CÓMO JUGAR A SAGRADA
INTRODUCCIÓN
Aunque el vidrio se conoce desde la civilización fenicia es en el arte gótico donde se produce la entrada de la luz con una explosión de color en las catedrales, hasta entonces lugares fortaleza. Para la gente corriente, acostumbrada a la penumbra de sus casas, la entrada en un templo que llegaba casi hasta el cielo y donde la luz del Sol entraba con mil colores debía ser una experiencia sobrecogedora.
Las representaciones en vidrio de pasajes de la Biblia debieron ser las primeras presentaciones en Power Point de la historia.
En este caso, nos encontramos en la Sagrada Familia de Barcelona preparados para competir por montar la vidriera más hermosa.
Sagrada es un juego de puzles con dados de 1 a 4 jugadores en el que cada maestro vidriero tendrá que montar en 10 rondas el vitral que más puntos nos proporcione al final de la partida.
Vamos a aprender cómo jugar a este juego tan cuidado.
- Autor: Adrian Adamescu y Daryl Andrews
- Arte y Dibujo: Peter Wocken
- Edición Original: Floodgate Games.
- Edición Castellano: Devir
De 1 a 4
30 a 45 minutos
13+
2/5
COMPONENTES
El juego presenta:
4 tableros de Marco vidriera.
90 dados traslúcidos de 18 x 5 colores
12 cartas de Patrón a dos caras.
12 cartas de Herramienta.
10 cartas de Objetivo Público.
5 cartas de Objetivo Privado
4 fichas de marcador.
1 tablero imprimido a dos caras, por una el contador de rondas y por la otra el marcador de puntos.
24 fichas de cristal de Donativo.
y una bolsa de tela super chula.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
En el centro de la mesa colocamos el tablero marcador de rondas y las fichas de cada jugador.
Después de barajar las cartas de herramienta, de color sepia, colocamos 3. Las demás se retiran.
Hacemos lo mismo con las cartas de objetivo público (dorso con un dado azul)
Metemos los 90 dados en la bolsa. Hay 18 dados de cadad color (rojo, amarillo, morado, verde y azul)
Damos a cada jugador:
1 tablero de marco.
1 carta de objetivo privado, son las que tienen un dado gris en el dorso, que guardará sin que la vean los demás.
Las cartas de patrón tienen 2 caras con puzles de dificultad diferente, cogemos 2, elegimos una y la introducimos en el tablero personal. La otra va a la caja.
Repartimos tantas fichas de donativo (esos cristales transparentes) como aparecen en la esquina inferior del patrón que hemos elegido. Estas las gastaremos cada vez que usemos una herramienta.
RONDAS Y TURNOS
La partida consta de 10 rondas.
Los jugadores hacen sus acciones por turnos. Empezando por el jugador inicial, podemos hacer estas dos acciones. Son opcionales, así que podemos hacer las dos, una o ninguna.
- Elegir un dado y colocarlo en nuestra vidriera.
- Hacer una acción de herramienta, gastando cristales de donativo.
Una vez hecho esto, el turno pasa a la izquierda y cuando ha jugado el último, este juega su segundo turno y sigue la ronda hacia la derecha hasta que todos hayamos jugado dos turnos. Cuando el jugador inicial ha hecho su segundo turno, sobrará un dado, este lo colocaremos en el tablero de marcador de puntos, en la posición de la primera ronda. Esto nos servirá para marcar la ronda en la que estamos.
Si sobra más de uno, porque alguien no ha podido colocar, se sitúa con el dado de esta ronda, pero nunca ocuparemos los de las posteriores.
Reglas de colocación de dados
Los patrones son de 5×4 casillas
El primer dado que elegimos, lo colocamos en una casilla del exterior del patrón.
Los siguientes los colocaremos adyacentes ortogonal (arriba abajo, izquierda o derecha) o diagonalmente a un dado ya colocado.
No podemos poner un dado ortogonalmente adyacente a otro con el que comparta valor o color. En este caso, sólo es ortogonalmente.
El patrón de nuestro tablero tiene dados dibujados o colores que se deben respetar.
Una vez colocado un dado ya no lo podremos mover.
Herramientas
Al principio de la partida, hemos sacado 3 cartas de herramienta. Estas permiten saltarse restricciones de color, coger dados del marcador de ronda o movimientos especiales.
Para usarlas gastaremos cristales de donativo. La primera vez que se usa una carta se paga un cristal. Las siguientes, pagaremos dos.
La cantidad de cristales que tenemos varía según la dificultad del patrón.
Cartas de Objetivo Público
Tenemos 3 visibles. Nos darán puntos por conjuntos de colores, por colecciones de números, etc. Es importante entenderlos antes de jugar nuestros dados.
Cartas de Objetivo Privado
Al final de la partida se suman los valores de los dados del color que aparece en nuestra carta.
FIN DE RONDA Y PARTIDA
Una vez que todos hemos hecho nuestros dos turnos acaba la ronda.
Pasamos la bolsa al jugador de la izquierda que será el inicial y comenzamos otra ronda.
En total se juegan 10 rondas y procedemos a la puntuación.
Puntuación
Retiramos los dados del Tablero de Rondas y lo colocamos por el lado de la puntuación.
Utilizamos las fichas de cada jugador para ir sumando, si pasamos de 50 puntos la voltearemos para que se vea la cara que pone 50.
Puntuaremos por:
Objetivos públicos logrados.
Nuestra carta de Objetivo Privado, sumando los valores de todos los dados de ese color en nuestra vidriera.
Fichas de Donativo. Sumamos un punto por cada cristal no gastado.
Y descontaremos 1 punto por cada casilla que hayamos dejado sin rellenar.
Quien consiga mayor puntuación será el ganador.
En caso de empate, desempataremos por objetivos privados, donativos sobrantes y si sigue el empate, por orden inverso al de la última ronda.
Siempre queda la posibilidad de echar la revancha o pedir juicio por combate.
Si algún jugador tiene los dados colocados de forma ilegal, deberá retirar los necesarios para subsanarlo y ese dado se retirará del juego.
SOLITARIO
Pues sí, Sagrada también tiene un modo solitario. Últimamente parece que es algo necesario y que a la gente le gusta.
El objetivo es superar una determinada puntuación.
Se juega igual que al modo básico pero no utilizamos los cristales de donativo, sólo usamos 2 cartas de objetivo público y 2 de objetivo privado y ajustaremos la dificultad del juego cogiendo de 1 carta (difícil) a 5 cartas de herramienta (fácil).
El solitario se desarrolla en 10 rondas.
En cada ronda sacamos 4 dados y jugamos dos turnos.
En un turno, podemos hacer una de dos acciones, colocar un dado o usar una carta de herramienta.
Las cartas de herramienta son de un solo uso. En la parte superior izquierda aparece un color, cogemos uno de los dados, lo colocamos encima, hacemos la acción y así, se han gastado la carta y el dado.
Los dos dados sobrantes que no hemos usado, van al contador de ronda. esta es la puntuación del adversario imaginario.
Al final de la décima ronda, procedemos a la puntuación:
La puntuación a batir es la suma de los dados que hemos colocado en el marcador de rondas.
Sumamos los puntos de la forma normal, pero sólo usaremos los de una de las dos cartas de objetivo personal.
Restamos 3 puntos por cada casilla que no hayamos rellenado en nuestro vitral.
Si hemos superado en puntuación a la del adversario imaginario habremos ganado.
PARA TERMINAR
En contra
- En partidas a dos, usar los 90 dados puede llevar a que no salgan los colores necesarios para llenar bien las vidrieras. Una solución es meter en la bolsa 10 dados de cada color.
- Me parece que la casa básica trae pocas tarjetas de patrón. 24 se repiten a nada que nos enganchemos al juego. Estaría bien que las editoriales sacasen a la venta un mazo extra o las subiesen a sus páginas web para imprimirlas en casa.
A favor
- El juego estéticamente es impecable.
- Intentar colocar todos los dados es un reto muy agradable, con una interacción que existe pero no molesta mucho. Terminar la vidriera es tremendamente satisfactorio.
- La duración es perfecta para jugarlo en una sesión con juegos más «duros».
- Es un juego que, por sus reglas sencillas y su exigencia, satisface tanto a jugadores experimentados como a noveles.
- Los tableros de marco son de doble cartón y calados, por lo que los dados encajan en su sitio y no se mueven. ¡Bien por pensar en los que tenemos el pulso como para robar panderetas!
OPINIÓN PERSONAL
En casa jugamos mucho a Sagrada y nunca decimos no a una partida. Lanzar esos dados me da gusto, pero eso son manías de jugón.
Es un juego con la interacción justa. Podemos jugar mirando solamente a nuestro tablero o estar al tanto de lo que hacen los demás y robarles el dado que necesitan en el momento justo. Si tu grupo de juego es de fastidiarse y no enfadarse, ¡adelante!
A la hora de marcar una estrategia, lo más importante me parece que es entender perfectamente qué significa cada carta. No hay que juntar dados solamente.
Los objetivos públicos hay que tenerlos en mente, pues algunos dan muchos puntos.
Los objetivos privados, es decir, el color por el que puntuaremos, hay que tenerlo en cuenta y en cuanto salgan los cincos y seises no hay que dejarlos escapar.
La elección del patrón que elegiremos es vital, ¿qué preferimos, uno fácil con pocos donativos para usar herramientas o uno difícil pero que nos dará la posibilidad de mover un dado ya colocado para encajar lo que nos queda en la última ronda?
Al principio de la partida no necesitaremos usar las herramientas, pero a medida que avanza, ser el primero en usar una de esas cartas nos saldrá más barato.
Como consejo está bien empezar a rellenar las casillas que vienen con un color o un número. Más adelante, no sabemos si serán un problema.
Hay varias expansiones, en las que nos dan nuevas reglas o la posibilidad de más jugadores, pero yo, personalmente, me quedo con la caja básica.
Para terminar, deciros que hay una aplicación digital tanto para móviles como para ordenadores. Está muy bien hecha y en mi PC echa humo.
No dudéis en darle un tiento a este juego. ¡Juego no, Juegazo!
Aquí os dejo el enlace a una partida en el canal de La Mazmorra de Pacheco. Muy divertido, como siempre.
Ficha de la BGG de Sagrada
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2 Comments
Nino
30 septiembre, 2021 1:58Muy buena reseña. Clara y concisa. Me encanta este juego.
Goxo
30 septiembre, 2021 8:09Gracias, Nino. Intento ser conciso en las reglas. No sé si lo consigo, pero lo intento «muy fuerte».