COMO JUGAR A ULANGA

INTRODUCCIÓN

En está ocasión nos ponemos al timón de un barco a vapor para abastecer de mercancías a los pueblos de la rivera del río Ulanga en Tanzania. Sube y baja la corriente del río evitando todo tipo de peligros. Así es como se nos presenta esté curioso juego del año 2019, editado en España por Guerra de Mitos. , 

  • Autor: Viktor Bautista I Roca
  • Arte y Dibujo: Amelia Sales. 
  • Edición Castellano: Guerra de Mitos GDM

DE 2 A 4 JUGADORES

30 MINUTOS

A PARTIR DE 8 AÑOS

1/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Debemos crear un río utilizando las 12 losetas de río disponibles en el juego. En partidas iniciales se recomienda crear un río cerrado, para facilitar las entregas de mercancías. Según se vaya avanzando en el número de partidas, se puede crear el río de muchas otras formas diferentes. 

río-cerrado

A continuación se mezclan las cartas de movimiento o restricción (dorso verde) y las cartas de puerto (dorso azul) y repartimos a cada jugador el siguiente material:

3 fichas de ancla

03-Cartas-verdes

4 cartas de movimiento o restricción

04-Cartas-azules

1 carta de puerto

Posicionamos dos barcos en puertos elegidos al azar y por último colocamos en el centro de la mesa 5 fichas de puntuación por cada jugador en la partida, junto con los mazos de cartas de movimiento y cartas de puerto,

CÓMO SE JUEGA

El juego se desarrolla por turnos alternativos y en sentido de las agujas del reloj. En su turno cada jugador debe jugar una carta de su mano y hacer lo que indica la misma. Podrá mover cada uno de los dos barcos indistintamente. Las diferentes opciones que tienen las cartas son: 

Movemos un barco la cantidad indicada en la parte superior,  hacía el mismo color que indica la carta. Hay dos cartas de este tipo. Flecha negra y flecha blanca.


Movemos un barco hasta llegar al siguiente puerto de este color en la misma dirección que indica la carta. Hay tres tipos de puertos diferentes. Azul (cuadrado), rojo (pentágono) y marrón (círculo)


Si alguien jugó esta carta de prohibición, ningún jugador podrá usar cartas con el movimiento que indica esta carta- Hay dos cartas de este tipo. Prohibido ir hacía la dirección de la flecha negra y de la flecha blanca.


Movemos un barco la cantidad indicada en la parte superior, sin restricción de direcciones. Se podrá mover en la dirección escogida por el jugador que use la carta.

Esta carta cambiará la orientación del barco. Cogemos un barco y le damos un giro de 180 grados, para invertir sus direcciones de proa y popa.

07-cartas-prohibido-puerto

Las cartas de puerto, también pueden ser usadas como cartas de prohibición. En este caso, no se podrá jugar cartas que hagan terminar nuestro barco en un puerto indicado como prohibido- Hay tres tipos de puertos diferentes. Azul (cuadrado), rojo (pentágono) y marrón (círculo)

El el caso de que un jugador no pueda jugar carta, por las prohibiciones que estén en juego, dará la vuelta a una de sus piezas de ancla y todas las prohibiciones, serán retiradas al mazo de descartes de manera instantánea. Al final del movimiento, cualquier jugador que tenga la carta del puerto donde termino el barco en movimiento, descartará esta carta para coger una pieza de puntuación del centro de la mesa. 
Para terminar el turno, el jugador que movió el barco, robará cartas del mazo que elijamos, verde o azul indistintamente, hasta tener 5 cartas en la mano. Incrementaremos la mano de cartas en una, por cada ancla perdida con anterioridad.

  • 1 ancla perdida 6 cartas en mano.
  • 2 anclas perdidas 7 cartas en mano.
  • 3 anclas perdidas fin de la partida.

FINAL DE LA PARTIDA

La partida finalizará cuando se gasten todas las fichas de puntuación del centro, o un jugador pierda sus 3 anclas. En este instante, se hará un recuento de los puntos conseguidos por cada jugador de la siguiente manera:

  • 3 puntos por cada ancla conservada.
  • 2 puntos por cada ficha de puntuación conseguida.

El reglamento no indica que ocurre cuando se comparte victoria. Nosotros jugamos a que el jugador con mas anclas intactas, es el vencedor. En caso de persistir el empate el que más piezas de puntuación haya conseguido. Si el empate persiste, se modifica el río y ¡¡A por el desempate!!

PARA TERMINAR

En contra

  1. Tal vez el elevado azar del juego te pueda dejar muy fuera de la partida. Por este motivo intentar llevar a cabo cualquier tipo de estrategia es una mera ilusión. 
  2. El juego puede resultar un poco repetitivo si juegas partidas seguidas. Afortunadamente podemos modificar las losetas de río para mitigar este aspecto del juego.

A favor

  1. El juego tiene una interacción brutal, no solo por las prohibiciones que ya serían suficientes, sino porque moviendo un barco, corres el riesgo de favorecer a cualquier jugador, o viceversa.
  2. Cuando hablamos de GDM sabemos de sobra que la calidad de los componentes de cartón es sublime. Incluyendo piezas de sobra para que no tengamos que estar preocupados por la perdida de las mismas.
  3. Las imágenes de las cartas son muy intuitivas, lo que hace que sea muy fácil de asimilar las pocas reglas que tiene.
  4. Las ilustraciones de Amelia Sales son fantásticas. Hacen que te conviertas en un autentico pescador de agua dulce.

Opinión personal

Llegados a este punto, decir que el juego que tenemos ante nosotros es un juego familiar, con un puntito de buscar las cosquillas a tus rivales, que enseñará a los peques de la casa un factor de estrategia y planificación muy importante. Si bien el factor suerte les hará difícil pensar a largo plazo, será muy importante para ganar la partida, saber gestionar bien su mano de cartas.

El juego tiene mucha interacción entre jugadores con las cartas de restricción. El detalle de poder reclamar la ficha de puntuación a pesar de no ser su turno, les ayudará mucho a estar concentrado en todo momento, sino lo están, perderán la oportunidad de reclamar puntos para su victoria final.

El juego se puede llegar a hacer un poco repetitivo al tener que hacer siempre lo mismo, pero el juego los suple con la posibilidad de poder construir el río, de muchas formas posibles y en ambas caras de la loseta. Os habréis dado cuenta que la loseta con el puerto G, tiene una errata de color. Se deberá usar siempre con la cara en la que el color sea el color azul.

En definitiva un juego para niños y mayores, o sea familiar, que nos ha hecho pasar grandes ratos y momentos de desenfreno al conseguir victorias cuando nadie las esperaba. Tomar decisiones no sera fácil para nadie y a pesar de ello, lo tendrás que hacer para conseguir la victoria en este sencillo pero apetecible juego de pescadores en el río Ulanga en África.

PARA TERMINAR

A continuación os dejamos con un vídeo de el Club del Dado, en el que está muy bien explicado el juego. 

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Ficha de la BGG de Ulanga