CÓMO JUGAR A WILD SPACE

CÓMO JUGAR A WILD SPACE

INTRODUCCIÓN

Wild Space es un juego de cartas, de 1 a 5 jugadores, donde exploraremos los confines de una nueva galaxia. Para ello, comenzaremos con nuestro comandante al mando de la nave e iremos formando una tripulación lo más eficiente posible a medida que descubrimos y exploramos nuevos planetas, todo esto, reclutando especialistas, robots y agentes de las 6 especies de animales.

Es un juego de colección de grupos o familias donde puntuaremos por conjuntos de animales, misiones cumplidas y medallas

Realmente divertido.

  • Autor: Joachim Thôme
  • Arte y Dibujo: Amélie Guinet
  • Edición Original: Catch up Games. 
  • Edición Castellano: Tranjis Games

De 1 a 5

30 minutos

10 años +

2/5

OBJETIVO DEL JUEGO

Como ya hemos dicho, nuestro objetivo será completar la tripulación lo mejor que la suerte y nuestra inteligencia nos permita y cumplir las misiones para conseguir ser quien más créditos reúna al final de la partida.

COMPONENTES

108 cartas de tripulación repartidas así: 60 especialistas (azules), 24 agentes (rojas), 18 robots (verdes) y 6 comandantes (negras)

10 losetas de planeta.

25 naves ( 5 de cada color)

5 fichas de élite

1 libreta de puntuación.

1 manual.

Aparte, trae 12 cartas para el modo solitario.

Los Tripulantes

Hay 4 tipos de cartas en Wild Space y todas comparten una simbología que aprenderemos rápidamente y nos explica qué podemos hacer con cada carta.

En la esquina superior izquierda, vemos la especie a la que pertenece el tripulante. Puede ser oso, pulpo, lagarto, mono, rinoceronte o búho. Además están los robots, que nos ayudarán a conseguir puntos pero de una forma un poco diferente que explicaremos un poco más adelante.

En la esquina superior derecha vemos la profesión:  biología, investigación, pilotaje, ingeniería, militar y  comunicaciones.

Abajo a la izquierda nos aparece la clase que identificamos con el color de la carta, especialista-azul, agente-roja, robot-verde y comandante-negra.

Abajo a la izquierda podemos encontrar una habilidad que da la carta al jugarla en la mesa. Algunas de estas habilidades tienen otro círculo azul encima. Es una condición que tiene que cumplirse para aplicar la habilidad.

Especialistas
Especialistas

Todas las cartas de Comandante son diferentes, hay una por especie y siempre se consideran un tripulante más a la hora de jugar y puntuar.

En el margen superior, hay 5 casillas y varían según el comandante. Estas casillas son las acciones que podemos hacer cuando se activen.

Comandantes

En las cartas de Agente, arriba a la derecha vemos la misión que nos da puntos al final de la partida

Agentes

Los robots pueden darnos créditos directos y tener habilidades que se activan al jugarlas en la mesa.

Robots

Hay dos losetas de planeta con un símbolo de casa. Éstas empiezan boca arriba en todas las partidas.

Luego tenemos otras que traen el número mínimo de tripulantes necesarios para poder visitarlos (3, 6 y 9)

Los planetas están divididos en dos zonas independientes separadas por una línea vertical y cada una de estas, a su vez, tiene dos zonas. La inferior es donde aterrizaremos, para más adelante explorar la zona superior.

Planetas

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Colocamos las dos losetas con el símbolo de una casa boca arriba en el centro de la mesa.

Además, sacaremos boca abajo, al azar, una de cada tipo (3, 6 y 9), formando los cinco planetas.

Cada jugador recibe una carta de comandante que coloca en su zona de juego a la vista de los demás y que será su primer tripulante.

Además recibimos las 5 naves de nuestro color y el marcador de élite que colocamos en la parte superior del comandante y nuestra mano inicial de tres cartas de tripulante.

Al lado, colocamos tres cartas en fila y el mazo de robo que forma la reserva de aspirantes para esta aventura espacial.

CÓMO SE JUEGA

Se elige el jugador inicial.

En nuestro turno tenemos 2 pasos.

1.- Mover una nave.

2.- Resolver la acción del planeta.

1.- Mover una nave

En este caso, el jugador morado no puede aterrizar en el sector izquierdo porque ya tiene una nave en él. Sólo podrá aterrizar en otro planeta o explorar el sector derecho subiendo su nave.

2.- Resolver la acción del planeta

Después de mover la nave, activaremos la acción que aparece en esta, coger o jugar carta.

Si en el dibujo aparece una barra vertical entre dos acciones debemos elegir sólo una.

En algunas losetas, a la izquierda aparece una condición a cumplir (tener un tipo de carta en nuestra tripulación o descartar cartas de nuestra mano al descarte), si no es posible cumplirla no podremos aterrizar en ese planeta.

 Cuando exploramos, siempre aparecen los mismos símbolos, robar tres cartas o jugar una carta. tenemos que elegir una de las dos.

 Si la acción es robar cartas podemos tomarlas de las tres que están a la vista, reponiéndola a continuación o de la pila superior del mazo.

No hay límite de cartas en tu mano.

 También tenemos la posibilidad en nuestro turno, de cambiar las tres cartas de la reseva por las tres primeras del mazo de robo, descartando una carta de nuestra mano. Esta acción la podemos hacer tantas veces como queramos siempre que nos podamos descartar.

Y aquí llega la gracia de este juego combero.

JUGAR CARTAS

Cuando jugamos una carta, la tomamos de nuestra mano y la colocamos en nuestra zona de juego.

Si la carta tiene alguna habilidad, la activamos. Si tiene una condición deberá cumplirse. De esta forma podemos bajar una carta que a su vez nos da la posibilidad de bajar otras o de robar. Esto nos da la posibilidad de jugar varias cartas o robar en un mismo turno.

Es importante elegir qué cartas robar para poder jugar varias en un mismo turno. El gusto que da cuando metes cuatro cartas seguidas es indescriptible.

Las cartas de especialistas jugadas nos dan misiones que si las completamos nos proporcionarán una buena cantidad de créditos al final de la partida.

Algunas cartas tienen el dibujo de una medalla, son tripulantes de élite. Cada vez que juguemos una de estas cartas, subiremos una posición la ficha sobre la carta de comandante, de esta forma realizamos la acción representada. Estas varían según el comandante y puede ser: robar, jugar y reunir créditos.

Resumen del turno individual:

Aterrizamos una nave en un sector de un planeta o lo exploramos.

Realizamos la acción del planeta. 

Cuando acabemos de encadenar acciones si las hubiera, el turno pasa al siguiente jugador.

 Como disponemos de 5 naves y cada nave puede aterrizar primero en un sector y luego, explorar el mismo, disponemos de 10 turnos. Por eso es importante sopesar qué carta es más favorable para encadenar habilidades con las demás que tenemos en la mano y así, en un  turno siguiente, hacer el supercombo

Ejemplo

Imagen A
Imagen B
Imagen C
Imagen D

El jugador rojo acaba de aterrizar en el planeta helado. Tiene en la mesa al comandante búho y al rinoceronte biólogo. En la mano cuatro cartas.

La acción del planeta le permite bajar una carta si descarta una de su mano.

En la imagen D aparece un resumen de las habilidades y condiciones de las cartas.

Decide desechar al lagarto y jugar al oso ingeniero (imagen B), este a su vez, al tener un biólogo en la mesa (condición), nos deja jugar un especialista (carta azul). Juega el pulpo militar y siguiendo el combo, bajamos el robot científico.

En la imagen C, adelantamos una casilla el marcador de élite en el comandante porque hemos jugado el robot que lleva una medallita y robamos una carta que es lo que señala el marcador de élite.

De esta forma, en un solo turno hemos jugado tres cartas y robado una para nuestra mano. 

FINAL DEL JUEGO

Al terminar las 10 rondas, el juego finaliza y se procede a puntuar.

Se puntúa por la tripulación que hemos reunido en nuestra zona de juego. Las cartas de la mano no cuentan. 

Lo haremos según vemos en la hoja.

Por cada animal de la misma especie a partir del segundo contaremos 5 puntos. Por ejemplo, Si tenemos 5 osos, puntuamos por el tercero, cuarto y quinto, total 15‘puntos 

 Por cada juego completo de 6 animales distintos, contamos 15 puntos.

 Ahora miraremos las misiones de los especialistas, algunas nos dicen que sumamos por cada pareja de especie más oficio, pero cuidado, otras le dan créditos al jugador que más cartas de un tipo haya reunido, atentos para no dar puntos a los demás.

 Los créditos que aparecen en los robots, los sumamos también.

Y para finalizar, miramos la carta de nuestro comandante. si hemos llegado con la ficha de élite al símbolo de créditos, lo sumamos.

 El jugador con más créditos será el ganador. Si hubiese empate, gana quien tenga menos tripulantes y si seguimos en empate…. ¡A jugar otra partida! La victoria compartida no es nunca una buena opción.

MODO SOLITARIO

En el modo solitario competimos con el Contrabandista.

Nosotros jugamos como en una partida normal. El contrabandista usará las cartas de planeta hostil. En total hay 12 cartas, 4 de nivel fácil, 4 medio y 4 difícil. 

Ajustamos la dificultad de la partida eligiendo:

2 planetas de nivel fácil, 2 medio y 1 difícil para el modo Fácil.

2 de nivel fácil, 1 medio y dos difícil para el modo Normal.

 Y 1 de nivel fácil, dos medio y 2 difícil para el modo Difícil.

Colocamos las cinco cartas elegidas y revelamos las dos primeras.

El Contrabandista empieza con sus cinco naves y un comandante. Puntuará solamente por sus conjuntos de animales y sus robots más los puntos extra que aparecen en la parte superior de las cartas de Planeta Hostil.

Vamos alternando los turnos como en una partida normal, pero el Contrabandista juega de la siguiente manera:

En su turno, coloca sus naves en las cartas descubiertas aterrizando en la fila inferior y en otros turnos, explorando la fila superior.

Las filas tienen tres cuadrados que representan las tres cartas de la reserva. Realizará las acciones de izquierda a derecha. Estas son robar o descartar la carta que corresponde a ese lugar, reponiéndola inmediatamente.

Por ejemplo, en la imagen, si aterriza en la primera carta, descarta el tripulante de la izquierda, descarta el del centro y roba la nueva que coloquemos y en la derecha no hace nada.

Al explorar esa misma carta, descartará la de la izquierda, y en las otras dos no hará nada. El orden de las acciones es de izquierda a derecha.

Una vez agotado ese planeta revelamos el siguiente.

Puntuación:

Nosotros contamos los créditos de la formal normal.

El Contrabandista puntúa los grupos de animales y sus robots de la forma normal pero ignora todo lo demás. En vez de esto puntúa por los créditos extra que le dan las cartas de planeta Hostil.

Por cada icono de agente, robot, élite y profesión recibe un punto por cada tripulante de ese tipo.

Según la imagen, contará dos puntos por cada científico, 2 por cada piloto, 1 por cada robot y 1 por cada medalla que tenga en su tripulación.

PARA TERMINAR

En contra

– Es un juego donde no podremos hacer todos los combos que nos gustaría. Al fin y al cabo, sólo hay 10 turnos y al principio lo normal es robar o jugar.
– La elección de algunos agentes hay que sopesarla mucho. Algunos tienen la misión que recompensa a quien tiene más cartas de un tipo y podemos no ser nosotros.
– No tiene casi interacción con los otros jugadores más allá de robar la carta que necesiten. Bastante tenemos con mirar nuestra tripulación y pensar en qué necesitamos para combar.

A favor

– Las ilustraciones son una maravilla, los materiales son muy agradables al tacto. Es de destacar el grosor de las losetas de planeta. Es una edición en caja pequeña, con mucha chicha.
– Reglas sencillas y 30 minutos por partida hace que siempre queramos jugar una partida más.
– Los planetas que vienen marcados con 3, 6 y 9 tripulantes van variando de partida en partida y junto al gran número de cartas que trae este Wild Space, conseguimos que todas las partidas sean diferentes. 
– La estrategia a seguir puede variar según las cartas que van saliendo, pero podemos ir a coleccionar animales diferentes que nos proporcionan 15 puntos por cada una o bien, nos podemos centrar en dos o tres y juntar el máximo posible que nos dará 5 créditos por cada carta a partir de la tercera.

Opinión personal

Para mi fue una sorpresa muy agradable descubrir este Wild Space.

La estética de la caja es lo que llama la atención en la estantería de la tienda. Me recuerda a los video clips de Gorillaz y por eso quizás me animé a comprarlo. La paleta de colores me encanta. 

La edición está muy cuidada. ¡Mis dieces!

Los turnos se pasan volando y la neurona se calienta buscando encadenar acciones en un solo turno.

En cuanto al número de jugadores, funciona igual de bien de 2 a 5 jugadores y tener ese solitario, imprescindible en tiempos de pandemia, es un punto a a favor.

Además en la página de Tranjis Games se pueden descargar tanto el manual como la mini expansión «Base espacial». Esto es algo que sólo las editoriales que piensan en los jugadores cuidan. No cuesta nada poner a disposición del público los manuales en formato digital y material adicional. 

Cada vez que veo ediciones así, veo a jugones en esas editoriales. Materiales de calidad, cunas perfectas, tableros y manuales claros. Lo agradecemos y valoramos mucho. Ya basta de cajas llenas de aire.

Si te ha servido esta reseña, déjanos un comentario abajo.  

Si queréis ver una partida jugada por unos grandes, aquí dejo este enlace .

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