RESEÑA CÓMO JUGAR A UN PUÑADO DE MEEPLES
INTRODUCCIÓN
¡Un juego de tablero del salvaje Oeste que combina mancala y colocación de trabajadores! Toma un puñado de meeples, colócalos alrededor de la calle y realiza múltiples acciones: extraer oro, construir locales, atrapar a los ladrones o participar en duelos a punta de revólver. ¡Cuando la polvareda se esfume, habrá ganado el jugador con más puntos!
- Autor:Jonny Pac.
- Arte y Dibujo:Mihajlo Dimitriesvski (The Mico).
- Edición original:Final Frontier Games.
- Edición en español: TCG Factory.

DE 2 A 4 JUGADORES
30 MINUTOS
A PARTIR DE 14 AÑOS
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Se coloca el pequeño tablero en el centro de la mesa, y colocamos los lingotes de oro en los espacios correspondientes en el área del banco. Colocamos los cubos rojos en la zona de la cárcel, y el peón morado/rosa en la zona del Saloon.
Extraemos de la bolsa conjuntos de 3 peones al azar y los colocamos en cada uno de los 12 edificios. Tras esto, metemos todos los cubos amarillos (oro) y grises (piedra) en la bolsa.
A cada jugador le damos una ficha de duelo (redonda con dos revólveres cruzados) y 8 fichas de toldo. Se determina el orden de turno y cada jugador colocará un toldo (con la cara de 5 puntos hacia arriba) en uno de los edificios de las esquinas que no haya sido ocupado por otro jugador.



CÓMO SE JUEGA
En su turno, un jugador elegirá un edificio que no esté vacío de peones (se puede elegir la cárcel y el Saloon.), tomando todos los peones allí situados. Ahora, siguiendo un movimiento de tipo mancala, irá depositando los peones de uno en uno a la entrada de cada edificio situado a continuación del edificio seleccionado, bien a izquierdas o derechas, sin saltarse ninguno, a menos que se diera la circunstancia de que ya hay un peón situado ahí previamente (en tal caso se salta y se coloca en el siguiente espacio libre). También depositaremos un peón en la zona de duelo, dejando nuestra ficha de duelo debajo. Si en nuestro turno ocupáramos las dos zonas de duelo, elegiríamos otro jugador para que ponga su ficha de duelo.
Si elegimos los peones del Saloon o la cárcel, hacemos el mismo movimiento, pero podemos empezar en cualquier edificio a nuestra elección. En el caso de elegir la cárcel, tras colocar los peones, metemos en la bolsa un cubo rojo de dinamita.
Una vez dispuestos los peones, los activamos en el orden que queramos. Cada peón hará una acción en función de su color:
Marrones (constructores): Si has colocado un constructor en un edificio sin toldo, puedes, pagando los recursos que se indican en el edificio, colocar uno de tus toldos (por la cara de 5 puntos). Si el edificio tiene ya un toldo de tu propiedad, puedes mejorarlo pagando de nuevo los recursos indicados, y se le da la vuelta al toldo, indicando que hemos ganado 10 puntos. ¡Ojo cuidao, si el toldo es de otro jugador, aunque no sea su turno, tendrá derecho a pagar los recursos indicados y mejorarlo!
Amarillos (mineros). Al activar un peón amarillo en un edificio con toldo, el dueño del edificio toma el número indicado de cubitos de la bolsa (2 si el toldo no está mejorado, 4 si lo está). De nuevo, es el dueño del toldo quien se lleva la panoja, que podemos no ser nosotros.
Rojos (ladrones). Al activar un edificio con peones amarillos dentro, tomamos de la bolsa dos cubos por cada peón amarillo en dicho edificio.
Azules (sheriff). Al activar un edificio con estos peones, mandamos a la cárcel todos los peones rojos dentro de dicho edificio, y tomamos dos cubos de la bolsa por peón rojo como recompensa.
Morado/rosa (Madame). Cuando activamos un edificio con la Madame, tomamos un cubo de la bolsa por cada peón marrón. Mandaremos al Saloon todos los peones marrones tras activar el edificio, pero la Madame se queda en el edificio activado.
Los duelos: Cuando hay dispuestos dos peones en las zonas de duelo, éste se dispara (valga la redundancia). Cada jugador lanza uno de los dados y se comparan resultados. La gracia está en que los peones tienen diferente habilidad para el disparo en función de su color. Para empezar, la Madame no participa en el duelo, se pira al Saloon directamente y no pasa nada. El orden de habilidad es el siguiente, de más a menos: Sheriffs (azules), ladrones (rojos), mineros (amarillos) y constructores (marrones). Tras el primer lanzamiento, el jugador que controla el peón más hábil puede relanzar una vez su dado (en caso de habilidades parejas, no). El jugador con la tirada más alta gana el duelo. En caso de empate, gana el que controle el peón más hábil. El peón perdedor se manda al cementerio, y el ganador coje tantos cubos como se indica en el tablero en función de su habilidad. Si ambos tienen igual habilidad y sacan lo mismo, los dos peones la palman. Tras esto, cada jugador recupera su ficha de duelo.
Un último detalle. Si por alguna acción sacamos de la bolsa un cubo rojo de dinamita, lo colocamos en el centro del pueblo en el sitio indicado, y todos los jugadores sin excepción perderán la mitad de los cubos de piedra que tengan (redondeando hacia abajo), devolviéndolos a la bolsa.
Al final del turno, miramos cuántos cubos de oro tenemos. Si el número es mayor o igual al valor del lingote en el banco más barato, estamos obligados a devolver tantos cubos amarillos como indique dicho número, pero a cambio obtendremos el lingote de oro. Cada uno de éstos vale al final de la partida 10 puntos, independientemente de lo que hayan costado.
La partida termina cuando no queden lingotes en el banco, todas las tumbas del cementerio están llenas, o si han salido los 3 cubos rojos de la bolsa. En cualquier caso, la ronda termina hasta que todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos. Se cuentan los puntos entre lingotes, toldos y cubos de oro, siendo el ganador quién más puntos tenga. En caso de empate, gana el jugador que más cubos de oro y piedra tenga. Si persigue el empate, se realiza un duelo a muerte se echa otra partida, que duran poco.
Variantes
No hay variantes oficiales.

Partida preparada para cuatro jugadores.
PARA TERMINAR
En contra
- Poco a destacar por aquí, la verdad. Quizá el de siempre con la mecánica de mancala: si exploramos todo el espacio de movimientos para buscar la solución óptima la partida puede durar más de lo que realmente el juego ofrece. Otro aspecto es que el juego es más divertido a mayor número de jugadores, ya que todo se vuelve bastante loco. Eso sí, ojo con lo dicho antes del AP.
- Si le damos muchas partidas seguidas, podemos quemarlo.
A favor
Es un juego ligerito para pasar un rato agradable con gente que no es de culo duro, aunque no es un juego que yo sacaría a cualquiera que no tenga experiencia, por el tema del AP que hemos mencionado antes. Sirve muy bien si estamos probando varios juegos ligeros cortitos, o para final de sesión.
Opinión personal

TCG Factory se caracteriza por tener un catálogo de juegos no especialmente duros y familiares, aunque tocan bastantes mecánicas dentro del género. En el juego que nos ocupa hoy, “Un puñado de Meeples”, es uno de los tres juegos de temática del salvaje Oeste que sacó su autor, Jonny Pac en 2019. De los tres, este es el más ligero, y no peor valorado en la BGG precisamente. A los pinceles tenemos a The Mico, un ilustrador con un trazo muy característico, que se ha hecho en relativamente poco tiempo un nombre en el mundo de la ilustración de juegos de mesa. Su estilo inconfundible no deja indiferente a nadie.
La edad recomendada de 14 años puede ser engañosa. No diremos que es un juego para sacar a cualquier niño o persona ajena a los juegos de mesa modernos, pero no es un juego complicado. Entiendo que esa edad es el límite para el juego pase el corte de ser un juego para mayores y no para niños, y no tener que pasar una legislación más estricta en ciertos países.
La única complejidad del juego es acordarse de qué hace cada tipo de peón. Aparte de esto, pasaremos la mayor parte del tiempo pensando qué jugada nos conviene más de todas las posibles. La toma de decisiones no sólo contempla hacer la mejor jugada en términos de la obtención de puntos, sino en no dejar al siguiente jugador una jugada a huevo ni permitir que los demás se beneficien de nuestro turno. Esto último puede ser relativamente sencillo, pero el hecho de no dejar una jugada muy favorable al siguiente, optimizando nuestro beneficio, no es trivial, y esto hace que “Un puñado de Meeples” sea un juego ligero pero interesante de jugar. A favor de esta ligereza es que, si bien al principio de cada partida la disposición de los peones es al azar, muy posiblemente los primeros movimientos sean diferentes entre partidas, pero la dinámica del juego empuja a tomar decisiones en base a nuestra mejor opción, y dejar la peor posible al siguiente jugador. Como hemos dicho, las únicas vías de puntuación son los toldos y los lingotes/cubos de oro, así que en ese sentido las partidas pueden parecerse todas entre sí tras unos cuantos movimientos.
El duelo, aunque pueda parecer divertido, es una acción que no reporta demasiado beneficio, por lo que no será central a la hora de colocar los peones. Podría haber sido un poco más divertido si los jugadores se jugarán cubos de su propiedad, pero bueno.
Como veis, no es un juego que tenga una profundidad brutal, y cada uno de los elementos mecánicos tenga multitud de sutilezas. Tampoco es un juego que pretenda ser profundo, en ese sentido no engaña: funciona muy bien para una partida rápida donde pensar un poquito y estar bastante entretenidos, y si puede ser a 3 o 4, mejor, y si os gusta la temática del oeste, dadle duro.
Aquí os dejo con un enlace al video de Youtube de la propia editorial explicando el juego.