CÓMO JUGAR A IMHOTEP
INTRODUCCIÓN
“Imhotep fue el primero y más famoso maestro constructor del Antiguo Egipto. Se le considera uno de los primeros eruditos de la historia de la Humanidad. ¿Podrás igualar sus logros levantando monumentos para la posteridad?”
Imhotep es un juego competitivo de 2 a 4 jugadores/as y representaremos a constructores del Antiguo Egipto, donde nuestro objetivo será erigir los mas fantásticos monumentos para que el Faraón nos entregue su favor y de este modo convertirnos en el más grande maestro constructor, tarea que por cierto no será nada fácil ya que nuestros rivales estarán allí para entorpecer nuestra labor (y nosotros la suya).
- Autor: Phil Walker-Harding
- Arte y Dibujo: Miguel Coimbra y Michaela Kienle
- Edición Original: Kosmos
- Edición Castellano: Devir

DE 2 A 4 JUGADORES
40 MINUTOS
10+
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
En primer lugar dispondremos los 5 tableros de emplazamiento en el centro de la mesa, tableros donde desarrollaremos las diferentes oppo freeware data restore acciones a fin de obtener puntos de victoria (puntos que se pueden obtener de inmediato, al final de cada ronda o al final de la partida según disponga cada tablero). Para las primeras partidas se aconseja utilizar la cara A de los tableros, aunque también disponen de una cara B a modo de variante (se pueden dejar todos los tableros en su cara A o B, o bien en una combinación de ambas).
Así mismo, colocaremos al costado derecho y al alcance de los/as jugadores/as el tablero de puntuación, colocando un bloque de madera del color escogido por cada jugador/a en el número cero a modo de marcador de puntos.


Se mezclarán las cartas de mercado formando un mazo, dejándolas al costado derecho del tablero de “mercado”.

Luego, se habrán de coger las fichas de barco y formar una reserva con ellas dejándolas al alcance de los/as jugadores/as. Hay 8 fichas de barco y de 4 tipos : dos de 4 bloques, tres de 3 bloques, dos de 2 bloques y una de 1 bloque.

Seguidamente, se cogerán las cartas de ronda correspondientes al número de jugadores/as presentes en la partida (designadas con un número de cabezas en la parte superior de la carta y en la inferior por el dorso, con 2, 3 o 4 cabezas; y hay 7 cartas para cada número de jugadores/as), se mezclarán las 7 cartas correspondientes, se retirará una boca abajo de la partida, y las 6 cartas restantes se dejarán junto a la reserva de fichas de barco formando un mazo.

Finalmente, cada jugador/a escogerá un color y cogerá la loseta de plataforma de suministro correspondiente, dejando todos los bloques de madera del color elegido en una reserva central denominada cantera (el resto de losetas de plataforma y bloques de los colores no elegidos se devuelven a la caja). Se designará al/la jugador/a inicial por sorteo, y cada jugador/a recibirá de la reserva un número de bloques de madera de su color que deberá colocar en su plataforma. Dicho número de bloques dependerá del orden de turno, de tal forma que el primero/a recibirá 2 bloques, el segundo/a (que será quien esté a la izquierda del primero/a) 3 bloques, el tercero/a 4 bloques y el cuarto/a 5 bloques

Y con todo esto estamos listos para comenzar la partida….
CÓMO SE JUEGA
El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos colocando los bloques de nuestro color en los diferentes emplazamientos, realizando las acciones que allí se describan y a la vez intentando entorpecer las acciones del resto de jugadores/as, todo esto a lo largo de 6 rondas que determinarán la duración de la partida.
Al principio de cada ronda se robará una carta del mazo correspondiente para determinar cuántas fichas de barcos estarán disponibles para los jugadores/as (siempre son 4 pero en combinaciones diferentes), barcos que estos/as utilizarán para transportar sus bloques a los diferentes emplazamientos y una vez se haya enviado el último barco acabará la ronda, contándose los puntos de final de esta y procediéndose a robar la siguiente carta del mazo de ronda para determinar cuántos barcos se colocan y vuelta a empezar….hasta completar la sexta y última ronda, donde se hace un conteo final de la misma y de la partida, determinando así al/la ganador/a.
En su turno, el jugador/a activo/a podrá realizar una de entre 4 acciones:
- Cargar un bloque en uno de los barcos: El jugador cogerá uno de los bloques que tenga disponibles en su plataforma de suministro y lo colocará en uno de los barcos que se encuentren disponibles para “zarpar” a alguno de los “puertos” de los emplazamientos del centro de la mesa. Este bloque lo podrá situar en cualquiera de los espacios disponibles del barco, pudiendo colocarlo en la primera posición, la segunda, o la que decida según le convenga (esto se debe a que cuando los barcos “atracan” en alguno de los “muelles” de los emplazamientos, los bloques se situarán en estos según el orden de colocación en el barco, de tal modo que si por ejemplo el orden es a razón de blanco-rojo-negro-blanco, luego en el emplazamiento se pondrán en ese mismo orden repartiéndose los beneficios correspondientes a los jugadores en función de esa ordenación escogida con anterioridad).
- Enviar uno de los barcos a los emplazamientos: Con esta acción el jugador/a activo/a podrá enviar uno de los barcos a cualquier emplazamiento que se encuentre disponible, ya que una vez un barco se haya colocado en un emplazamiento este quedará bloqueado hasta la siguiente ronda, limitando el número de espacios disponibles para “atracar” de los barcos. Cabe destacar que los barcos no podrán “zarpar” hasta que no se cumpla un mínimo de bloques cargados en ellos, mínimo que variará dependiendo del tamaño de dicho barco (por ejemplo en los barcos de 4 bloques el mínimo para “zarpar” es de 3 bloques; mientras que en los barcos de dos bloques el mínimo será de 1 solo bloque). Un detalle muy importante a tener en cuenta es que el jugador/a activo/a podrá enviar cualquier barco que esté en condiciones de “zarpar”, no importando si ese jugador/a tiene o no bloques de su color en dicha embarcación, con lo cual podrá enviar barcos cargados de bloques de los otros jugadores a emplazamientos que les sean desfavorables causándoles perjuicio a corto o largo plazo según determine.
- Obtener nuevas piedras: Con esta acción, el jugador/a podrá recargar hasta un máximo de 3 bloques en su plataforma de suministro (dependiendo de los espacios que tenga disponibles en ella), pudiendo obtener recursos que le permitan continuar ejecutando sus acciones.
- Jugar una carta azul de mercado: Esta acción viene supeditada a que el jugador/a activo tenga en su poder una carta azul que hubiese adquirido previamente en el emplazamiento de “mercado”. Las cartas azules son cartas que permiten realizar diversas acciones y que otorgan ventajas importantes si se utilizan en el momento adecuado.
Ahora bien, por lo que respecta a los emplazamientos, cada uno de ellos tiene diferentes formas de puntuar y son las siguientes:
- Mercado: En este emplazamiento, al inicio de cada ronda, se robarán 4 cartas del mazo de mercado y se colocarán en los respectivos espacios destinados a ello. Una vez los jugadores pongan un barco en este emplazamiento, y comenzando por el jugador que tenga su bloque en primera posición en el barco, irán escogiendo cualquiera de estas cartas en orden hasta el límite de las 4 cartas del sitio (si un jugador tiene más de un bloque en el barco cogerá más de una carta y lo hará en función del orden en el cual estuviese situado. Por ejemplo si el orden de los bloques es de negro-gris-negro, la primera carta a escoger será para el jugador de los bloques negros, la segunda para el gris, y la tercera y última nuevamente para el negro). Al final de la ronda, todas las cartas que hubiesen sobrado en el mercado y que nadie haya cogido se descartarán y se rellenará el mercado con otras 4 cartas nuevas.
Destacar que existen 4 tipos de cartas disponibles en el mercado: azules (las que dan lugar a la cuarta acción del turno como se explica más arriba), rojas (son cartas que una vez se escogen ejecutan su acción inmediatamente y después se descartan), verdes (son de “ornamentación”, puntúan al final de la partida y dan puntos por cantidad de bloques en determinados emplazamientos) y moradas (representan “estatuas” y son colecciones de estas, de modo que a mayor cantidad más puntos otorgan al final de la partida).
- Pirámide: En este emplazamiento por cada bloque colocado aquí el jugador puntúa inmediatamente según lo que marque el espacio donde se ponga. La colocación se hará siempre por columnas y se comenzará en el espacio superior izquierdo de la pirámide, rellenando los espacios hasta el final, siguiendo luego con la columna del medio y finalmente con la de más a la derecha. Una vez se haya completado la base de la pirámide (3×3), se colocarán los siguientes bloques en la zona central de la misma (en un formato de 2×2), y al final un último bloque se pondrá en la cúspide central que otorgará 4 puntos (luego por cada bloque que se quiera poner se ganará 1 punto y dichos bloques se pondrán a un lado del tablero).
- Templo: Aquí los jugadores colocan sus bloques en una fila de 5 casillas comenzando por el espacio situado más a la izquierda, y una vez se han llenado todos los espacios (a 3 y 4 jugadores/as son las 5 casillas, a 2 jugadores/as son las 4 primeras casillas) se continúan colocando los bloques encima de los ya puestos comenzando nuevamente por el que está más a la izquierda de la fila y así sucesivamente, formando una suerte de “muro” de bloques. Al final de cada ronda, los jugadores/as que tengan sus bloques visibles desde una perspectiva cenital (es decir, mirando desde arriba) sumarán 1 punto por cada uno de esos bloques, no contando el resto que se encuentren tapados debajo (siendo por tanto un máximo de 5 puntos por ronda, 4 a dos jugadores/as, lo que podría ganar un jugador/a si tuviese todos sus bloques en la parte superior del muro).
- Cámara Funeraria: En este lugar se colocarán los bloques en la zona delimitada comenzando por la esquina superior izquierda, y siguiendo en columnas llenando así los espacios para continuar con la comuna siguiente comenzando por arriba y así sucesivamente. La Cámara Funeraria únicamente puntúa al final de la partida y otorga puntos por adyacencia, contando los bloques de un mismo color que se conecten entre sí de forma ortogonal, de tal modo que los bloques “sueltos” (es decir, que ortogonalmente no coincidan con ningún otro bloque de su color) otorgarán 1 punto, mientras que la conexión de varios bloques sumará puntos hasta un máximo de 15 con una conexión de 5 bloques (por cada bloque adicional se sumará 1 punto al total).
- Obeliscos: Este emplazamiento, al igual que la Cámara Funeraria, puntuará al final de la partida y otorgará puntos al jugador que consiga montar el obelisco más alto. Cada jugador tiene su zona de colocación e irá apilando sus bloques en torre uno encima de otro y quién tenga más se llevará el primer puesto, y así sucesivamente (en caso de empate se sumarán los puestos sucesivos y la suma de puntos se dividirá entre los jugadores redondeado hacia abajo. Por ejemplo, el primer jugador con 4 piedras se lleva el primer puesto y el segundo y tercero empatan con tres piedras, pues se suman los puntos del segundo y tercer lugar, y se dividen entre esos dos jugadores redondeado hacia abajo).
De este modo se jugarán las 6 rondas, se sumarán a los puntos ya obtenidos los correspondientes a la Cámara Funeraria, Obeliscos, cartas verdes y moradas (de Ornamentación y Estatuas) y cada carta azul que no se haya utilizado otorgará 1 punto adicional. Quien al final consiga la mayor cantidad de puntos se proclamará ganador/a de este Imhotep (en caso de empate ganará quién tenga más bloques de piedra en su plataforma de suministro, y si el empate persiste se compartirá la victoria).
* El juego contempla dos variantes, la de los emplazamientos en su cara B, que son modificaciones a lo visto en los lados A de cada sitio cambiando la forma de puntuar o agregando más opciones; y “La Ira del Faraón”, que consiste en penalizar con 5 puntos al final de la partida a todo jugador que no haya participado en la construcción de los 4 monumentos colocando al menos una piedra en todos ellos *
PARA TERMINAR
En contra
- Al tener interacción directa entre jugadores, no escala del todo bien, siendo su mejor número a 3 jugadores; ya que a 2 la interacción se reduce más de lo deseado (dejando en varias ocasiones que los jugadores puedan ir mas a sus asuntos), y a 4 puede convertirse en un caos (principalmente porque estaremos a merced de los otros jugadores rogando que no nos envíen el barco donde no queremos o bien que nos ocupen aquellos preciados puestos en el barco).
- Aunque las caras B de los tableros de emplazamiento tienen nuevas formas de puntuar e incluso algún que otro añadido en forma de “obsequios” (cartas del mercado o “recargas gratis” en la plataforma de suministro), si se juega con mucha asiduidad puede agotarse un poco ya que el sabor que deja es muy parecido.
- Aunque es un juego de mecánica sencilla y es un juego familiar, es posible que algunos jugadores se agobien un poco por la elevada interacción que tiene el juego, sintiéndose un tanto frustrados por la constante intromisión ajena.
- La caja es demasiado grande para lo que es el juego en si, pudiéndose meter todo perfectamente en la mitad del espacio (de hecho, pareciera que la cuna tiene zonas ocupadas de forma innecesaria a propósito para reducir un poco el espacio interior y aún así los componentes “bailan”).
- Que haya dejado de editarse por estos lados (aunque aún es conseguible de importación), dejando en el olvido no solo al juego en sí mismo, si no a su expansión e incluso a su versión específica a dos jugadores
A favor
- Muy fácil de entender y asimilar, con “cuatro normas” se puede estar jugando directamente y aprovechándolo casi desde la primera ronda, lo cual lo hace muy disfrutable.
- Aunque su mecánica y reglas son sencillas, en determinados momentos obliga a estrujarse la cabeza buscando la mejor combinación de acciones que nos permitan llevar a buen puerto (y nunca mejor dicho) nuestra estrategia, sorteando las posibles complicaciones que puedan surgir ante el adelantamiento del resto de jugadores.
- Para los amantes de la interacción lesiva, este juego puede ser un agradable divertimento, ya que sin ser directamente “agresivos” (como en The Island donde directamente se envía a los meeples de los jugadores contrarios a los tiburones) se puede molestar muchísimo a los oponentes enviando sus barcos a emplazamientos donde no obtendrán los beneficios esperados, o colocando bloques en barcos donde se puede molestar más.
- Que la partida esté limitada a un número concreto de rondas y que a su vez estas se acoten al envío de todos los barcos, dota a este juego de fluidez y deja la sensación de necesitar “una ronda más” para conseguir esa mayoría o esos puntos que nos faltaban para alcanzar la victoria.
- La calidad de los componentes es muy buena, donde destacan los bloques de madera compactos y macizos (y de los que vienen una buena cantidad por jugador), así como los tableros de emplazamiento que apenas ocupan espacio en mesa y son claros de ver y comprender. Así mismo, las diferentes configuraciones de los monumentos le dan vistosidad al conjunto y queda muy bonito en mesa con esas estructuras en vertical o en forma de pirámide.
Opinión personal
Editado por Kosmos y traído a estos lares por Devir, Imhotep es un juego que, además de llamar la atención por su nombre (no solamente por el personaje histórico, sino también porque quien haya visto La Momia probablemente tendrá flashes de la película en la cabeza), primero sorprende por su puesta en mesa con todos esos bloques de madera apilados en diferentes formas y luego, una vez te explican de que va y como se juega, te quedas pensando “¿pero que es esto?…¿un juego donde tengo que transportar bloques de piedra de una cantera a determinadas zonas para sumar puntos?…¿con un tablero modular compuesto por 5 losetas grandes, unas pocas cartas y un montón de cubos de madera?…¿y porqué diablos ese de ahí al lado mueve MI BARCO???…¡métete en tus asuntos pinche pen****!”
La cuestión es que tras una apariencia un tanto simple aunque muy llamativa con todos esos colores terrosos, rojizos y amarillentos (y que por cierto ambientan muy bien este juego situado en el Antiguo Egipto), se esconde otra joyita salida de la chistera del Sr. Phil Walker-Harding (creador de Cacao, Sushi Go, Oso Park, La Casa de Caramelo, Dungeon Riders, Gizmos y el mas reciente Llamaland entre otros títulos), que engloba varias mecánicas que engranan lo suficientemente bien para hacer de este juego un familiar disfrutable por jugones.
Partiendo de una base muy sencilla (una acción por turno de entre cuatro posibles, y que además son muy simples) Imhotep da al principio la idea de que se está jugando a algo fácil y directo, como es llevar recursos (en este caso bloques) a zonas determinadas para ganar puntos u obtener mayorías, pero luego te das cuenta de que tiene mucho más bajo la superficie, ya que mientras haces “tu negocio” te das de bruces con los “negocios ajenos” de tus contrincantes y es cuando sale a relucir toda la interacción que trae este título en el saco (o en la cantera, ya que estamos). Su elevada interacción hace no solo necesario anteponerse a las posibles acciones de los rivales, sino que además obliga a ser reactivo a lo que va sucediendo durante la partida, provocando que se tengan que cambiar planes a última hora fastidiando al de al lado o colocándonos en un determinado barco u posición dentro de este, si queremos en un turno posterior tener una oportunidad de posicionarnos primero en ese emplazamiento que tanto nos llama (posicionamiento que en determinadas ocasiones significará llevarnos una mayoría con jugosos puntos o cortar una adyacencia que le otorgaría a nuestro oponente un suculento botín sea ahora mismo o al final de la partida).
Dentro de esta misma interacción, el detalle de poder enviar un barco cualquiera con bloques de los rivales sin mayor restricción que la de cumplir con un cupo específico, me parece una genialidad; ya que no solo permite entorpecer los planes ajenos (enviando el barco a un sitio donde los rivales no quieren ir), sino que nos puede otorgar una ventana de tiempo que nos permita recuperarnos ya sea para luego cargar piedras en nuestra plataforma de suministro, o bien cargar una de las nuestras en algún espacio interesante mientras el resto se recupera…y de paso nos lanzan improperios (los mismos que por cierto pensamos nosotros cuando luego nos devuelven la mano).
Luego está la variedad de mecánicas, disponiendo de colecciones de sets (con las cartas de estatua), mayorías (con los obeliscos), colocación de trabajadores (representados por los bloques que activan zonas una vez colocados en los emplazamientos); lo que le da versatilidad y agilidad al diseño.
Otro punto a destacar y que ya he mencionado en el apartado de “a favor” es lo contenido en tiempo que es este juego. Se agota la partida en un suspiro y deja la sensación de haber querido hacer mas o haber hecho tal o cual cosa y no haber podido, lo que ayuda a que vuelva a ver mesa.
Sin embargo, que el juego tenga esa tendencia a jugarse con asiduidad puede llevar en mi opinión a un desgaste de la experiencia de juego, ya que como comentaba más arriba, la variante de los tableros de emplazamiento no es tan sustancial como para sentir un sabor distinto al que ya otorga el modo “normal” (si que le da cierta variabilidad pero las sensaciones son muy parecidas), lo cual creo que amerita el dejar descansar el juego por un tiempo después de darle unas cuantas partidas sucesivas.
No obstante lo anterior, la variante de “La Ira del Faraón” si que me ha parecido más interesante, ya que en una partida normal, aunque es recomendable tocar un poquito de todo, siempre queda esa tendencia a “luchar” por aquellos monumentos más sustanciosos como la Cámara Funeraria o el Obelisco; sin embargo con esta variante el juego obliga a ir al menos una vez a cada monumento, condicionando ciertos lances de la partida cuando tal vez en dicho momento quisiéramos ir a algún otro sitio.
Otro punto flaco del juego es la escalabilidad, porque a pesar de que sea algo normal debido a la alta interacción existente, no deja de ser “molesto” si se juega mucho a un determinado número de personas (creo que a 3 es su número ideal porque tiene el punto justo de interacción, mientras que a 2 se queda algo “soso” y a 4 puede ser un caos…cosa que tampoco es negativa si se busca mucho roce).
Respecto a los componentes estos son de buena manufactura con componentes de muy buena calidad y que visten en mesa (una vez terminada la partida esas estructuras hechas con bloques quedan muy atractivas), el manual es claro con una gran variedad de ejemplos y solo echo en falta que la caja hubiese sido más pequeña pero en fin…no se puede tener todo.
Y poquito más que añadir, si os gustan los juegos con una buena carga de interacción, con tiempo contenido de partida, sencillo de reglas pero con un buen elemento táctico y que quedan bonitos en mesa (y que se les puede presentar a todo el mundo), buscad este Imhotep que probablemente os guste.
Y ahora cuéntanos, ¿añadirías este juego a tu ludoteca?. ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!