumento del villano.
  • Cada esbirro enfrentado al jugador ejecuta el plan, aunque no robarán cartas de aumento.

Héroe: Los enemigos atacan.

  • Se entrega al villano una carta del mazo de encuentros boca abajo.
  • El jugador decide si quiere defenderse agotando a su Héroe o a algún Aliado. Los otros jugadores también pueden defender agotando algún personaje.
  • Se voltea la carta anterior, por cada icono de aumento (hélice roja de tres puntas) en la esquina inferior derecha de la carta se suma 1 al Ataque del villano. Si hubiera una estrella hay que resolver la capacidad de esa misma carta. Después se descarta la carta de aumento.
  • El villano inflige tanto daño como su valor de Ataque modificado por la carta de aumento.

            Si un Héroe está defendiendo, se resta al daño infligido la Defensa del Héroe, y el daño sobrante se resta de la vida del Héroe.

            Si un Aliado está defendiendo, todo el daño se inflige a ese Aliado.

            Si nadie está defendiendo, todo el daño se inflige al Héroe.

  • Cada esbirro enfrentado a el jugador realiza un ataque, se resuelve como el del villano pero sin carta de aumento.

Primera parte del plan principal del escenario «La Fórmula Mutágenica» de El Duende Verde.

En su parte inferior central indica que comienza con 2 contadores de amenaza por jugador

y que cada turno se le añade 1 más por jugador en el primer paso de la fase del villano.

En su parte superior izquierda nos señala que si en algún momento llega a tener

7 o más contadores de amenaza se completaría la etapa del plan y se pasaría a la siguiente.

3. Se reparte una carta de encuentro a cada jugador.

Siguiendo el orden de los jugadores, se reparte a cada uno una carta de encuentro boca abajo.

4. Se muestran las cartas de encuentro repartidas.

Se muestran las cartas de una en una, en orden de jugadores. Se resolverán según su tipo.

  • Esbirro: Entra en juego enfrentado al Superhéroe. Los esbirros tienen una cantidad de vida, los jugadores podrán atacarles en su turno, si les infligen tanto daño como su valor de vida, su carta se coloca en el descarte.
  • Perfidia: Se resuelve su efecto y se descarta.
  • Accesorio: Se vincula a la carta de Villano.
  • Plan Secundario: Entra en juego junto al Plan Principal, se coloca sobre él la cantidad de amenaza indicada en su parte inferior central. Esta amenaza podrá ser retirada por los jugadores en su turno, cuando quede a cero la carta de plan secundario se descarta.

5. Se cede la ficha de Jugador inicial.

El jugador inicial entrega la ficha al jugador de su izquierda.

Tras completar todos los pasos, se da por finalizada la ronda, y empieza la siguiente.

Los villanos son lo inevitable.

Fin de partida

Los jugadores ganan si derrotan a las dos etapas del villano seleccionadas.

Los jugadores pierden si el villano ejecuta la última parte de su Plan principal, o derrota a todos los superhéroes.

Variantes

Principiante: Los jugadores ganan la partida derrotando sólo a la primera étapa del villano.

Experto: Se juega con las etapas II y III del villano, además se añaden las cartas del conjunto de encuentros Experto.

Heroico: Además de lo añadido en el modo experto, en el paso de repartir cartas de encuentro a cada jugador se añade una más para Heroico 1, dos para Heroico 2, tres para Heroico 3, etc.

PARA TERMINAR

En contra


  • Al ser un juego coleccionable puedes gastar bastante si lo quieres tener todo, o puede costar encontrar alguna ampliación.

  • Las partidas pueden alargarse, sobretodo a mayor número de jugadores. Al contrario, con un único jugador las partidas pueden acabar rápido, sin poder apreciar tanto la diferencia entre escenarios.
  • Si la temática superheroica no te atrae, quizá este juego no sea para ti porque mecánica y temática están muy relacionadas. Aunque lo mejor sería que cambiases de gustos, ¡los superhéroes molan! 😉

A favor

  • La construcción de los mazos, tanto de escenario como de jugador, es más sencilla que en otros juegos similares, por lo que la preparación de la partida es más rápida.
  • La caja básica tiene suficiente variedad (5 Superhéroes, 3 Villanos, conjuntos de encuentros y cartas de superhéroe) para poder jugar hasta cuatro jugadores muchas partidas diferentes. Además se puede comprar contenido salteado y disfrutarlo igualmente.
  • Las reglas son lo suficientemente sencillas para poder explicarlas y jugar con jugadores menos experimentados, o incluso con niños a partir de unos 8 años, mientras un jugador controle las reglas.
  • Los superhéroes son variados y se deben jugar de manera diferente, no es lo mismo controlar a Spiderman que a Ironman.
  • ¡ Excelsior !

Opinión personal

Marvel Champions intenta recrear la lucha de los Héroes contra el malvado Villano, intentando derrotarle antes de que cumpla sus planes.

La mecánica es relativamente sencilla, aunque la complejidad se la dan la gran cantidad de cartas con efectos diferentes. Se nota el esfuerzo para hacer el juego más accesible, y con una entrada más fácil, que sus hermanos mayores «El Señor de los Anillos» y «Arkham Horror».

La duración también es más ajustada, a costa de perder algo de narratividad.

La caja básica da para jugar muchas partidas hasta con cuatro jugadores, aunque a más de dos la partida puede hacerse larga.

El ser un juego con tantas ampliaciones puede ser un arma de doble filo, por un lado puede asustar a nuevos jugadores, aunque por otro lado, a los que les guste podrán disfrutar  de más variedad. En este juego no es tan problemático saltarse algunas ampliaciones.

La manera de jugar a los diferentes héroes se adapta a sus poderes, haciéndolo más inmersivo. La sensación de colaboración es muy buena ya que tienen un enemigo común y tendrán que ayudarse y defenderse entre ellos.

Hay un buen equilibrio entre los jugadores que quieren montarse una partida rápidamente tirando de mazos preconstruidos y los que quieran probar diferentes mazos y estrategias, además el nivel de dificultad también es muy ajustable.

Lo recomiendo, sobre todo, para jugarlo en solitario, con partidas rápidas e intensas, o a dos jugadores, con una cooperación muy estrecha y satisfactoria.

¿Os atrevéis a enfundaros vuestro traje de Superhéroe para intentar frustrar los malvados planes del Villano?

Os dejo un vídeo con la reseña de La Mazmorra de Pacheco por si queréis más información.

[yop_poll id="22"]