CÓMO JUGAR A PRADERA
INTRODUCCIÓN
En Pradera los jugadores se convierten en espectadores de la naturaleza, donde los animales y las plantas protagonizan historias de lo más interesante. Equipados con un mapa, los jugadores explotarán una zona pintoresca en busca de inspiración y capturarán impresionantes vistas. Avanzarán guiados por la pasión, la curiosidad por el mundo, una mente inquisitiva y el deseo de descubrir los misterios de la naturaleza y convertirse en el observador más habilidoso. Ganará quien consiga más puntos observando los diferentes tipos de animales, plantas y paisajes, así como reuniendo recuerdos durante su viaje. La competición continúa en la hoguera, donde los jugadores compiten por cumplir con los objetivos de sus aventuras.
Juega con inteligencia tus cartas para poder acceder a otras mejores, y descubre preciosas ilustraciones que ilustran tus descubrimientos.
¿Serás capaz de conseguir la mejor experiencia campestre para impresionar a los demás junto a la hoguera?
- Autor: Klemens Kalichi.
- Ilustración: Karolina Kijak.
- Diseñador Gráfico: Katarzyna Fiebiger.
- Edición Original: Rebel Studio.
- Edición en español: Rebel Studio.

DE 1 A 4 JUGADORES
60 a 90 MINUTOS
A PARTIR DE 8 AÑOS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Preparación para 2,3 o 4 jugadores
Situamos el tablero en el centro de la mesa.
Disponemos sobre el tablero las cartas con dorso W, S y E, en ese orden. A un lado dejamos el mazo N.
Llenamos los huecos del tablero son las cartas correspondientes según las flechas bajo los mazos. el orden de las columnas será W S S E.
Buscamos el tablero de hoguera que nos corresponda según el número de jugadores, viene indicado en una esquina con tantos peones como jugadores. Lo pondremos junto al tablero principal.
Mezclamos las fichas de objetivo y las colocamos al azar sobre las casillas cuadradas del tablero de hoguera. Si sobran fichas, lo que ocurrirá a menos que juguemos a 4 jugadores, las devolvemos a la caja.
Bloqueamos espacios en el tablero de hoguera (huecos alrededor) según el número de jugadores con fichas de bloqueo. 2 espacios para 2 jugarores, 1 espacio para 3 jugadores.
Situamos la figura de excursionista sobre la primera roca del tablero de hoguera, servirá para marcar las rondas.
Colocamos las fichas de sendero al alcance de los jugadores.
Cada jugador elige un color y recibe los siguientes componentes:
- 5 flechas de ruta de su color (en partidas a 4 jugadores devolvemos a la caja las flechas con el símbolo «?» ).
- 3 fichas de bonificación de su color.
- 1 ficha de sendero, se colocará con el símbolo de sendero hacia arriba.
- 1 carta de terreno inicial, de doble cara, con un escarabajo por un lado y una oruga por el otro.
Entregamos la ficha de jugador inicial al último jugador al que haya picado una abeja y la partida puede empezar.
Empezando por el jugador a la derecha del inicial, y en sentido inverso a las agujas del reloj, cada jugador toma las cuatro cartas de la fila que elija del tablero principal, además roba una carta del mazo N y repone la fila robada con las cartas de los mazos correspondientes.
Seguidamente los jugadores colocan la carta de terreno inicial por la cara que prefieran, esta será su primera carta.
Ya puede empezar la partida, o el paseo.
Así quedaría la preparación para dos jugadores, antes de robar las cinco cartas iniciales.

CÓMO SE JUEGA
El número de rondas de la partida coincide con el número de rocas del tablero de hoguera, 6 rondas para 2 o 3 jugadores y 8 rondas para 4 jugadores.
Turno del jugador
El jugador debe encajar una de sus flechas de ruta en un espacio libre del tablero principal o del tablero de hoguera.
Si encaja la punta de su flecha en un espacio libre del tablero principal debe robar la carta que se encuentre a tantos espacios como señala la flecha en la dirección que señala esta. La flecha ? permite escoger cualquier carta de la fila o columna a la que apunta.
A continuación puede jugar una de sus cartas en su zona de prado o de alrededores, dependiendo del tipo de carta:
- Cartas de terreno: Las reconoceremos porque tienen un símbolo de terreno es su esquina inferior izquierda y el dibujo en vertical. Se juegan a izquierda o derecha de otra carta de terreno, hasta tener un máximo de 10.
- Cartas de observación: Las reconoceremos por tener un número de puntos de victoria en su esquina inferior izquierda y el dibujo en vertical. Para poder jugarla debemos tener en nuestro prado cartas que cumplan todos los requisitos que solicita en el recuadro a su izquierda, y colocarla sobre una carta que cumpla uno de los requisitos, tapando la parte superior pero dejando visible el tipo de terreno o los puntos de victoria de la carta inferior.
- Cartas de paisaje: Las reconoceremos por tener entre sus requisitos el símbolo de sendero, los puntos de victoria a su derecha y el dibujo en horizontal. Para poder jugarla deberemos disponer de una ficha de sendero libre, la colocaremos sobre ella y giraremos la ficha de sendero, también debemos cumplir en nuestro prado el resto de requisitos que pudiera tener en su recuadro inferior central.
- Cartas de descubrimiento: Las reconoceremos por tener los puntos de victoria a su derecha y el dibujo en horizontal. Podremos jugarla sobre una carta de paisaje, tapando su parte izquierda, siempre que cumplamos los requisitos del recuadro inferior central.
Cabe la posibilidad de descartar 2 cartas para suplir un símbolo que no tengamos de los requisitos al jugar una carta, aunque siempre tendremos que cumplir uno de los requisitos para poder colocar la carta. Quedan excluidos los símbolos de sendero.
A continuación una imagen con un ejemplo de los diferentes tipos de carta, por orden cartas de terreno, observación, paisaje y descubrimiento.

En las siguientes imágenes podemos ver un ejemplo de colocación de una carta de observación.
La colmena no podemos usarla, necesita dos iconos de «escarabajo» y en el prado sólo tenemos uno.
La mariposa necesita una «oruga» y el tipo de terreno «hierba» , podríamos colocarla tanto en la primera como en la última porque tienen alguno de los símbolos requeridos, al final decidimos situarla sobre la de la izquierda.
Ahora tendremos iconos de «mariposa», «escarabajo» y «oruga», además de los dos tipos de terreno, para jugar la siguiente carta.


Si encaja la base de su flecha en un espacio libre del tablero de hoguera el jugador podrá realizar una acción especial y, opcionalmente, cumplir un objetivo.
- Se podrá realizar una de las cuatro acciones disponibles, dependiendo del número de la flecha utilizada. Flecha 1. Tomar cualquier carta del tablero principal, no se juega carta este turno. Flecha 2. Robar dos fichas de sendero y colocarlas en su zona de alrededores, con el símbolo de sendero hacia arriba, no se juega carta este turno. Flecha 3. Mirar las tres cartas superiores de un mazo del tablero principal, quedarse una y dejar la otras dos bajo el mismo mazo, no se juega carta este turno. Flecha 4. Jugar hasta dos cartas de su mano en la zona de prado y/o alrededores. Flecha ?. Permite realizar una cualquiera de las acciones anteriores. La flecha escogida también puede situarse en un banco del tablero de hoguera, en ese caso permite jugar una carta de la mano en el prado o alrededores.
- Adicionalmente, se puede cumplir un objetivo, para ello se puede reclamar la casilla entre dos fichas que coincidan con símbolos existentes en el prado del jugador, colocando su ficha de bonificación de inferior valor.
En la siguiente foto se puede ver donde se ponen las flechas de ruta y las fichas de bonificación.

Final de Ronda
Cuando todos los jugadores hayan agotado sus flechas de ruta termina la ronda, los jugadores recuperan sus flechas de ruta, se pasa la ficha de jugador inicial al jugador a la izquierda del inicial y el indicador de ronda avanza a la siguiente casilla (roca).
Cuando el indicador de ronda pase el reloj de arena hay que hacer el siguiente mantenimiento adicional:
- Descartar todas las cartas del tablero principal y colocarlas al azar bajo su mazo correspondiente.
- Substituir el mazo S por el mazo N.
- Rellenar el tablero principal con cartas de los mazos correspondientes.
Fin de la partida y puntuación
La partida termina al final de la última ronda, aquella en la que el indicador de ronda está sobre la última roca.
Cada jugador suma los puntos de victoria de:
- Las cartas jugadas en su zona de prado y alrededores.
- Las fichas de bonificación colocadas sobre el tablero de hoguera.
Gana el jugador con más puntos de victoria, en caso de empate gana el que haya jugado más cartas de descubrimiento. Si aún persiste el empate comparten la victoria.
PARTIDA EN SOLITARIO
En esta variante jugaremos contra el Trotamundos, un jugador ficticio.
Cambios en la preparación para el solitario.
- El tablero de hoguera se coloca junto al tablero principal (en el que no hay cambios) con 2 fichas de bloqueo y 3 fichas de objetivo al azar.
- Se toman todos los componentes del color que se elija como siempre.
- Se coloca la ficha de juego en solitario (como un tablero principal en pequeño) con los indicadores de los colores no escogidos al azar en los huecos correspondientes.
- Se mezclan las flechas de ruta de los demás colores y se colocan boca abajo junto a la ficha de juego en solitario.
- El Trotamundos no tiene zona de prado ni de alrededores, sus cartas se colocan en el mazo del Trotamundos. Tras robar nuestras cinco cartas iniciales y reponer, se cogen las cinco cartas de la fila superior y una del mazo N y se colocan en el mazo del Trotamundos, después volvemos a reponer.
Así quedaría la preparación de una partida en solitario:

Cambios en el juego
El Trotamundos siempre será el jugador inicial, en su turno se harán las siguientes acciones:
- Robar una flecha de ruta y dale la vuelta.
- Si es una flecha «?» se coloca en un espacio libre del tablero de hoguera, aunque no realiza ninguna acción ni usa fichas de bonificación.
- Si es cualquier otra flecha se coloca en el tablero principal, en la posición que concuerde con el color y el número de la Ficha de juego en solitario, si estuviera ocupada se colocará en la posición libre más cercana en el sentido de las agujas del reloj. Una vez colocada, cogemos la carta indicada por la flecha y la ponemos en su mazo.
El jugador realiza sus turnos de la forma habitual, la ronda termina cuando el jugador coloca y resuelve su última flecha de ruta.
Se recogen las flechas de ruta del jugador y del Trotamundos, se vuelven a mezclar con las demás como al principio y el indicador de ronda avanza una casilla, si pasase el reloj de arena, se procede como en las partidas a más jugadores.
Fin de la partida y puntuación
La partida finaliza cuando acaba la sexta ronda.
Se suman todos los puntos del mazo del Trotamundos.
Los puntos del jugador se cuentan de la forma habitual.
Si el jugador obtiene más puntos que el Trotamundos gana la partida, y puede consultar en las instrucciones la tabla de puntuación del modo solitario, para ver que tal se le ha dado.
PARA TERMINAR
En contra
- Para jugadores más experimentados puede pecar de poca interacción, además el tema puede parecer poco llamativo, aunque eso serán puntos a favor para otras personas.
- Para ser un juego sencillo ocupa bastante mesa si se juega a cuatro jugadores, aunque los tableros son pequeños las cartas de prado y alrededores pueden formar una fila larga.
- Puede hacerse repetitivo con varias partidas, aunque para aumentar la rejugabilidad incluye unos sobres que sólo pueden abrir en determinadas circunstancias.
A favor
- Fácil de jugar con la familia o jugadores poco habituales por su sencillez de reglas y tema agradable.
- Partidas relativamente cortas y turnos que pueden ser bastante ágiles una vez que se ve como funciona.
- Bonito arte y edición que hace con entre por los ojos, además la producción y el inserto facilitan su preparación y recogida.
- Escasa interacción para partidas agradables, aunque eso para algunas personas puede ser un punto en contra por ser bastante multisolitario.
- Modo solitario, aunque al final consiste casi exclusivamente en superar tu puntuación, es muy fácil de llevar y rápido de jugar.
Opinión personal
Pradera es un juego entretenido y agradable de jugar, la mecánica es fácil de entender y la explicación es relativamente corta. Debería ser sencillo sentarse a disfrutarlo con un amplio rango de jugadores. Los más novatos enseguida podrán jugar y disfrutarlo sin problemas, los más avanzados tendrán que pensar si quieren optimizar bien su prado y alrededores.
En mesa queda muy bonito, se suman unas ilustraciones preciosas con una producción que hace más fácil jugar. El tema de un paseo por el campo es bueno para los jugadores de familiares u ocasionales.
El manual es claro, con ejemplos, y fácil de entender y consultar. Los añadidos como el libro curiosidades de cada carta, o los sobres cerrados para momentos puntuales, demuestran el mimo puesto en la edición.
Está diseñado de tal forma que escala bien a cualquier número de jugadores, dando sensaciones similares, a lo que también ayuda la poca interacción.
Para mi personalmente ha sido una sorpresa agradable, aunque llevamos varias partidas no me cansa de momento, ha llegado a la ludoteca para quedarse y seguro que me da más buenos ratos.
Lo recomiendo para jugar con la familia o con amigos poco jugones. También funciona bien para iniciar o acabar una sesión de juegos, e incluso para jugarlo entre otros juegos más pesados.
¿No os apetece un agradable paseo por el campo? Aunque hay que estar atento para, más tarde, poder explicar alrededor de la hoguera nuestros mejores descubrimientos.
Si queréis ver más gráficamente como se juega, os dejo el vídeo de Funattic Channel con la explicación.