CÓMO JUGAR A NOVIEMBRE ROJO
INTRODUCCIÓN
“El submarino gnómico experimental Noviembre Rojo tiene problemas…
El submarino se ha vuelto loco y todo va mal a la vez. Hay incendios, entra agua y los sistemas vitales fallan. La ayuda está en camino, pero los marineros gnomos deben resistir hasta que lleguen a salvarlos.”
Con esta sinopsis se introduce Noviembre Rojo, un juego cooperativo de 1 a 8 jugadores, donde estos deberán lidiar contra una serie de desastres ocurridos en el interior de un submarino atómico con la esperanza de aguantar lo suficiente para que les rescaten antes de que este explote…o les ocurra algo peor.
- Autor: Bruno Faidutti y Jef Gontier
- Arte y Dibujo: Bruno Faidutti, Jef Gontier y Christophe Madura
- Edición Original: Fantasy Flight Games
- Edición Castellano: Edge Entertainment

DE 1 A 8 JUGADORES
60-120 MINUTOS
13+
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Lo primero será situar el tablero que representa al submarino gnómico en el centro de la mesa y en el cual colocaremos los tres cubos de colores (asfixia-verde, calor-rojo y presión-azul) en sus correspondientes casillas del medidor de desastre.

Luego cada jugador escogerá un color y cogerá la figura de gnomo correspondiente a ese color más su carta de marinero. Las figuras se situarán en el tablero de forma aleatoria lanzando el dado de 10 que viene en el juego, mientras que los marcadores de tiempo se apilarán de forma aleatoria junto a la casilla inicial del medidor de tiempo que corresponda al número de jugadores participantes en la partida (1-5 jugadores casilla 60, 6 jugadores casilla 55, 7 jugadores casilla 49 y 8 jugadores casilla 46) y el “marcador fantasma” de color blanco se dejará al lado de dicha pila. Las cartas de marinero de cada jugador se deberán colocar frente a estos por su cara sobria (la que no tiene números).

Dejaremos al alcance de los jugadores una reserva con las fichas de incendio, inundación y escotilla, además de las cuatro fichas de destrucción que se colocarán en la línea de tiempo en el momento que las cartas de suceso lo indiquen.

Se cogerá el mazo de objetos del cual se habrán de separar 6 cartas de ron y se deberán situar al lado del “camarote del capitán” (sala 10), se mezclará el mazo de cartas y se repartirán 2 cartas a cada jugador dejando el resto del mazo al alcance de los jugadores.


Finalmente, se cogerá el mazo de cartas de sucesos, se dejará a parte la carta de “¡Kraken!” y se procederá a mezclar el mazo dejándolo a un lado del tablero .

Y habiendo hecho esto estamos listos para comenzar…
CÓMO SE JUEGA
El objetivo del juego es conseguir que los jugadores aguanten los 60 minutos de tiempo que marca la línea temporal del juego, de tal modo que si los marcadores de tiempo de los jugadores supervivientes llegan a la casilla 0 del medidor de tiempo y son capaces de finalizar el turno en curso, se alzarán con la victoria.
La partida comienza con el jugador inicial y los turnos se desarrollarán de un modo especial, ya que el orden de estos quedará determinado según la posición del marcador de tiempo de cada jugador en el medidor de tiempo; de tal modo que el turno siempre le corresponderá al jugador que vaya más rezagado en el medidor de tiempo pudiendo ocurrir que un mismo jugador juegue más de un turno seguido si continúa siendo el que va más atrás en el medidor (y en el caso de que más de un marcador de tiempo coincida en la misma casilla, se irán apilando de tal modo que el turno le corresponderá al jugador que tenga su marcador en la parte más alta de la pila y así sucesivamente).
Cabe destacar que el avance de los marcadores de tiempo de los jugadores en el medidor dependerá de las acciones que realicen durante la partida, ya que cada movimiento realizado, así como cada acción efectuada (además de lo que marquen las cartas de sucesos) conllevará el avance del marcador una casilla o minuto dentro del medidor, lo que provocará que ocurran sucesos dentro del desarrollo de la partida.
Ej: David decide mover su gnomo rojo dos estancias con lo cual avanza dos espacios dentro del medidor de tiempo. Seguidamente, decide reparar una escotilla atascada y se gasta cinco minutos para repararla, con lo que avanzará cinco casillas más en el medidor, lo que hacen un total de siete casillas en este turno.
Así mismo, para facilitar el movimiento de los marcadores dentro del medidor de tiempo, se utiliza el “marcador fantasma” que servirá para contabilizar el número de minutos gastados por el jugador activo durante el turno, para de este modo evitar errores dentro del conteo de sucesos y saber en todo momento en que casilla se encuentra su marcador.
El turno de cada jugador activo se compone de 4 fases:
1) Fase de Movimiento: En esta fase los jugadores podrán mover a su personaje por las diferentes estancias del Noviembre, no habiendo una limitación en el número de movimientos que estos pueden realizar. El movimiento es opcional, aunque no hacerlo en determinadas circunstancias puede ser negativo. El tiempo empleado en el movimiento viene determinado por la apertura de las puertas o escotillas que conectan las diferentes estancias del Noviembre, de tal modo que la acción de “abrir una escotilla” siempre cuesta 1 minuto de tiempo (moverse no cuesta tiempo). De este modo, si el jugador se mueve por tres estancias gastará 3 minutos de tiempo por haber abierto 3 escotillas. También los jugadores podrán salir del submarino y entrar por alguna de las otras entradas a fin de acortar camino y tales movimientos también tendrán un coste de 1 minuto.
2) Fase de Acción: Durante esta fase los jugadores gastarán un determinado número de minutos en previsión de lo que piensen que tardará su personaje en solucionar los diferentes problemas que se vayan encontrando en su odisea por mantener al Noviembre en funcionamiento (desde apagar fuegos, achicar agua en salas inundadas, desatascar escotillas, efectuar reparaciones en los puntos neurálgicos del Noviembre como el reactor o la sala de máquinas o realizar reparaciones a contra reloj para impedir que se lleven a cabo las condiciones de destrucción del submarino). El tiempo empleado para estas acciones de reparación podrá constar desde un mínimo de 1 minuto hasta un máximo de 10 minutos. Una vez el jugador activo haya decidido cuantos minutos desea (o puede) gastar para realizar la acción de reparación, deberá lanzar el dado de 10 caras que viene con el juego para determinar el éxito o el fracaso de dicha acción. Un resultado inferior o igual al gastado se considerará un éxito, mientras que un resultado superior será un fracaso (cualquier acción de reparación que llegue a la suma de 10 minutos se considerará un éxito inmediato, no siendo necesario el lanzamiento del dado).
Ej: Oscar se encuentra en una situación crítica frente a un motor que por momentos va a sucumbir a la presión explotando, así que se anima a repararlo y aún sabiendo que si gasta 10 minutos se aseguraría la reparación, se siente afortunado así que decide gastar 6 minutos de tiempo para que su gnomo gris realice la faena de reparación. Lanza el dado y obtiene un 5, lo que marca el éxito en la acción de reparación disminuyendo la presión del motor y otorgando un turno más al equipo de maltrechos gnomos en su lucha por la supervivencia.
3) Fase de Prueba de Desmayo: Esta es una fase especial que solo concurre si el jugador en curso ha utilizado la carta de objeto “ron”, ya que dicha carta además de aportar bonificación de tiempo a las acciones de reparación y otorgar valor al gnomo para entrar en habitaciones incendiadas (a falta de extintor, buenos son los tragos de ron), sume al personaje en un estado de embriaguez que puede llevarle a desmayarse si no controla su “gusto por la bebida” (cuando el jugador utiliza una carta de ron, debe dar la vuelta a su carta de personaje situándola por el lado de los números posicionándola en el número 1. A medida que vaya bebiendo, dicho marcador de borrachera irá en aumento hasta la cifra máxima de 4). De esta forma entonces, una vez realizadas las fases de movimiento y acción, en la fase de desmayo si el jugador activo tiene a su gnomo con algún nivel de borrachera deberá robar inmediatamente una carta de suceso, las cuales tienen un número que de ser menor o igual al nivel de borrachera del gnomo provocará que este se desmaye, penalizándole con un avance del marcador fantasma de 10 casillas en el medidor de tiempo (una vez le vuelva a tocar el turno al jugador controlador del gnomo desmayado, este se levantará y podrá realizar su turno).
Ej: Para enfrentarse a un incendio en la sala del reactor, y no teniendo a mano un extintor, Aitor decide que su gnomo necesita algo de “valor extra” para entrar y apagar el fuego con la gorra (todo buen marinero debe llevar una), así que utiliza una carta de ron para que su gnomo verde pueda entrar a dicha sala y apagar el fuego (cosa que consigue con éxito). Una vez pasado el mal trago, hay que ver en qué condiciones se encuentra el marinero gnomo, así que en la fase de desmayo Aitor roba la primera carta del mazo de sucesos….el resultado de dicha carta es 1 y el nivel de borrachera de su gnomo es 1, así que este cae desmayado a causa del alcohol y el marcador de tiempo avanza 10 casillas como penalización. Una vez el resto de jugadores hayan rebasado el marcador de tiempo de Aitor, este podrá levantar a su beodo marinero del suelo para realizar su turno…sin olvidar la pertinente prueba de desmayo cuando toque.
4) Fase de Novedades: En esta fase es cuando aparecen los eventos que determinarán los problemas a los cuales los jugadores deberán enfrentarse, así como se comprobará si el gnomo activo “estira la pata” o no (el gnomo “estira la pata”, quedando fuera de la partida, si al comienzo de esta fase se encuentra en una sala inundada o incendiada, o bien si está fuera del submarino quedándose sin aire). Los eventos se robarán del mazo de sucesos y la cantidad de estos dependerá de cuanto haya avanzado el marcador del jugador activo dentro del medidor de tiempo, de tal forma que mientras más casillas avance, más cerca estará de llegar al final, pero por contra mas eventos juntos se sucederán lo cual es un riesgo (del balance entre avanzar y la cantidad de sucesos que ocurran depende el éxito de la misión…o no). Algunas de las casillas del medidor de tiempo vienen marcadas con estrellas, las estrellas doradas son sucesos y las blancas son objetos, entonces si el marcador de tiempo del jugador rebasa o se detiene en una de estas casillas marcadas, dicha casilla contará ya sea para que se ejecute un nuevo suceso o bien que se obtenga un nuevo objeto. Una vez se hayan realizado todos los sucesos y recogido todos los objetos del turno, este terminará y se pasará al siguiente jugador en el medidor de tiempo (recordemos que le corresponderá al jugador que tenga su marcador de tiempo en la posición más atrasada dentro del medidor de tiempo).
Ej: Alberto ha realizado un turno un tanto movidito (moverse por 4 estancias del submarino estando una de ellas semi inundada para llegar a apagar un incendio no es tarea sencilla), por lo que ha gastado una buena cantidad de minutos. En la fase de sucesos tal gasto le ha reportado la friolera de 4 sucesos y un objeto, lo cual empeora aún más si cabe la pobre situación del submarino, obligándole a él y a sus compañeros a extremar las precauciones y a avanzar más lentamente en el medidor de tiempo si quieren sobrevivir.
A parte de las fases descritas del turno, cabe hacer referencia a algunos aspectos adicionales:
- Cada vez que se produce un incendio, el medidor de asfixia subirá un espacio.
- Si un jugador termina el turno dentro de una sala y esta a causa de un suceso posterior se incendia, cuando le toque el turno a ese jugador la única acción posible que tendrá será la de apagar el fuego. En caso de fallar en su intento, el fuego le expulsará de la habitación debiendo abandonarla dirigiéndose a alguna de las estancias adyacentes a la incendiada, y si no pudiese hacerlo porque estas estuviesen inundadas o con sus escotillas atascadas ese jugador morirá.
- Una sala completamente inundada debe ser vaciada antes de poder cruzarla (se vacía gastando 1 minuto abriendo la escotilla para que tanto la sala inundada como la que conectaba con ella queden a “medio nivel de agua”).
- Cualquier acción realizada dentro de una sala medio inundada consumirá 2 minutos de tiempo extra. Así mismo, entrar a una sala medio inundada consumirá 1 minuto de tiempo adicional (además del minuto correspondiente al abrir la escotilla).
- Desmayarse y que la sala donde esté el gnomo se inunde o se incendie comporta que este muera de inmediato (al estar inconsciente se considera que no puede reaccionar de ningún modo y queda fuera de la partida directamente).
- Dos o más jugadores que coincidan en una misma estancia pueden intercambiar objetos. Dicho intercambio costará 1 minuto de tiempo y pueden intercambiar tantos objetos como deseen.
- Las salas 8 “almacén” y 10 “camarote del capitán” son las únicas donde se pueden obtener objetos. En la 8 y gastando un mínimo de 1 minuto hasta 4, el jugador activo puede robar ese mismo número de objetos para quedárselos (no hay límite de espacio en cuanto a objetos que un personaje puede cargar); mientras que en la 10 con un mínimo de 1 minuto y hasta 3, el jugador puede obtener ese mismo número de cartas de ron (con la salvedad de que dichas cartas de ron se agotan, puesto que son las 6 cartas que se separan en la preparación de la partida). Luego, el jugador deberá colocar su personaje en la zona naranja marcada en estas estancias, puesto que dicha acción de recogida de objetos no se puede repetir en turnos consecutivos por el mismo personaje.
- Las cuatro fichas de destrucción son parte de los sucesos “el tiempo corre”, y deben ser solucionados antes de que todos los jugadores hayan pasado por sus respectivos marcadores, so pena de perder de forma inmediata la partida.
- La carta del Kraken únicamente se añade al mazo de sucesos cuando este se ha agotado por completo una vez, por tanto si este se agota, se cogerá la pila de descarte añadiéndole la carta de suceso del Kraken, se mezclará y se formará un nuevo mazo. El Kraken únicamente puede ser derrotado con los objetos de la escafandra y el arpón, y el jugador que los posea dispondrá de un turno para salir del submarino y enfrentarse al monstruo, teniendo que regresar en su movimiento del turno siguiente porque si no se asfixiará.
- Al ser un juego cooperativo los jugadores ganan o pierden todos juntos, sin embargo existe una excepción, y es que si un jugador posee el objeto de la escafandra podrá abandonar el submarino dejando al resto de sus compañeros a su suerte (esto solo lo podrá hacer a partir de la casilla de tiempo número 10). Si durante ese lapso de tiempo los jugadores que se quedaron dentro pierden, el jugador que los abandonó ganará la partida en solitario; mientras que si por el contrario los jugadores del submarino consiguen aguantar y ganan la partida, el que se largó será el único en perder la partida.
La partida se irá desarrollando en turnos sucesivos hasta que o todos los jugadores supervivientes lleguen a la casilla número 0, ganando el juego; o bien mueran todos los jugadores, se resuelvan alguna o algunas de las 4 fichas de destrucción, o bien que alguno de los medidores de desastre llegue al final, ocurriendo la derrota de los participantes (o bien que alguno de los jugadores haya abandonado el submarino y pueda declararse ganador en solitario).
* El juego a su vez posee reglas opcionales, como iniciar la partida con tantos sucesos de desastre como jugadores hayan; hacer la partida más sencilla no eliminando jugadores; un modo competitivo donde los jugadores pueden eliminarse entre ellos; un modo a dos jugadores donde cada jugador lleva a dos gnomos; y el modo solitario, donde el jugador deberá llevar a tres gnomos, manteniendo el resto de reglas básicas *
PARA TERMINAR
En contra
- El azar que tiene es importante, no solo en la aleatoriedad de las cartas que salen (tanto en objetos como en sucesos), sino que el dado es un punto adicional de azar que no muchos jugadores podrán tolerar (si tienes el día con el dado la partida será un paseo, pero si no….).
- Aunque es un juego de mecánica sencilla, el conjunto de mini reglas (sobre todo las relativas a los tiempos de movimiento y las penalizaciones) obliga a estar atento a lo que se realiza, haciendo que sea sencillo perderse u olvidarse de cosas si no se está pendiente.
- La escalabilidad no es de las mejores, ya que el juego solo funciona bien en sus números más bajos (con un máximo de 4 jugadores, 5 como muchísimo). De 6 jugadores en adelante, las partidas se pueden convertir en un caos y alargarse en exceso, haciéndose tediosas y pesadas…sobre todo para aquellos jugadores que pierdan pronto.
- El manual aunque se entiende bien y no deja dudas, hacen falta un par de lecturas para conseguir quedarse con todos los detalles si lo que se pretende es jugar sin fallos (aunque en comparación con la primera edición se encuentra a años luz).
- El dibujo y las ilustraciones son atractivas, pero la paleta de colores en la caja no motiva a acercarse mucho a descubrir el juego, desluciéndolo en relación a otros títulos más llamativos de cara a la puesta en exhibición en una estantería.
A favor
- Muy tematizado, posee el atractivo necesario para ser lo suficientemente inmersivo en cada partida, otorgando momentos puramente épicos.
- Su nivel de dificultad va de la mano con la voluntad de los jugadores para arriesgar en cada momento, lo que le da un toque de “tienta a la suerte” muy divertido, máxime en aquellas tiradas al filo del desastre donde un error puede ser fatal.
- Con su número ideal de jugadores (4), las partidas se hacen muy agradables de jugar y son lo suficientemente rápidas como para dar pie a otra…sobre todo si el Noviembre se va al traste.
- La calidad de componentes as más que aceptable, con un bonito tablero central que da una visión clara y compacta del Noviembre Rojo, así como su iconografía que es somera, sin recargos innecesarios que dificulten la experiencia. Se agradece también la inclusión de las miniaturas de los gnomos, lo que le da un puntito de inmersión más al conjunto.
- El tamaño de la caja es compacto y transportable, sobretodo en su grosor, lo que ayuda a su almacenamiento. Es cierto que trae bastante aire para la cantidad de componentes que tiene, pero por las dimensiones del tablero en una caja más pequeña el resultado final habría sido de menor calidad.
Opinión personal
Creado por Bruno Faidutti (mente maestra de joyitas clásicas como Ciudadelas, Misión Planeta Rojo o Diamantes) y Jef Gontier, este Noviembre Rojo fue uno de mis primeros acercamientos a un juego cooperativo donde predomina mas la temática que la mecánica. ¿Por qué digo esto?, porque Noviembre Rojo es un juego que si bien tiene una mecánica sencilla (la curva de entrada es mínima y a lo que se juegan un par de turnos ya se entiende todo perfectamente) sin muchos alardes y de acción directa, la temática del mismo está tan bien implementada que en determinados tipos de situaciones puede dar la sensación de estar inmerso en ese pequeño submarino gnómico luchando por sobrevivir, lo que le aporta un extra de tensión que se agradece y mucho en un título de estas características.
De acción directa y al que algunas veces le puede costar un poquito arrancar en situación (si se juega el modo sencillo hay que esperar a que pasen los primeros turnos para que los sucesos que vayan ocurriendo comiencen a dar la chispa al juego, no así en el modo avanzado donde directamente se comienza con problemas…vamos, al lío sin medias tintas), una vez el juego coge carrerilla su avance puede llegar a ser vertiginoso, sobre todo cuando se acumulan muchos problemas a la vez…cosa habitual por lo demás.
Sin embargo y no obstante sus bondades, a este juego se le achaca un problema muy grande que es el excesivo azar con el que cuenta, ya que no solo hay que lidiar con el azar de las cartas de objetos o sucesos que van saliendo (a veces necesitamos un extintor o un ron desesperadamente y no hay forma de que salgan del mazo, o recién acabamos de salir de una situación comprometida y en un abrir y cerrar de ojos salen dos sucesos catastróficos juntos y toda la partida de va al traste), sino que también hay que gestionar el azar del dado lo que puede ser muy frustrante para muchos jugadores. Personalmente creo que el excesivo azar se podría haber intentado mitigar de algún modo, pero no es menos cierto que el hecho de estar tan sometido a él le otorga ese punto adicional de inmersión que, en mi opinión, le sienta como un guante al conjunto (sinceramente, estar metido en las entrañas de un submarino atómico, con inundaciones por doquier, incendios en otras estancias, alerta de misiles y un Kraken dando vueltas por ahí cerca, lo único que me haría desear sería que ocurra un milagro…no ir de héroe y poner solución a todo yo mismo, porque está claro que sería imposible…de ahí el punto temático). Por tanto, y en resumidas cuentas, este no es un juego para adoradores del control, más bien es un juego para aquellos/as que disfruten como enanos (o gnomos) con el caos. Vamos, la mecánica al servicio de la temática.
En cuanto a sus componentes tal y como mencionaba más arriba, son de buena manufactura y cumplen muy bien, especialmente las miniaturas de los gnomos en posición de carrera que resultan muy graciosas de ver.
Como curiosidad al cierre, mencionar que en esta segunda edición además de aumentar el tamaño del juego (el primero era más pequeño) se hizo una corrección y reestructuración de las reglas, ya que al parecer en la primera edición no solo la explicación era mucho más farragosa (haciendo que fuese más difícil que viera mesa), sino que poseía un error que hacía prácticamente imposible ganar la partida…vamos, que menos mal que el Sr. Faidutti se animó a relanzar este juego.
Y poco más, si buscáis un juego cooperativo tenso, temático, con emoción por momentos y que os empuje a gestionar vuestra adrenalina (o frustración según el caso), animaros a dar un paseo en este submarino “atómico-gnómico”, que no está nada de mal…y cuidado no os coma el Kraken.
“¡Gran Kraken, no ataques el Noviembre!. ¡Te lo rogamos, no nos comas!”
Y ahora cuéntanos, ¿añadirías este juego a tu ludoteca?. ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!