COMO JUGAR A CROWN OF EMARA
INTRODUCCIÓN
¡Gana la corona y sucede al Rey de Emara! Usa tus acciones y consejeros en tu favor. Lleva a cabo la mejor táctica y toma decisiones estratégicas para convertirte en el mayor benefactor de Emara. (En el reglamento viene un poco más de ambientación, pero es un eurogame al fin y al cabo…)
- Autor:Benjamin Schwer.
- Arte y Dibujo:Dennis Lohausen/Jens Wiese.
- Edición Castellano:MasQueOca Ediciones.
DE 1 A 4 JUGADORES
45-75 MINUTOS
A PARTIR DE 12 AÑOS
3.2/5
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
El juego consta de 8 losetas grandes que van a conformar dos tableros independientes, uno de “campo” y otro de “ciudad”. Cada tablero será un rondel donde nuestros peones de consejeros se moverán en sentido de las agujas del reloj. Aparte, tendremos dos tableros algo más pequeños: uno donde dispondremos las cartas de “título nobiliario” (ya lo veremos) y otro como tablero de puntuación, donde colocaremos un peón de ciudadano y una casa de tamaño y forma típica de eurogame (Concordia o Caylus).
Loseta del rondel de campo, correspondiente al bosque. Aquí se pueden conseguir maderas y hornear pan.
Loseta de mercado en el rondel de ciudad: Aquí podremos conseguir 1 moneda a cambio de entregar 1 recurso, y traficar con vender incunables obtenidos en la iglesia para obtener puntos de ciudadanía.
En el tablero de “campo” colocaremos los recursos primarios (madera, piedra, tela y trigo), los panes (de cartón troquelado, será un recurso secundario), y en el tablero de “ciudad” colocaremos: 2 cartas de asesores por cada loseta (primero los artesanos, y luego los cortesanos). Recursos secundarios (libros, fichas de favor, anillos, monedas y unos cuantos diales indicadores).
A cada jugador se le da un pequeño tablero de jugador, un set de 9 cartas y cuatro peones de artesano, todos ellos del color elegido por cada jugador. Cada jugador recibirá también una carta de resumen de turno. Una estatua de cartón troquelado indicará quién tiene el honor de comenzar la partida. Los tableros de jugador constan de tres áreas donde jugar cartas de acción, una ilustración de nosotros mismos siendo nobles arribistas, una sección a modo de banquillo donde colocaremos nuestros artesanos a la espera de saltar al campo a producir para nosotros, y un recordatorio de cuántos puntos valen los recursos primarios o secundarios que nos queden a final de partida.
Material del jugador amarillo.
Todos los recursos, tanto primarios como secundarios que se pueden obtener en el juego.
Ejemplos de títulos nobiliarios (arriba), artesanos (medio), y cortesanos (abajo)
Estatua de jugador inicial.
Con todo esto, el juego trae un mazo de cartas de evento. Se eligen 7 de ellas, de ellas, una indicará en qué secciones de los tableros comienza el jugador inicial, y los puntos iniciales de edificio. Sí, tendremos dos tipos de puntos, de ciudadanía y de edificio. Temáticamente nuestra misión es atraer ciudadanos al reino, y proporcionarles vivienda. El que mejor lo haga se llevará la corona de Emara al agua.
CÓMO SE JUEGA
El resto de 6 cartas de evento harán el papel de contadores de ronda, es decir, que La Corona de Emara se juega a 6 rondas, levantándose una de estas cartas al principio de ronda. En general, estos eventos son positivos (salvo 1) y afectan a todos los jugadores por igual, consistiendo o en algún recurso primario o en algún modificador de puntuación. Los jugadores jugarán 3 turnos de manera alternada en cada ronda.
Ejemplo del rondel de campo a cuatro jugadores. ¡Los espacios no se bloquean al estar presente el consejero de jugadores contrarios!
TURNO DE JUEGO
En el modo básico de juego, al principio de turno los jugadores toman 3 cartas de su mazo de cartas de acción boca abajo. Ahora, por orden de turno, jugarán una de estas cartas en una de las tres secciones de su tablero. La gracia está en que, en su turno, cada jugador podrá hacer 3 cosas:
- Realizar la acción de la carta elegida. Cinco de estas acciones serán ni más ni menos que coger un recurso primario, o coger un anillo. El resto serán modificadores de acciones, como poder contratar un artesano por menos recursos, activar una acción del rondel de “ciudad”, o dar un paso extra en alguno de los dos rondeles.
- Mover tantos pasos alguno de nuestros consejeros en alguno de los dos rondeles, según indique la sección de nuestro tablero donde hemos colocado la carta de acción. Importante, no podemos repartir los pasos entre consejeros, y no podemos dar menos pasos de los que nos indique la sección. En ese momento podremos realizar las acciones asociadas al sitio del rondel donde hayamos caído.
- Podremos colocar uno de nuestros 4 peones artesanos en la sección de rondel de campo donde esté nuestro peón consejero, comprar una carta de artesano en el rondel de ciudad, y comprar una carta de título nobiliario, pagando las monedas y anillos correspondientes.
Podemos realizar estas tres acciones, si nos es posible, en el orden que queramos.
Veamos qué podemos hacer en cada una de las secciones de los rondeles.
En el rondel de campo, básicamente recolectaremos recursos primarios. Uno del tipo donde aterrice nuestro asesor de campo, y más según tengamos artesanos colocados en ese sitio. También podremos cambiar un trigo por un pan como acción alternativa asociada a nuestro artesano. Hay que decir que cada sección tiene tres posiciones para colocar peones, requiriendo diferente combinación de recursos a la hora de colocar nuestros agentes.
Estos recursos primarios y el pan los vamos a gestionar en el rondel de ciudad. Este rondel tiene cuatro secciones: castillo, iglesia, mercado y zona de construcción. Como anatomía general, en cada una de estas secciones se podrán realizar varias acciones diferentes. Los jugadores pueden activar todas ellas si pueden y quieren, pero una única vez cada una.
En la sección de iglesia, los jugadores pueden cambiar recursos primarios (madera, piedra, tela y trigo) en número variable por libros y fichas de favores. La primera vez que se realice esta acción costará un único recurso, e inmediatamente se girará el dial correspondiente aumentando el coste en dicho recurso para la próxima vez que se realice esta acción con ese recurso. Las fichas de favor indican un pequeño beneficio a canjear en alguna sección en concreto.
En el mercado, podemos cambiar un recurso primario por una moneda de oro. Las monedas sirven como recurso primario comodín, y para costear los títulos nobiliarios que nos darán un buen puñado de puntos de ciudadanía. Como la vida misma.
La segunda acción será la de poder canjear libros por puntos de ciudadano en orden creciente. A más libros vendidos, más puntos nos llevaremos.
En el castillo podremos hacer dos cosas. De manera similar a la iglesia, podemos canjear un número variable de recursos primarios a cambio de anillos. El número creciente de recursos nos lo dirá un dial, que ha sido girado cada vez que se ha realizado esta acción con anterioridad.
También podremos cambiar un libro por 5 puntos de construcción.
En la Zona de construcción podemos hacer 3 cosas:
Dar una piedra a cambio de 5 puntos de construcción y un número variable de puntos de ciudadanía según indique otro dial. Este dial indicará menos puntos para la próxima vez que se active esta acción.
Podemos cambiar de 1 a 3 panes por puntos de ciudadanía, según indique otro dial. Multiplicaremos este número por el número de panes que hemos dado. De nuevo, cada vez que se active esta acción obtendremos menos puntos la próxima vez.
Por último, podemos cambiar 1 madera por 5 puntos de construcción, o 3 maderas por 10 puntos de construcción.
Los títulos nobiliarios se comprar en orden, no pudiendo saltar ninguno. Todos los jugadores pueden en principio comprar carta de título, pero las primeras son más valiosas que las siguientes.
En cuanto a asesores, los iniciales son molones. En general dan algo de puntos de ciudadanía, y una acción especial de forma instantánea (indicada con un rayo), que se usan una vez por turno (indicado con un 1x) o acciones permanentes (indicadas con un símbolo de infinito).
Cuando los jugadores han jugado sus tres cartas, éstas se descartan y se comienza una nueva ronda. Seis rondas a tres cartas por ronda nos dan 18 acciones, teniendo 9 cartas en el mazo. Esto indica que ciclaremos el mazo una vez a mitad de partida. En resumidas cuentas, el mazo de acción actuará como otro rondel virtual al más puro estilo Concordia, aparte de los dos rondeles en los tableros.
FINAL DE PARTIDA
La cosa acaba tras jugar la tercera carta en la última ronda. Una cosa que le da mucha chicha al juego es que tenemos dos tipos de puntos, los de ciudadanía y los de construcción. Tras canjear los recursos que nos queden por puntos de uno y otro tipo, nuestra puntuación será la menor de las dos puntuaciones. No vale centrarse en uno de los dos tipos de puntos, sino que hay que llevar un equilibrio bastante milimétrico para mantener altas ambas puntuaciones todo lo posible.
Final de partida típico: El jugador verde ha hecho muchos puntos de ciudadanía, pero ha descuidado sus puntos de construcción, así que le toca escuchar el sermón de la jugadora azul sobre cómo ganar manteniendo el equilibrio entre ambos tipos de puntos.
PARA TERMINAR
VARIANTES
El modo solitario.
El juego cuenta con un modo solitario, donde nos enfrentamos a un personaje, Victoria. Técnicamente no es un bot, ya que no toma decisiones, y siempre puntúa de la misma manera: a base de títulos nobiliarios y a través de los diales en la zona de construcción. Podemos seleccionar la dificultad cambiando al inicio de partida los puntos de construcción. A más puntos, más sencillo será.
El solitario nos ofrece además un modo campaña donde el bot jugará siempre igual, pero cada vez que ganemos, moveremos hacia atrás el marcador de puntos de construcción en la próxima partida. Si palmamos, lo moveremos hacia adelante la próxima vez.
Variantes multijugador.
El juego nos ofrece dos. La primera es mezclar las secciones de campo y ciudad y formar dos rondeles mezclados. Parece una tontería, pero la cosa se complica bastante. La segunda opción es tener en mano las 9 cartas de acción y no seleccionar 3 al azar. Esto le da más peso a la parte estratégica durante la partida.
En contra
- Un juego con interacción indirecta y sensación de carrera debido al coste creciente de algunas acciones. Esto hace que no escale bien, o mejor dicho, que el juego se juegue de forma diferente según el número de jugadores.
- Es un puzle, donde hay que optimizar los turnos. Los jugadores sentirán que han desarrollado poco su partida y las acciones son casi las mismas, cambiando como mucho el número de recursos que nos llevamos en función de nuestros artesanos. Los jugadores sentirán al principio que algunas acciones son más beneficiosas que otras.
- Es complicado que deje momentos gloriosos durante la partida. Prima la eficiencia, no la épica.
A favor
- Una vez asimilado el diseño, las partidas cogerán buen ritmo, y es posible jugar una partida al máximo de jugadores en poco más de una hora.
- Cada una de nuestras decisiones cuenta, ya que se gestionan pocos recursos en un ambiente de carencia creciente. Si nos lo tomamos en serio, podemos dejarnos un buen cacho de nuestra sesera en cada partida.
- El modo solitario. Ya lo comentaré pero, contra todo pronóstico, funciona muy bien.
Opinión personal
Crown of Emara es una de esas joyas enterradas en el fango de los miles de juegos que se publican al año y pasan necesariamente desapercibidos, a pesar de estar bien valorado por la comunidad y no tener más que reseñas positivas en la BGG. Supongo que es porque los próceres reseñadores no les dan el bombo que sí les dan a otros diseños, o por poca publicidad de la editorial, o que el PVP recomendado se va un poco de madre para lo que esperamos que sea el juego. No sé, lo cierto es que este juego se puede encontrar a muy buen precio en muchas tiendas, y me parece que vale cada euro que pagué por él.
Crown of Emara es un euro de esos de sabor añejo: pocos recursos a gestionar y cada turno es un problema por resolver para poder exprimir al máximo dichos recursos, con varias vías de puntuación.
Que sea un euro como los de antes implica un tipo de interacción como los de antes, muy indirecta y en forma de carrera, al estilo de títulos como Castillos de Borgoña, Stone Age o Azul: si llegas tarde, te levantan la loseta o te encarecen el sitio. Esto hace que el juego sea más tenso a medida que aumenta el número de jugadores. Esto no significa que el juego no se disfrute a dos, sino que cada uno puede seguir una estrategia diferente y no cruzar caminos en toda la partida, o estar mirando a ver qué hace la otra persona y tratar de fastidiarle la estrategia, por lo que el marcaje dependerá de nosotros. A medida que el número de jugadores crece, este torpedeo ocurrirá queramos fastidiar o no, así que nos contentaremos con subsistir y rascar los puntos que mejor podamos. Si os gusta sufrir con juegos de mesa, ya sabéis, a jugar a Crown of Emara a 4 jugadores.
Más cosas: este juego es un euro-puzle, es decir, que las acciones son casi las mismas según avancemos la partida. No es de esos juegos donde los primeros turnos son una miseria, y los últimos un jolgorio de recursos para arriba y para abajo. Aquí es todo bastante frugal, y las cosas mejoran en la medida que coloquemos nuestros artesanos en el rondel de campo. Si le damos muchas partidas seguidas a pocos jugadores, puede que nos lleguemos a cansar un poco de él. Un par de sesiones en barbecho y si el juego nos gusta, puede volver a ver mesa sin problemas. Que el juego se juegue en una hora y poco más en cuanto lo sabemos jugar es un punto muy a su favor.
Mención aparte merece el modo solitario. Uno lee que el bot no es un bot y que siempre puntúa igual, que al final lo que haremos es mejorar nuestras puntuaciones previas, que a dos jugadores hay que salir ahí fuera a buscar interacción y arquea un poco la ceja. Pero ya sabéis, las expectativas bajas son la clave de la felicidad, y el modo solitario sorprende para bien.
La cosa es que, efectivamente, sabes cuánto puede puntuar el bot, pero el bot solamente usa un marcador de puntuación, mientras que tú tienes dos frentes abiertos, en forma de marcadores de ciudadanos y de construcción. Además, la puntuación del bot va a rondar los 70 puntos si no se toman medidas, lo cual es bastante en este juego. En estas condiciones, tenemos dos opciones: ir a robarle los puntos al bot, o desarrollar nuestra estrategia a ver si es suficiente. Sobre esto, tenemos además la posibilidad de hacer la partida más fácil o difícil, por lo que, si nos apetece, podremos explorar tantas estrategias como se nos ocurran, siendo epic fails en ocasiones. Si es el caso, podemos subir la puntuación un poco la próxima vez a ver si la cosa mejora. O al revés, si la cosa nos sale de lujo, bajemos los puntos y a ver hasta donde llega el asunto.
Las cartas de artesanos del principio pueden ser muy útiles a la hora de perfilar una estrategia a seguir, y que el juego traiga una buena cantidad de ellas hace que tengamos estrategias para rato. Esto es interesante decirlo porque las primeras partidas, tanto en solitario como jugando con otros seres vivos, se puede tener la sensación de que hay sitios mejores que otros para rascar puntos. Tras echar unas muchas partidas al solitario y varias con otros colegas, me he dado cuenta de que no es así, y cada zona del rondel de ciudad está bien medida y existen mogollón de rutas a explorar.
Para finalizar, la edición en español/portugués nos llega de la mano de MasQueOca. Muy buena caja, con muy buenos componentes (a destacar unos recursos de madera bien gordos) y un cartón troquelado de calidad. La única laguna es que el tablero de puntuación consta de dos partes que se ensamblan a modo de puzle, peeeeero estas piezas no encajan nada bien, por lo que a la segunda vez que desmontemos el tinglado corremos el riesgo de que se abra el cartón prensado. Yo tuve que pegarlo con cola y limar las zonas de contacto mientras lloraba para que quedara medianamente bien.
Aquí va un enlace a una partida en solitario que colgó Paul Grogan (thanks, Paul!) en su canal Gaming rules!
Ficha de la BGG de Crown of Emara
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