RESEÑA, CÓMO JUGAR A SHINKANSEN ZERO-KEI

INTRODUCCIÓN

La línea Tōkaidō del Shinkansen comenzó a construirse en 1959 con el objetivo de que el tren más veloz del momento estuviese listo para los Juegos Olímpicos de Tokio en 1964. En Shinkansen Zero-Kei, los jugadores, en el papel de constructores, se encargarán de edificar esta histórica línea férrea, así como las estaciones que la forman. Además, podrán contribuir a que las sedes olímpicas estén listas para los Juegos. El jugador que desempeñe su tarea con mayor eficacia se proclamará vencedor.

  • Autor: Sheila Santos e Israel Cendrero.
  • Arte y Dibujo: Loka Made Studio.
  • Diseño gráfico: David Prieto
  • Edición:Ludonova.

DE 1 A 4 JUGADORES

60 MINUTOS

A PARTIR DE 12 AÑOS

2.8/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Se coloca el tablero en el centro de la mesa y se eligen las cartas de evento al azar entre los tres tipos (grises, doradas y azules) según el número de jugadores. Se colocan sobre las localizaciones las fichas de vía por su lado de construcción, se eligen tres fichas de localización al azar como sedes olímpicas, colocándose en las tres zonas de sede olímpica del tablero. Se colocan los elementos de madera: las estaciones en sus tres colores, la ficha de coste de vía en la posición que indique la primera carta de evento, los tres contadores de valor de estación en el track superior, y las fichas naranjas de acción a un lado al alcance de todos. Colocamos el tablero de orden de turno a un lado del tablero principal, y junto a dicho tablero de orden de turno, barajadas, las cartas de vagón. También dejaremos cerca las fichas de carta usada y el montón de dinero.

A cada jugador le daremos el material de un color determinado (fichas y pebeteros), una carta de locomotora (atendiendo al número de jugadores) y una carta de vagón de cola (todas iguales), así como el dinero inicial indicado en las cartas de evento. Cada jugador colocará el contador de puntos en su sitio y su ficha de selección de carta en el tablero de orden de turno.

Arriba, las cartas de locomotora, donde se muestran acciones que costarán a cualquiera 2 yenes, y cartas de vagón de cola, que son todas iguales.

Abajo, ejemplos de cartas de vagón, donde podemos encontrar acciones que solamente nosotros podemos disfrutar, así como un icono de ciudad a la que están asociadas. A su derecha encontramos el coste de adquisición de dicha carta.

Cartas de evento. En la parte superior encontramos la casilla de coste de construcción de vía en esa ronda. En el medio se indica el número de acciones por jugador en esa ronda, y en la parte inferior encontramos una acción común a todos los jugadores (las acciones se indican con el icono de semáforo ferroviario), o un evento de final de ronda, indicado con un icono rojo.

CÓMO SE JUEGA

La estructura de ronda es muy sencilla. Al comiendo de ronda giramos la carta de evento de ronda anterior (salvo la primera ronda). Colocamos el marcador de coste de vía según nos indique la carta de evento de la ronda en curso, y le damos a cada jugador tantas monedas (yenes) como pebeteros tenga colocados en las sedes olímpicas.

Lo siguiente es adquirir nuevos vagones. Se muestran tantas cartas de vagón como jugadores haya mas dos y se colocan al lado del tablero de orden de turno. En orden descendente, los jugadores colocarán su ficha de orden de turno en la carta que decidan adquirir. Las cartas muestran un coste en forma de yenes en la parte superior derecha, que los jugadores deberán poder afrontar, a lo que hay que sumar 2 yenes más si las ciudades indicadas en la carta tienen estación ya colocada. Además, adelantarán el marcador de valor de estación del color indicado en la carta. Puede ser que se indiquen dos colores. Ojo, si el jugador no puede hacer frente al pago en dinero de la carta, lo tendrá que hacer en forma de pérdida de puntos de victoria. Una vez que todos los jugadores han elegido vagón y han pagado su coste, las cartas que sobran van a un mazo de descarte. En este punto nos vamos a la siguiente fase, consistente en añadir esa carta a nuestro tren y realizar acciones.

 

Tablero principal de Shinkansen, donde encontramos las 12 ciudades, las tres sedes olímpicas en el centro del tablero, el track de valor de estación (arriba) y los costes de construcción de vía y de construcción de estación a la izquierda.

A la izquierda tenemos el tablero de orden de turno, y a la derecha el tablero del bot para el modo solitario. En este tablero pondremos losetas de ciudad vistas (A) y losetas de ciudad ocultas (B) que se revelarán cuando toque.

El orden de turno aquí es el de cercanía al tablero de orden de turno. Cada jugador tomará su ficha y la devolverá a ese tablero ejecutando el beneficio indicado en la posición que desee: pueden ser puntos, monedas o adelantar algún indicador de valor de estación. Hecho esto, coloca la carta de vagón y la coloca justo antes de su carta de vagón de cola, toma tantas fichas de acción naranjas como indique la carta de evento en curso, y ejecuta las acciones indicadas en sus vagones, en su vagón de turno, en la carta de evento (pueden venir aquí acciones o eventos de final de ronda). También puede, pagando el coste de 2 yenes, usar su propia locomotora o la de otros jugadores, pagando respectivamente ese dinero a la reserva general o al jugador dueño de la carta elegida. Una vez hecho esto, pasa el turno al siguiente jugador que procede de la misma manera, y así, hasta que todos hayan jugado. Si la carta de evento muestra un icono de evento, se realiza ahora.

Haremos esto 5 rondas, y se procede a la puntuación de final de partida.

Pebeteros, ficha de puntuación y loseta de orden de turno arriba a la izquierda, yenes y más yenes a la derecha, y las cruces naranjas son marcadores de acción realizada.

Losetas de ciudad, marcadores de estación y marcadores de valor de estación en tres colores. Losetas de vía, de carta usada (hay cartas cuya acción solamente se puede hacer una vez por partida) y en azul, pequeñitos, marcadores de sede cerrada para el modo solitario.

Final de partida

Al finalizar la 5ª ronda, la partida termina. Colocamos los contadores de valor de estación según su orden de avance en su track a la derecha. El más avanzado indicará 6 puntos, el intermedio 3, y el último 1.

Los jugadores puntúan. Se consiguen puntos por:

  1. Cada carta de vagón muestra una o dos ciudades. Miramos si dicha ciudad tiene colocada vía y estación. En tal caso, recibimos los puntos indicados por el color de la estación según la posición del track de valor de estación. Si la ciudad tiene vía, pero no estación no se generan puntos, y si la ciudad no tiene vía construida, independientemente de si tiene estación o no, otorga -3 puntos. Cartas con mismos iconos de ciudades puntúan varias veces, para bien o para mal.
  2. Sedes olímpicas. Aquí evaluamos las mayorías de pebeteros en cada sede. El jugador con más pebeteros colocados en cada sede puntúa dicha ciudad como se indica en el punto anterior. En caso de empate de pebeteros, todos puntúan.
  3. Ciudades conectadas. Miramos nuestra cadena de vagones y puntuamos las cartas de ciudades consecutivas, siempre que estas tengan vías construidas, a razón de 3 puntos por ciudad. Ciudades sin vía interrumpen la secuencia, y solamente se cuenta una vez cada ciudad en caso de tener varias repetidas en orden.
  4. Por cada 3 yenes, 1 punto. Por cada vía en nuestro poder, 1 punto. Por cada pebetero que no hayamos colocado en sede olímpica, -3 puntos.

Gana quien más puntos haya logrado obtener. En caso de empate, se comparte la victoria o se echa un Caylus.

Ejemplo de partida a cuatro jugadores. Parece que no se puede, pero en cuanto todos saben jugar, se pasa de los 50 puntos y las puntuaciones son reñiditas. Eso sí, pebeteros se pusieron pocos.

Variantes

El juego trae un modo solitario que comentaré un poco más tarde. En esencia jugamos contra un bot que irá tomando decisiones predeterminadas sobre las ciudades que se configuren en su tablero de inteligencia artificial. Nosotros jugamos nuestro turno normal, pero el bot decidirá qué hacer sobre estas fichas de ciudades, siguiendo un orden de preferencias muy sencillo: en la ciudad indicada, libera terreno, construye estación y coloca vía por ese orden. Si no puede hacerlo, casca pebeteros en las sedes según un orden determinado en el propio tablero de inteligencia artificial. El bot hará puntos como si no hubiese un mañana.

PARA TERMINAR

En contra

  • Poco que decir. Algunos elementos de cartón podrían ser un poco más grandes, pero no afectan para nada a la jugabilidad.

A favor

  • Precio muy ajustado y una producción notable (salvo por lo dicho de algunos elementos muy pequeños). 
  • Reglas sencillas y mucha chicha, lo que parece ser una seña de identidad de los autores.

Opinión personal

Shinkansen Zero-Kei es un juego de los afamados Isra y Shei que salió publicado en 202, justo un año después de su superhit The Red Cathedral. Por varios motivos, entre ellos que el juego que nos ocupa saliera inmediatamente después al mercado que el juego de la catedral de San Basilio, y que Devir realiza unas campañas de publicidad brutales con sus productos, y que tenemos el sesgo de pensar que no podemos comprar dos juegos seguidos de los mismos autores, Shinkansen Zero-Kei hizo bastante menos ruido que su hermano. Sin embargo, en todas las reseñas y sitios de información de juegos de mesa, Shinkansen Zero-Kei resulta tener muy buenas críticas. Veamos por qué.

Por lo pronto, Shinkansen Zero-Kei es un juego difícil de catalogar. Es un juego de construcción de rutas, pero no se construye ninguna ruta. Es un juego de desarrollo de cartas, pero no desarrollas realmente nada más que tu tren. No es un juego de colocación de trabajadores, tiene eventos, pero no son eventos como los entendemos formalmente. Tiene mayorías, pero no es un juego de mayorías. Tampoco entra en la categoría de wargame… Shinkansen es un juego de gestión de acciones. Siendo un posmoderno en cuanto a la categorización de juegos de mesa, Shinkansen es el juego que define que cualquier clasificación por propiedades de mecánicas está condenada al fracaso. Me encanta.

Cuando lees las instrucciones o te explican el juego, ves que Shinkansen es fácil de jugar: Cinco ronditas, donde vamos a adquirir una carta de un mercado central, y luego vamos a ir haciendo un número prefijado de acciones, gestionando nuestro dinerito. Todo fácil. Hay que estar un pelín atentos a la puntuación, porque se consiguen puntos durante y al final de la partida prácticamente por todo y zas, se acaba el juego. Todo fácil, a contar puntos. Y aquí te das cuenta de que no has entendido el juego y has sacado una puntuación ridícula en tu primera partida. “¿Cómo? ¿Por qué?” “Si esto está tirao de jugar. No he visto venir nada”.  Te das cuenta de que la forma que has elegido de conseguir puntos era una patata. Bueno, te alegrará saber que tampoco es que sea cosa tuya, porque Shinkansen Zero-Kei es un juego que te ha apretado las tuercas sin que te des cuenta, como un ninja japonés (qué bien traído esto con el tema del juego).

Analicemos un poco qué es lo que pasa, al estilo de Coco en Barrio Sésamo. En Shinkansen tenemos que desarrollar 12 paradas del mítico tren bala japonés. En estas 12 paradas hay que hacer 3 cosas: desbrozar, poner una estación y construir vía. Es decir, para desarrollar todo el tablero se requieren 36 acciones. Bien, mirando las acciones permitidas en las cartas de evento, se ve que a 2 jugadores se van a hacer entre 42 y 48 acciones totales entre todos los jugadores. A 3 jugadores, entre 42 y 57, y a 4 jugadores, entre 44 y 56. Esto nos deja como media, más o menos, 22 acciones en toda la partida por jugador a 2 jugadores (un poco más que no todas las configuraciones de puntos son equiprobables, pero eso es otra historia), 16 acciones por jugador a 3 jugadores, y solamente 12 acciones de media por jugador a 4 jugadores. Como veis, el número de acciones totales a realizar en el juego, en promedio, es más o menos el mismo a cualquier número de jugadores. Es decir, en cualquier configuración en el juego se va a hacer más o menos lo mismo. Peeeeeero como podéis ver también, el número de acciones promedio por jugador va disminuyendo en cuanto aumentamos el número de comensales, pasando de unas 22 o 23 acciones por jugador a 2 jugadores, a unas ridículas 12 acciones por jugador a 4 jugadores.

El siguiente punto que observar son los pebeteros, que se usan para puntuar las sedes olímpicas con una mecánica de mayorías. El pequeño detalle aquí es que los pebeteros no colocados a final de partida restan 3 puntos de victoria cada uno. Sí, sí, cada uno. Y en cualquier configuración empezamos con 7, es decir, de partida empezamos con -21 puntos de victoria. Además, si tenemos ciudades donde no hemos puesto vía, palmaremos también puntos a final de la partida, por lo que estaremos muy incentivados a desarrollar todas las ciudades de las que tengamos carta.

Es decir, a 2 jugadores voy a hacer en toda la partida unas 22-23 acciones, de las cuales, si me lo monto bien, puedo dedicar unas 18 a desarrollar la mitad del tablero, y que mi contrincante desarrolle la otra mitad. Eso me deja con 4 o 5 acciones para colocar 7 pebeteros. Es decir, que puedo vivir con 2 pebeteros no colocados y restarme 6 puntos al final de la partida, ni tan mal. Bien, el pequeño detalle es que esto solamente pasará en el mejor de los mundos posibles donde pueda desarrollar ciudades con las acciones adecuadas para que no tenga que estar pidiendo pasta. Pero si esto es así, es seguro que mi contrincante no va a poder colocar sus pebeteros, desarrollar su mitad del tablero sin pedir pasta. Porque la pasta siempre falta, es una triste realidad (en la vida en general y en este juego en particular), y deberemos dedicar posiblemente un par o 3 acciones (si no más) a conseguir dinero, teniendo que decidir qué no hacemos, pebeteros o desarrollar ciudades.

Toda esta movida para decir que el juego, en su configuración más amable y estratégica de 2 jugadores, nos va a apretar por todos los lados, en cuanto a pasta, cartas de ciudades que debamos desarrollar y acciones que nos vengan lo mejor posible. Ahora, si hablamos de su configuración a 4 jugadores donde solamente tendremos 12 acciones (en promedio) para hacer todo lo anterior, nos podemos echar a llorar directamente.

Los propios autores definen el juego como un juego de “cooperación necesaria”. Esto significa que, si jugamos en modo competitivo a hacer nuestras movidas y tratar de entorpecer lo máximo a los rivales, lo normal es que nos salga una partida para olvidar. Eso sí, saldrán partidas a olvidar a todos, pero alguno acabará ganando. La forma de encarar el juego más sensata parece ser la de cooperar hasta cierto punto en el desarrollo del tablero, y de forma oportunista, ir adquiriendo las cartas de ciudad que veamos que se desarrollen completamente al final de la partida. Ojo, no digo que nos cojamos de la mano y juguemos un Pandemic, sino que vayamos desarrollando por aquí y por allá donde podamos para ir rascando puntetes a lo largo de la partida, y que tengamos ojo para ir adquiriendo cartas adecuadas. El juego también incita a ir haciendo esto, porque se pueden sacar un buen puñado de puntos poniendo las primeras estaciones (sin saber si las que pongamos van a puntuar mucho o poco a final de partida), y colocando vías (en función de la ratio coste/puntos que tenga la ronda en curso). Si jugamos bien los pebeteros, podemos sacar también puntetes por cartas de ciudades consecutivas con vía. De esta manera, podemos compensar de sobra los puntos negativos que tengamos por pebeteros no colocados.

Por supuesto, hay que echar unas cuantas partidas a Shinkansen Zero-Kei para aceptar que esta es quizá la manera más productiva de jugar, y, aun así, cuando todo el mundo juega de esta manera, volvemos a las andadas de ir rascando punteles lo mejor que se pueda, ya que, además, a 4 jugadores van a salir al mercado las 30 cartas, por lo que sabemos que en algún momento la carta que nos interesa va a acabar saliendo, y los demás estarán también con la caña preparada. A menos jugadores, salen menos cartas, y aunque puedas hacer más cosas, quizá no salga la carta que te interese. Así es la vida.

Según todo esto, Shinkansen Zero-Kei esconde mucho juego bajo unas reglas sencillas y pocas farfollas. El modo solitario es muy similar al modo de 2 jugadores, aunque en el mercado salen menos cartas todavía. Por el contrario, el bot va a hacer un cerro de puntos sí o sí. Podemos dejar que haga el trabajo por nosotros y desarrolle sus ciudades prefijadas, que conocemos, para tratar de adquirir las cartas asociadas a dichas ciudades, y tratar de desarrollar otras que el bot no va a construir, así como las de sedes olímpicas, tratando de ganar las mayorías (cosa más sencilla de decir que de hacer, en mi experiencia). Hay varias rutas estratégicas viables en el modo solitario, también teniendo en cuenta las cartas de evento que salgan.

En cuanto a la producción, ya lo he mencionado en las partes negativas. Por el precio que tiene está muy bien de calidades, siendo el único punto en que las fichas de vía son bastante pequeñas, pero no afecta para nada a la jugabilidad. Caja es de tamaño Carcassonne, lo cual se agradece y mucho. En cuanto al tema, bueno, está más o menos pegado, y si os interesa el Japón moderno o su tren bala, pues guay. Podría perfectamente haber sido el tema de la construcción de la gran muralla china, y las ciudades olímpicas ciudades asediadas por las hordas mongolas, tratando de contribuir a su defensa con tropas. O la construcción del muro de Adriano, o cosas así.

Resumiendo, no os dejéis engañar por un tema amable y unas reglas sencillas. Shinkansen Zero-Kei es una pequeña obra de relojería lúdica, donde todo aprieta por algún sitio, y es posible que los jugadores tengan que jugar en contra de su intuición para tratar de hacer lo que el juego quiere que hagan (ríete tú de la disciplina positiva), y por supuesto tengan que decidir a quién quieren más, si a papá o a mamá, como a ellos les gusta. El modo solitario es muy sencillo de mantener, ameno en tanto en cuanto se toman unas cuantas decisiones que hay que meditar en poco más de media hora, y difícil de ganar en general, encontrando un detalle más a cada partida que se le echa.

Recomendadisisísimo.

Aquí os dejo el enlace a un video explicativo de la propia editorial Ludonova.

Aquí podéis encontrar el enlace a la página en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/339614/shinkansen-zero-kei