CÓMO JUGAR EL DESAFIO DE LOS TEMPLOS

INTRODUCCIÓN

¿Sabes cuales son los 10 minerales más pesados de la tierra? ¿Conoces de que color son las banderas de los países?¿Puedes enumerar a que deportes corresponden los torneos que indica la pregunta? Estos retos nos plantea Smart 10 de la editorial SD Games.

  • Autor: Michael Mihealsick, Wei-Min Ling
  • Arte y Dibujo: Maisherly Chan
  • Edición Original: EmperorS4
  • Edición Castellano: TCG Factory

2 A 4 JUGADORES 

30 MINUTOS 

A PARTIR DE 10

2.3/5

COMPONENTES

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Juntamos las tres piezas de tablero central haciendo un círculo.
Mezclamos las losetas de templos y las colocamos alrededor del tablero, dejando visible la cara de día de cada templo.
Colocamos la loseta de día/noche sobre un templo al azar.
Colocamos los núcleos en cada espacio del tablero siguiendo las siguientes indicaciones:

  • Partidas para 4 jugadores –> Todos los núcleos
  • Partidas para 3 jugadores –> Un núcleo menos de cada color
  • Partidas para 2 jugadores –>Dos núcleos menos de cada color.

– Mezclamos las losetas de ronda y eliminamos una al azar de la partida
– Cada jugador elije un color y un tablero personal al azar. Acto seguido, cogemos los diferentes beneficios de cada tablero personal.
– Se elige al azar el jugador inicial. Y hasta aquí casi todo el azar que tiene el juego.

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COMO SE JUEGA

El juego consta de 5 rondas como máximo y en cada ronda tenemos que hacer 4 fases diferentes.

1ª FASE DE DÍA Y NOCHE

En esta fase cambiaremos los templos a cara de día y noche, según la cantidad que indique la loseta de ronda.

2ª FASE DE TEMPLO

Cada jugador elegirá el templo en el que colocar su archimago. Dependiendo de donde se sitúe, tendrá mayores o menores beneficios en la fase de recursos. Para ello tendrá cuidado de no incumplir las normas de los templos sagrados.

3ª FASE DE RECURSOS

Dependiendo del templo donde haya colocado el archimago, cada jugador recogerá los recursos del templo que ocupa, los de la esquina superior izquierda y los de la parte inferior del templo. Además recogerá también todos los recursos de la parte inferior de los templos que haya a su izquierda o derecha, hasta que se encuentre con otro archimago o con la loseta de día/noche.

4ª FASE DE DESAFIOS

Los jugadores irán usando sus recursos por turnos para subir en los marcadores de desafío, hasta que todos decidan pasar.

ACCIÓN EXTRA

En cualquier momento los jugadores pueden realizar la acción de convertir que les indica en sus tableros.

FIN DE LA PARTIDA

La partida termina al final de 5 ronda, cuando no queden núcleos de hechizo morado o cuando se haya llegado al final de dos de los marcadores de desafío. El jugador con mayor número de puntos al final del recuento, será proclamado como el mejor archimago por los próximos 100 años.

VARIANTE PARA DOS JUGADORES

El juego contiene una variante para dos jugadores que consiste en añadir un clon (otro archimago de un color no elegido) para cada jugador. Los jugadores deberán interactuar con esos clones, como si fueran un jugador más lo cual hace que tenga mucha más interacción y sea más difícil programar a largo plazo.

PARA TERMINAR

En contra


  1.  Los tableros de hechizos son muy delgados y se mueven mucho los núcleos. Hay que estar con cuidado.
  2. Tiene opción de 2 jugadores, pero creo que no está pensado para jugar a 2 jugadores.

A favor

  1. La colocación del archimago es un punto vital. Le da una interacción entre jugadores muy elevada.
  2. Reglas sencillas pero con mucha más toma de decisión, de la que aparenta el juego.
  3. Materiales (a excepción del ya mencionado tablero de hechizos) de muy buena calidad.

Opinión personal

Llegados a este punto he de decir que este “desafío de los templos” me ha sorprendido gratamente. Es un juego de colocación de trabajadores con gestión de recursos, en el cual la decisión de colocar el archimago en el templo correcto, no solo te dará más recursos que al resto de jugadores, sino que también les podrás bloquear o coger la loseta de jugador inicial, indispensable esto para moverte bien a través de los tracks de puntuación del tablero. Eso sí, serás mucho más vulnerable en la siguiente ronda, a la hora de colocar a tu archimago. A su vez la mecánica de perder los recursos al final del turno, nos obligará a optimizar al máximo la gestión de los mismos o por el contrario utilizar correctamente los núcleos, dentro del tablero de hechizos, para poder prepararte la ronda siguiente.

El tablero de hechizos, tal y como hemos comentado con anterioridad, es demasiado fino y los núcleos se pueden mover con facilidad, no molesta mucho, pero si debemos tener cuidado de no mover los tableros y así evitar desplazar de esta manera los núcleos. Por el contrario el arte del juego es sencillamente brutal. Los dibujos de los templos, la calidad de los componentes, como en la figura de jugador de archimago. Un acierto total.

Respecto a la rejugabilidad, al ser un juego familiar con dificultad media, las partidas no son muy extensas y cada vez que lo saques a mesa te preguntarás ¿Por qué no lo juego más? Una vez que aprendas las estrategias de saltar por encima de los jugadores en los marcadores de desafío, para no gastar recursos, el juego te irá atrapando más y más.

La escalabiliad no es su mejor punto. Si bien el juego tiene una opción para dos jugadores, esta hace que el juego se convierta en una versión mucho más estratégica y pierde un poco la magia de la interacción. Es totalmente jugable y está muy bien implementada. Con cuatro jugadores, la elección de templo se vuelve un poco caótica y consigues muchos menos recursos, por el contrario, saber gestionar bien cuando saltar por encima de jugadores en los marcadores de desafío, te dará una ventaja extra a la del resto de jugadores. Creo que su mejor número es sin duda a tres jugadores.

Considerando todo esto, creo que El Desafío de los Templos de TCG Factory, es un gran juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos, que recomendamos tener en tu ludoteca de buenos juegos.

Os dejamos con un video de como jugar de la propia página de TCG Factory.