CÓMO JUGAR A VILLAGE GREEN
INTRODUCCIÓN
“Es el primer día de primavera y solo hay una cosa en la mente de todos : ¡la competición anual de la Aldea Verde!. Toma el rol de uno de los jardineros rivales y compite para devolver este prestigioso galardón a tu aldea…”
Así se nos presenta este Village Green, editado originalmente por Osprey Games y próximamente acá en España por Delirium Games. Con una mecánica de puzle, gestión de mano y resolución de objetivos, de 1 a 5 jugadores, se trata de montar un jardín con flores, árboles, lagos y estructuras cumpliendo en el proceso con los requisitos de los diversos premios en disputa, para ser quien obtenga la mayor puntuación y terminar declarándose vencedor/a de este Village Green.
- Autor: Peer Sylvester
- Arte y Dibujo: Joanna Rosa
- Edición Original: Osprey Games
- Edición Castellano: Delirium Games
DE 1 A 5 JUGADORES
30 MINUTOS
12+
2/5
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
En primer lugar se le entregará a cada jugador/a una carta de aldea y estos la situarán cara arriba (la parte coloreada) delante de si para determinar su zona de juego.
Se procederá a mezclar los mazos de premio (dorso lila) y de jardín (dorso verde) situándolos en el centro de la mesa. Dependiendo del número de jugadores/as se habrán de retirar sin mirar un número concreto de cartas del mazo verde y del mazo lila (a 4 jugadores/as serán 5 cartas verdes, a 3 jugadores/as serán 10 cartas verdes y 5 cartas lilas, y a 2 jugadores/as serán 15 cartas verdes y 10 cartas lilas).
Una vez mezclados los mazos, se entregará a cada jugador/a 3 cartas verdes que guardarán ocultas en su mano, y 3 cartas lilas que deberán colocar boca arriba al lado de su carta de aldea formando una fila de 4 cartas.
Finalmente, se robarán tres cartas verdes y tres cartas lilas que se situarán al lado de sus respectivos mazos formando un mercado y se entregará la carta de jugador inicial al/la jugador/a que más recientemente haya regado una planta.
Y con esto estamos listos para comenzar…
CÓMO SE JUEGA
El objetivo del juego es conseguir obtener la mayor cantidad de puntos cumpliendo con los objetivos propuestos por las cartas de premio (lilas) y la partida se desarrollará en una sucesión indeterminada de turnos hasta que uno de los jugadores consiga completar su aldea (no pudiendo colocar mas cartas en su zona de juego), o bien, que se agote el mazo de cartas verde o lila, procediéndose al conteo de puntos y quien haya obtenido más será el/la ganador/a. En caso de empate ganará quien tenga más cartas verdes visibles en su muestrario (aldea) y si el empate persiste, los jugadores compartirán la victoria.
La partida comienza con el jugador inicial y los turnos se desarrollarán en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador activo podrá realizar una acción de entre dos posibles:
- Robar y jugar una carta verde: El jugador activo robará una carta verde de la parte superior del mazo o del mercado, reemplazándola inmediatamente por otra. Una vez hecho esto, podrá colocar la carta robada en su zona de juego o cualquier otra que tenga en la mano finalizando su turno. Ahora bien, en el caso de que ese jugador no quiera colocar ninguna de sus cartas verdes en su zona de juego, podrá descartar una de ellas boca abajo devolviéndola a la caja.
- Robar y jugar una carta de premio (lila): En este caso, al igual que con las cartas verdes, el jugador activo robará una carta lila de la parte superior del mazo correspondiente o de su mercado, reemplazándola inmediatamente por otra. Luego de esto, deberá siempre colocarla en su aldea, no pudiendo descartarla como en el caso de las cartas verdes.
Ambas acciones se deberán efectuar en la zona de juego del jugador (colocando cartas verdes o de premio en su aldea), y dicha zona deberá siempre estar constituida por una cuadrícula de 4×4, situando la carta inicial de aldea en la esquina superior izquierda.

Las cartas lilas o de premio siempre se deberán colocar en la fila superior de la cuadrícula o en la columna de mas a la izquierda. Está permitido colocar cartas de premio encima de otras cartas de premio tapándolas, pero nunca sobre la carta de aldea. Al final de la partida, únicamente contarán las cartas de premio que se encuentren visibles, no teniéndose en cuenta aquellas que hubiesen sido tapadas por otras cartas de premio. Al contabilizar los puntos, se tendrán en cuenta las cartas verdes correspondientes a la carta de premio que se encuentre en su columna o en su fila según corresponda (lo que significará que a cada carta de premio le corresponderá contabilizar hasta un máximo de 3 cartas).
Por otra parte, las cartas verdes o de jardín, deberán colocarse en el centro de la cuadrícula, específicamente bajo la fila superior y la columna de más a la izquierda de cartas de premio, colocándolas ya sea en la fila o la columna que más interese a fin de cumplir con los diversos objetivos presentes en dichas cartas lilas (las cartas verdes no pueden colocarse sobre las cartas de premio). La mayoría de las cartas verdes tienen una flor en su esquina superior izquierda: rosas, petunias o lilas; y pueden presentarse en tres colores: rojo, azul o amarillo. Esta diferenciación (tanto en forma como en color) tiene relación con las reglas de colocación de las cartas verdes en la zona de juego, y estas reglas son:
- Cuando se coloca una carta verde adyacente a otra de forma ortogonal (arriba, abajo, izquierda o derecha) hay que conseguir que las flores coincidan unas con otras, ya sea en tipo/forma (rosas, petunias o lilas), en color (rojo, azul o amarillo) o en ambas. Las cartas que se encuentren adyacentes en diagonal, no cuentan para esta regla de colocación.
- Si al colocar una carta verde esta coincide ortogonalmente con más de una carta (por ejemplo, la situamos al costado de una y a su vez queda debajo de otra), esta carta deberá coincidir ya sea en tipo/forma, color o ambos elementos con todas las cartas adyacentes, sino no podremos colocarla en ese espacio.
- Las cartas verdes no se pueden colocar sobre otras cartas verdes (con la excepción de las cartas de césped)
- No es obligatorio colocar las cartas verdes siempre al costado de otras cartas que hayamos colocado previamente, pudiendo colocarse estas en cualquier espacio vacío de la cuadrícula.
Adicionalmente, cada carta verde posee una característica asociada en su zona inferior central (debajo de la ilustración de la carta) con unas reglas extra:
- Árboles: Cada carta verde que contenga árboles puede llevar uno o dos, y pueden ser robles, abedules o sauces. Los árboles en la aldea suman puntos, dependiendo de las cartas de premio.
- Estructuras: Representadas con el dibujo de una pérgola, cada vez que se coloca una carta de estructura, el/la jugador/a debe inmediatamente coger una carta de premio y jugarla, respetando las reglas de colocación para este tipo de cartas.
- Lagos: Representadas por el dibujo circular de un lago, cada lago en la aldea representará dos puntos al final de la partida.
- Césped: Estas cartas son las únicas que no llevan flores en la esquina superior izquierda, y se pueden colocar en cualquier sitio de la zona de juego donde se puedan colocar cartas verdes (excluyendo a las de premio obviamente). Se pueden situar al lado de cualquier carta verde con independencia del tipo de flor que tengan y su color, y son las únicas cartas verdes que pueden tapar otras cartas verdes (anulando tanto el tipo y color de flor que tengan, así como sus reglas específicas). Así mismo, también permiten que otras cartas verdes puedan colocarse encima de ellas, pudiendo así reorganizar la cuadrícula (ej. se coloca una carta de césped sobre una carta verde anteriormente colocada, para en un turno posterior colocar otra carta verde que nos vaya mejor, siempre y cuando esta nueva carta siga respetando las reglas de colocación anteriormente mencionadas).

Finalmente, a parte de las cartas verdes y lilas, existe la carta de aldea que tiene una acción especial. En cualquier momento y solo una vez por partida, el jugador activo antes de realizar su turno, puede decidir ejecutar la acción de su carta de aldea y consistirá en descartar el mercado, ya sea de las cartas verdes o de las cartas lilas (una de las dos), colocando esas tres cartas en cualquier orden debajo de su mazo correspondiente y robando inmediatamente tres cartas nuevas formando un nuevo mercado. Luego de esto, el jugador activo deberá voltear su carta de aldea hacia la cara en gris para demostrar que ya ha realizado esa acción especial, y seguidamente podrá realizar su turno con normalidad.
De este modo se jugarán los diferentes turnos, hasta que un/a jugador/a complete su zona de juego (o bien se acaben el mazo verde o el lila) y el resto de jugadores realizarán un último turno hasta que le vuelva a tocar al jugador inicial (este no realizará su turno), dando por finalizada la partida.
El conteo de puntos se hará en función del cumplimiento de las cartas de premio, los puntos otorgados por los lagos y un punto adicional si la carta de aldea no fue utilizada. Quien tenga más puntos será el/la ganador/a. En caso de empate, ganará quien tenga más cartas verdes visibles en su muestrario (aldea), y si el empate persiste se compartirá la victoria.
*En el modo solitario el sistema de juego es básicamente el mismo pero con el objetivo de superar diversos niveles de puntuación. Las únicas diferencias con el modo de juego principal son que no se permite descartar carta verde, por tanto, si el jugador decide robar una carta verde para luego colocarla en su aldea, debe asegurarse antes de que dicho movimiento es posible, sino no podrá realizar dicha acción. Así mismo, si decide tomar una carta lila, deberá tener espacios disponibles para colocarla, ya que en este modo de juego no está permitido poner cartas de premio sobre otras (la única excepción es cuando se coloca una carta verde de estructura, siendo la única forma de cambiar cartas de premio por otras). La partida terminará cuando el jugador no pueda o no quiera seguir colocando cartas en su aldea, momento en el cual contará puntos de igual forma que en el modo de juego principal y comparará su puntuación con una lista que está disponible en el manual.*
PARA TERMINAR
En contra
- El sistema de colocación de las cartas puede que sea algo complicado de asimilar para algunos jugadores debido a la comunión de “color-forma” , sobre todo cuando se trata de colocar cartas que tienen más de una adyacencia.
- Se echa de menos la implementación de algún medio que haga rotar el mercado de una forma más dinámica, relegando dicha opción a los jugadores al tomar cartas (la acción especial de las cartas de aldea ayuda, pero se queda corta sobre todo en el modo solitario, donde el mercado es muy estático).
- Para aquellos/as jugadores/as que disfruten de la interacción en los juegos, este definitivamente no es el suyo, siendo un multisolitario “de manual” (la única interacción posible es coger cartas en el mercado que le pudiesen interesar a otros jugadores, pero nada mas ya que cada jugador desarrolla su partida íntegramente en su lado de la mesa).
- Pese ser un juego de formato pequeño (solo 96 cartas y en caja pequeña), puede llegar a ocupar bastante mesa debido a la configuración de las cuadrículas donde cada jugador desarrollará su partida.
A favor
- La mecánica es sencilla y las partidas son rápidas, lo que facilita encadenarlas. Además, su puesta en mesa es muy rápida.
- Aunque la premisa es simple (crear un jardín), el juego tiene “enjundia” suficiente para mantener el interés, creando un conjunto muy agradable y disfrutable.
- La estética es bonita y sencilla, sin recargos innecesarios, haciéndolo visualmente muy atractivo.
- El formato es pequeño (viene en una caja muy transportable que cabe en cualquier bolsito) y la calidad de componentes es muy buena destacando la caja que es robusta y muy firme.
- El modo solitario que es un calco del modo principal, lo que ayuda a entender a la perfección la mecánica del juego, facilitando su “entrenamiento” y posterior explicación (además de que puede ser muy adictivo si lo que se pretende es conseguir las puntuaciones más altas).
Opinión personal
Dentro de mis formatos y mecánicas favoritas en este mundo de los juegos de mesa, he de decir que los abstractos y los juegos de cartas se encuentran dentro de mis favoritos (aunque he de decir que las cartas cada vez me agradan menos…lo de enfundar se me está haciendo cuesta arriba cada vez mas), y cuando me enteré de la existencia de este juego no pude menos que darle un vistazo…¿un puzle con cartas?, vamos, era un llamamiento claro. Y luego al darme cuenta de que este Village Green venía firmado por Peer Sylvester (ya he comentado con anterioridad otra de sus obras con “Judge Dredd The Cursed Earth”, la reimplementación del divertidísimo “La Expedición Perdida”) sabía que tenía que venirse a casa….y lo cierto es que no me ha defraudado en lo absoluto.
Village Green se presenta entonces como un juego en formato pequeño, que en solo 96 cartas permite desarrollar un puzle la mar de majo que, aunque de mecánica sencilla, tiene cierta profundidad y proporciona “quebraderos de cabeza” suficientes como para mantener el interés y desear seguir dándole partidas; ya que conseguir optimizar las cartas que colocaremos en nuestra aldea para recabar la mayor cantidad posible de puntos de las cartas de premio, y además sumándole esas reglas de colocación que pueden dejar a más de uno/a pensando un rato, lo hace un producto más que interesante para todos/as aquellos/as jugadores/as que busquen un título contenido, transportable y que dé buenos ratos de diversión.
A destacar el mini “efecto carrera” que posee este juego, ya que la principal condición de final de partida será que uno/a de los/as jugadores/as complete su cuadrícula de jardín, lo que significa que si alguno de estos se dedica a descartar cartas esperando que le llegue la que necesita, es más que probable que pierda turnos valiosos y acabe con huecos vacíos, lo que no es nada recomendable (no puntuar por alguna carta de premio penaliza mucho, así que ojo con eso).
Ahora bien, como todo juego abstracto, la rejugabilidad dependerá de la cantidad de partidas y la continuidad de estas, pero después de mi experiencia (más de 20 partidas), creo que es un formato que no se agota con facilidad, ya que el juego trae varias cartas de premio con diversos objetivos a cumplir (aunque algunos sean similares entre ellos) y el tener que organizar la cuadrícula personal para conseguir optimizar bien nuestra aldea, hará cada partida lo suficientemente distinta como para querer seguir probando más combinaciones y optimizando las jugadas.
Tal vez los únicos inconvenientes que le veo a este Village Green son la falta de interacción (el ya mencionado “multisolitario de manual”) y el escaso reciclaje del mercado de cartas, lo que puede llevar a un pseudo estancamiento en las partidas si los jugadores no se animan a obtener sucesivamente cartas del mercado para que este se vaya reciclando (esta situación es especialmente sangrante en el modo solitario donde el reciclaje del mercado depende únicamente del jugador “en curso”, lo que hace mucho más difícil obtener aquellas cartas que estamos necesitando “desesperadamente” para arañar esos puntos que nos faltan).
En cuanto a la producción no hay mucho que objetar, las cartas son de buena calidad (aunque podrían haber estado mejor), y la caja del juego es buenísima…robusta y de cartón grueso, cosa que normalmente solo se ve en juegos grandes. El manual es claro y conciso y visualmente el juego es muy bonito, otorgando una sensación “relajada” en las partidas y los colores son muy agradables (la elección de estos tanto en las ilustraciones como en los dorsos de las cartas, verde y lila, es muy acertada en mi opinión).
La copia del juego que he utilizado para esta reseña es la de la editorial “madre” Osprey Games y está en inglés (el juego es prácticamente independiente del idioma, salvo el manual y un mínimo de texto en las cartas de premio), aunque dentro de nada la editorial española Delirium Games lo traerá por “estas costas” totalmente en castellano.
Y poquito más que añadir, si buscáis un juego de puzles sencillo de explicar pero con profundidad suficiente como para teneros enganchados/as un buen tiempo, bonito, con buena producción, transportable y a un buen precio, dadle un tiento a este Village Green que no os defraudará.
«A coger la pala, las macetas y las plantas…que hay un jardín que montar y un galardón que ganar…¡por la gloria de nuestra Aldea!.»
Y ahora cuéntanos, ¿añadirías este juego a tu ludoteca?. ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!
Ficha de la BGG de Village Green
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