RESEÑA, CÓMO JUGAR A ZAPOTEC

INTRODUCCIÓN

Los zapotecas fueron una civilización precolombina que prosperó en el Valle de Oaxaca en América Central. Las evidencias arqueológicas revelan que su cultura se remonta al menos a 2500 años atrás. Los restos de la antigua ciudad de Monte Albán en forma de edificios, canchas de pelota, magníficas tumbas y joyas de oro de fina elaboración son testimonio de esta, en otra época, gran civilización. Monte Albán fue una de las primeras ciudades importantes de Mesoamérica y el centro del estado Zapoteca que dominó gran parte del territorio de Oaxaca.

  • Autor: Fabio Lopiano.
  • Arte y Dibujo: Aleksander Zawada.
  • Edición: Board & Dice.
  • Edición en español: Maldito Games.

DE 1 A 4 JUGADORES

60-75 MINUTOS

A PARTIR DE 12 AÑOS

3/5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Disponemos el tablero en el centro de la mesa. Colocamos las losetas de edificios (tres tipos: maizales, templos y aldeas) en sus respectivas posiciones en las tres regiones del tablero, y teniendo en cuenta el número de jugadores. En la zona de losetas de comercio colocamos tres de ellas en cada posición, dejando el resto bocabajo en la zona indicada según su nivel.

Escogemos losetas de puntuación según el número de jugadores, y las ponemos en su zona correspondiente, a la izquierda del tablero.

Del mazo de cartas de ritual, seleccionamos 3 de ellas, dejando el resto en la caja. Separamos los recursos por tipo. Recursos básicos: madera, piedra y ladrillo, y recursos avanzados, maíz, oro y sacerdotes.

A cada jugador le damos un tablero personal (todos iguales) así como las secciones de pirámide, fichas y casas de un color. 

Por último, preparamos las cartas de acción. Repartiremos cartas de acción a cada jugador en función del número de jugadores (6/5/4 cartas a 2/3/4 jugadores). Ponemos en un mercado común bocarriba (3/4/5 cartas a 2/3/4 jugadores). Por último, colocamos una carta de acción en la zona central del tablero, y al lado de las cartas del mercado colocaremos 4 cartas bocabajo.

Para terminar la preparación, le damos a cada jugador un recurso de madera, uno de piedra y otro de ladrillo.

Imagen del tablero personal, donde se aprecian las regiones identificables por un ídolo en color verde, dorado y azul, y las zonas de construcción y de acciones de capital.

Imagen del tablero personal. Todo muy bien ordenadito y explicadito, con los costes de construcción, la parrilla de activación de losetas de edificios y demás.

CÓMO SE JUEGA

La partida consta de 5 rondas. Al principio de cada ronda, los jugadores seleccionan de forma simultánea una de sus cartas de acción. Cuando todos los jugadores estén listos, se voltean las cartas. Las cartas de acción tienen 3 elementos de información. En la parte de arriba viene dibujado un recurso básico (piedra, ladrillo o madera). En la parte inferior viene indicado un número entre 1 y 27. En la parte central viene representada una de las 9 condiciones de construcción/puntuación, a saber: 3 tipos de edificios, 3 tipos de terreno y tres regiones representadas por un ídolo de color determinado (verde, dorado y azul).

En la fase de revelación de cartas, se comparan los números de las cartas jugadas. Estos números indican el orden de turno en esa ronda, en orden ascendente, de tal manera que el jugador que muestre la carta de menor número será el primero en desarrollar todo su turno en la ronda.  [Un pequeño detalle: las cartas con numeración más baja corresponden a las condiciones más restrictivas de construcción, que son los tipos de edificios. Las cartas con condición de región (los ídolos de color) que corresponden a las condiciones de construcción menos restrictivas van asociadas a los números más altos, siendo por tanto los últimos en jugar, y entre medias van las cartas de tipos de terreno: llanuras, montañas y bosques.]

Como digo, los jugadores con menor número jugarán antes. En su turno, cada jugador cobrará primero recursos, y luego hará dos tipos de acciones, pudiendo hacer tantas de cada tipo como pueda o quiera.

Para cobrar recursos, se mira qué tipo viene pintado en la parte superior. Cobrará ese recurso y todos los recursos impresos en las losetas de edificios que haya ido adquiriendo en rondas anteriores, dispuestos en una matriz de tamaño 3 por 3, activando la fila o columna del recurso correspondiente. Esto se entenderá mejor un poco más tarde.

Arriba vemos las losetas de construcción, de izquierda a derecha, losetas de aldea, de templo y de maizal. En la fila intermedia vemos recursos (piedra, sacerdote y ladrillo), y en la inferior vemos el oro, madera y maíz.

Imágenes de las cartas del bot (fila superior), de acción (fila intermedia), y fila inferior (cartas de ritual para final de partida).

Losetas de mercado de cada uno de los tres niveles, arriba, y losetas de puntuación para las pirámides, identificando las 9 condiciones de puntuación.

Elementos propios de cada jugador. A saber: piezas de pirámide surtidas, casas para colocar en el tablero, fichas redondas para los tracks y las cartas de ritual, y la ficha de palacio, arriba a la izquierda en gris. 

Las acciones se dividen en dos tipos, realizándose primero las acciones de capital:

  1. Pagando las monedas correspondientes (existen descuentos), se puede adquirir como mucho una loseta de cada tipo, habiendo 3 tipos con su correspondiente coste en monedas. Las losetas de la primera fila otorgan recursos, y son de un solo uso. Se compran, se obtienen los recursos y se voltean indicando que están cobradas. Las losetas de la segunda fila permiten intercambiar recursos, y se usan una vez por ronda. Al usarse se voltean, y se enderezan al inicio de la ronda siguiente. Las losetas de la tercera fila son acciones potentes de un solo uso, o modificadores en la construcción.
  2. Se puede subir en el track de sacrificio pagando una ficha de sacerdote y de 1 a 5 fichas de maíz. Se subirá en ese track tantas posiciones como maíces hayamos pagado. Las posiciones en ese track son de tres tipos. Obtención de puntos directos indicados en la casilla del track. Obtención de un recurso a elección del jugador, descuentos para comprar losetas de la segunda y tercera filas por una sola moneda de oro, y hacia el final del track, se pueden poner fichas sobre las cartas de ritual con ciertos descuentos.
  3. Construcción de pirámides. Pagando una ficha de sacerdote y una de cada recurso básico, podemos colocar una de nuestras secciones de pirámides en las zonas indicadas (habrá tantas zonas como jugadores en la partida). Podemos empezar una pirámide nueva o construir en una ya empezada, independientemente de qué jugador la empezó. Cada pirámide puede contener a lo sumo 3 niveles, pero las pirámides pueden tener menos niveles, empezando por niveles intermedios. La cosa es que no podemos empezar una pirámide intermedia a menos que tengamos disponible una sección de pirámide mayor. En cualquier caso, al iniciar una pirámide nueva, el jugador elegirá una loseta de puntuación (que indica una de las 9 posibles condiciones de construcción/puntuación) y la colocará debajo.
  4. Acción de ritual. Esta acción consiste en colocar uno de nuestros discos en las cartas de ritual, que representan condiciones de puntuación de final de partida. Para poder colocar discos, debemos tener ese número de secciones de pirámides construidas. Además, debemos pagar tantas fichas de oro como discos de otros jugadores haya presente en esa carta (y solamente podremos poner un único disco en cada carta).

Tras estas acciones, el jugador podrá si puede y quiere, construir casas según la condición de construcción de la carta que haya jugado. Los tipos de casas son templos (1 ladrillo y una piedra), maizales (piedra y madera) y aldeas (madera y ladrillo). Tomará la loseta de edificio que haya pagado y pueda construir, y la colocará en una de las 9 posiciones de la matriz de su tablero. Estas fichas tienen impresas un tipo de recurso básico y uno avanzado, de tal forma que, en rondas posteriores, cuando cobre recursos, tomará aquellos de estas losetas que sean activadas por fila o columna. Es interesante decir que en todos los tableros hay impresas las imágenes de los recursos avanzados, de tal forma que cuando se coloque una loseta de edificio encima, se cobrará ese recurso avanzado.

Aparte, y una vez por partida, cada jugador podrá construir un palacio, pagando una ficha de cada tipo de recurso básico, y colocará debajo de la casa una loseta gris de palacio. La loseta de edificio no va a la matriz de recursos, sino que se coloca aparte. Una casa con loseta de edificio cuenta como dos casas de ese tipo a todos los efectos.

Tras esto, el jugador puntuará según la condición de construcción/puntuación indicada en la carta activa en el centro del tablero. Se obtendrán 2 puntos por cada casa que se tenga que coincida con la condición le la carta mencionada (los palacios cuentan como 2 casas).

Al final de turno, el jugador elige una de las cartas disponibles en el mercado. Cuando todos los jugadores han desarrollado su turno y han tomado una carta del mercado, se dispone como próxima carta de puntuación la carta sobrante del mercado. Las cartas de acción que se han jugado este turno se disponen de nuevo en el mercado de cartas, y se añade una de las cartas del pequeño mazo bocabajo.

Partida en solitario en el modo difícil. La variante difícil consiste en asignar al bot 2 puntos extra por cada casa que no pueda colocar siguiendo los criterios de construcción.

Variantes

El juego cuenta con una versión en solitario, donde competiremos contra una IA controlada por un mazo de cartas de acción propio. Estas cartas de acción mostrarán, aparte del número de carta para competir por la posición de jugador inicial, tres secciones que indicarán un tipo de edificio, otro de terreno y una región donde construir. Además, en la parte inferior izquierda, se representará una acción de capital que el bot realizará, ejecutándola sin pagar ningún tipo de coste o restricción, al contrario que el jugador, al que se le aplicarán las reglas normales de juego. El bot tampoco pagará ni cobrará recursos en ningún caso.

La disposición inicial de mercado de cartas de acción es un poco distinta, ya que se pondrán únicamente 2 (el bot no usa esas cartas), de tal forma que al final de ronda, el jugador elegirá una de ellas para colocar como carta de puntuación la próxima ronda, y la otra irá a su mano de 6 cartas.

La puntuación final para el bot también será un poco diferente, ya que puntúa puntos por las secciones de pirámide construidas, estén terminadas o no, y por las losetas de comercio acumuladas (1/2/3 puntos por losetas de 1/2/3 nivel). Las cartas de ritual le dan 10 puntos si solamente las ocupa él, y 6 en caso contrario (hay que decir que le va a costar colocar discos en estas cartas, haciéndolo si llega a las casillas 9 y 11 del track de sacrificios o si tiene que completar pirámide y ésta ya está completa).

Si con todo esto el juego parece fácil, se puede ajustar la dificultad dando 2 puntos por cada vez que el bot no pueda construir casa (esencialmente por bloqueo o porque las condiciones de construcción sean redundantes).

PARA TERMINAR

En contra

  • El aspecto que claramente destacaría en contra es el tamaño de la caja, por otro lado típico de Board & Dice. El tablero podría ser de 6 alas, como el de Gentes, y en una caja tamaño Carcassonne cabría todo. 

A favor

  • Un juego donde con muy pocos elementos móviles y muy pocos turnos, se acaba haciendo mucho. Tiene todo lo bueno que un eurogamer pide a un juego.

Opinión personal

Fabio Lopiano es una especie de verso libre dentro de la escuela italiana de autores de juegos de mesa. Sus primeros diseños cuentan con él como único autor en solitario, y todos ellos comparten el aroma de eurogames de viejo cuño: pocos componentes y reglas sencillas, pero con sensación de desarrollo y muy comberos, lo cual parece ser el denominador común a todos los euros de corte moderno. En realidad, de Lopiano he probado Calimala y Merv. El primero me gusta mucho, ya que trae del exilio la mecánica de mayorías y lo mezcla con un mecanismo muy apañado de selección de acciones y desarrollo. Merv me pareció que ensayaba sobre premisas similares, siendo también un juego muy chulo (más pulido que Calimala).

En Zapotec, Lopiano lo vuelve a hacer. Se saca del tintero un juego con aroma old school que ríete tú la loción de afeitado Floïd. Mirando el manual de 23 páginas, vemos que las reglas están comprendidas entre la página 10 a 16, estando casi la mitad de cada página ocupada por una ilustración. Además, tenemos pocos componentes: fichas de cartón representando recursos (imperativo de Board & Dice, me parece), unas cuantas casitas de madera y unos cachos de trozos de secciones de pirámides que se han debido llevar tres cuartos del coste de producción de cada copia, ya que las cartas no son aptas para gente con vista cansada. Todo esto en cuanto a producción.

En cuanto a desarrollo de la partida, una gran parte de las decisiones y desarrollo del turno se van a concentrar en un único momento apocalíptico en cada ronda, y consiste en la elección de una, y sólo una, carta que elegiremos simultáneamente todos los jugadores. En esa carta van concentrado: el orden de turno, los recursos que vamos a obtener en esa ronda y que condicionarán qué acciones de capital vamos a poder realizar, a la vez de qué recursos podamos emplear para construir casas en según qué parte del tablero. Todo esto con una única carta. La vuelta de tuerca es que esas mismas cartas que juguemos todos estarán de nuevo disponibles para ser elegidas la próxima ronda, bien para formar parte de nuestra mano o para carta de puntuación. La parte del desarrollo y los combos vienen después, a lo largo de nuestro turno, y es posible que nos hayan machacado el plan de una forma u otra, bien por haber colocado casa donde nosotros íbamos a hacerlo, o porque nos han quitado la loseta de comercio que queríamos o han construido una sección de pirámide que íbamos a hacer nosotros. Tendremos que repensar el puzle más veces de las que deseemos. Esto está guay porque, siendo un eurogame sin interacción punitiva, no nos quedará otra que pensar qué van a tratar de hacer nuestros rivales para que no nos fastidien demasiado. Ya que una buena elección de losetas de comercio o avance en el track de sacrificios puede generarnos unas sinergias brutales dentro del contexto del juego. Por el contrario, que nos fastidien un poquito significa que tendremos que resolver el problema desde el principio con las nuevas condiciones de contorno, lo que implicará auténticos momentos de parálisis por análisis. Si tenemos en cuenta que los jugadores desarrollan completamente su turno en la ronda, podemos morir del asco. Además, enseguida se ve que 5 rondas es a la vez muy poco, y que en las últimas rondas podremos hacer combinaciones más brutales, ya que los ingresos de recursos crecen exponencialmente (bueno, esta afirmación no es precisa desde el punto de vista matemático). Me parece increíble que se pueda hacer tanto en tan poco, teniendo en cuenta que en la primera ronda no podremos realizar acciones de capital, limitándonos a lo sumo a construir 2 edificios. Magnífico.

El juego no esconde las formas de puntuar, ya que cada punto cuenta, aunque sea natural realizar puntuaciones superiores a los 70 puntos, aunque no es una ensalada de puntos. Buscar el combo supremo en el turno exprimiendo cada recurso al máximo provoca un pequeño orgasmito lúdico. De entre todas las fuentes principales de puntuación, a primera vista parece que las menos exigentes son puntuar por casas cada ronda y subir a muerte en el track de sacrificios. Si se sube del todo, puede dar 24 puntacos, amén de 2 jugosos descuentos en las losetas de comercio (totalmente imprescindibles como fuentes de recursos) y la posibilidad de colocar de gratis un disco en una carta de ritual. La otra opción, consistente en construir pirámides, resulta que también da sus buenos puntos, con 15 puntos si logramos construir una pirámide de 3 niveles, y 3 puntos por cada casa construida en la condición seleccionada. Por ejemplo, 4 casas darían 12 puntos a sumar a esos 15, dando 27 puntos a sumar a los que saquemos por las cartas de ritual, ya que las secciones de pirámide nos permitirán colocar discos en esas cartas. La pega con la “estrategia anterior” es que requiere de muchos recursos, que nos quitaremos de construir las 9 casas. Se puede ir un poco por la vía oportunista y rascar puntos poniendo secciones sueltas en las pirámides que empiecen otros, así como subir un poco en el track de sacrificios pillando las mejores losetas de nivel 3. Eso sí, nuestros queridos colegas nos han de permitir hacer esta estrategia francotiradora.

Como he comentado antes, la guinda del pastel la Pone Lopiano cuando al final de ronda se disponen las cartas jugadas como disponibles para la ronda siguiente, de manera que, si se alinean los astros, podemos construir casas con una condición que pasará a ser puntuación la ronda siguiente, haciendo que busquemos ser los últimos dicha ronda para tratar de dejar esa carta.

 

Podríamos pensar que es un juego asequible, casi familiar, pero si uno se lo toma en serio, es un juego que puede matarte neuronas con suma facilidad. Los jugones de culo duro lo van a disfrutar muchísimo, ya que, si están acostumbrados a calcular combos, lo van a petar, junto con esa sensación de sufrimiento de que te falte algo para poder hacerlo perfecto (¿a quién quieres más, a papá o a mamá?).

 

El modo solitario es muy bueno. No se calcan las mismas tomas de decisiones, ya que la información de lo que va a hacer el bot es un poco distinta, pero se simula muy bien el juego multijugador. A este respecto, con la experiencia de partidas en solitario que llevo, suele salir más a cuenta ir al track de sacrificios y a las losetas de comercio (éstas no se reponen en el modo solitario, sino que las 9 que se pongan serán las disponibles en toda la partida). Se le puede rascar al bot unos cuantos puntos si le birlamos la última pieza de la pirámide y darnos a la vez acceso a poner ficha en una segunda carta de ritual. Otra la pondremos de gratis al llegar a la casilla 11 en sacrificios, y lograr puntuar 3 cartas de ritual se me antoja una gesta, a menos que compartan criterios de puntuación (cosa que puede pasar). Ir a la estrategia fuerte de construir pirámides requiere de mucho gasto de recursos, y construir 3 secciones en 4 rondas es complicadete, aunque técnicamente posible. Además, es muy conveniente adquirir losetas de nivel 1, las cuales se reponen en cada turno en el juego multijugador, mientras que en solitario solamente hay 3 disponibles, y el bot adquirirá al menos una en promedio.

 

Para ir cerrando esto, Zapotec es un gran juego donde encontraremos todas esas sensaciones que buscan los adictos a los eurogames: combos, desarrollo y sufrimiento al no poder hacer todo. Creo que Lopiano lo peta en este juego. A ver qué tal le va en cuanto comience a diseñar con otra gente…

 

El Club del dado hace unas videoreseñas estupendas de juegos de mesa que podéis encontrar en Youtube. En el siguiente enlace encontraréis la correspondiente a Zapotec.

Aquí tenéis el enlace de la BGG al juego de marras:
 
https://boardgamegeek.com/boardgame/322589/zapotec